Секреты съемок Губки Боб в 3D.

VFX в кино /

“Губка Боб в 3D” уже успела стать второй картиной 2015 года по кассовым сборам, после фильма “Пятнадцать оттенков серого”(!!!) Такой ошеломляющий успех фильма говорит не только об имеющейся фанатской базе, но также и о новоиспеченных поклонниках, которых притянула к фильму гибридная 2D/CGI съемка. Воплотить идею фильма в реальность режиссеру Полу Тиббиту помогла студия “Iloura”, в которой соединили трехмерных анимационных персонажей с обычным видеорядом в единое целое. Мы погрузились в создание CG персонажей на фоне живых съемок вместе с супервайзером отдела спецэффектов компании “Iloura” Гленном Меленхорстом на примере сцены с мороженым и Патриком Старом.



Создание персонажей.


Перенос обычных 2D персонажей в 3D пространство имеет определенные сложности. Но студии “Iloura” удалось не только интегрировать их в реальный мир, сохраняя при этом первоначальные формы из мультипликации, но и сделать это очень правдоподобно. По словам Меленхорст: “им пришлось тщательно поработать с тектурированием, чтобы они выглядели менее мультяшно и не были похожи на пластиковые игрушки. Мы добавили некоторые финишные штрихи каждому из персонажей. Например, поры Губке Бобу, легкие неровности на теле Патрика, переплеты и швы на носках и обуви, и так далее. Это помогло нам визуально соединить 2D и 3D миры. Когда персонажей показывали в средних или отдаленных ракурсах, то эти детали исчезали, делая из героев простые голые силуэты”



сетка Патрика Стар



“Мы также использовали большое количество подповерхностного рассеивания,- добавляет Меленхорст, — чтобы придать естественность плоти персонажам, в первую очередь, когда они показаны крошечными. Это полупрозрачное рассеивание света на коже Патрика, Губки Боба и конечностях Планктона не только помогло показать их издали, но и придало им теплый оттенок и легкую витиеватость”


основные элементы сцены с мороженым


Живые съемки.


До начала работы “Iloura” над картиной, у студии “Halon” были превизы. Специалисты компании “Iloura” взяли их в работу, проконтролировали живые съемки и подготовили поствизы, при этом участвуя в повторных дублях и съемках сопутствующих сцен. С целью облегчения интегрирации видео с анимацией, установки света и игры актеров на съемочной площадке, ещё до начала съемок компания “Gentle Giant” напечатала 3D макеты CG персонажей, сделанных в “Iloura”. “Они были прикреплены к металлическим шестам и пластинам для управления ими при необходимости”, — комментирует Меленхорст.



Далее по фильму герои выступают в роли шестифутовых версий самих себя с супергеройскими способностями. “В качестве полноразмерных дублеров мы использовали людей, одетых в простейшие каркасы и макеты, чтобы лучше взять кадр и определить направление камеры”, — добавляет Меленхорст. Мы высчитали размеры каждого персонажа и убедились в том, что глаза на макетах дублеров находятся на правильной высоте для каждого героя. Планктон оказался выше всех, и нам пришлось ещё использовать фанеру (с отверстиями от ветра).


трекинг


Для каждой сцены была использована как технология (Световое обнаружение и определение дальности), так и технология HDRI (Работа с изображениями и видео, диапазон яркости которых превышает возможности стандартных технологий), используемые командой светотехников “Iloura” в качестве ‘отправных точек’. Меленхорст поясняет: “Значительная доля работы по интеграции персонажей не видна для зрителей, но абсолютно необходима для придания им реалистичности. К примеру, командой наших постановщиков и светотехников были полностью отстроены сцены для каждого эпизода. Это позволило добиться нужного светоотражения и правильной освещенности для наших героев. Саванна из сцены погони была полностью воссоздана на компьютере. Таким образом, металлический покров Краба и хромированный детали велосипеда отражались корректно, а костюм Сквидварда даже получил необходимый глянец”


Анимация.


Перенос анимации из 2D видеоряда в то, что мы видим в 3D, был последовательным. “Мы четко понимали, что эти персонажи являлись любимчиками для людей много лет, — говорит Меленхорст. — И это относится не только к создателям мультфильма, но и к зрителям тоже. Необходимым критерием было сохранить стиль поведения Губки Боба и остальных персонажей прежними. Задача усложнилась тем фактом, что 2/3 всего фильма зрители будут лицезреть в классическом нарисованном формате. Наша анимация очень плотно взаимодействовала с реальным миром”



“Iloura” потратила значительную часть времени на R&D (исследование и разработку) для поиска технологий управления, визуализации и анимации персонажей, чтобы подогнать их под свои 2D копии. Меленхорст рассказал о двух необходимых составляющих для достижения этой цели: тайминг и сценичность. “В отличие от большинства гибридных фильмов (“Смурфики”, “Элвин и бурундуки”, и другие), — добавляет он, — у Губки Боба очень динамичный и импульсивный стиль поведения, который может не поддаться компьютерной графике с первого раза. Многие уверены, что CG-анимация не может оставаться неподвижной. Результат этого – множество фильмов, где живой актер разговаривает в спокойной неподвижной позе, а компьютерный персонаж суетится и постоянно двигается. Мы изучали мультсериал Губка Боб настолько, насколько это было возможно, концентрируя внимание на ритме персонажей, как во время действия, так и в спокойном состоянии. Также мы исследовали время перехода от одной позы к другой, и какой нахлест нужно делать между движениями. Одна особенность, которую мы заметили это то, что Губка Боб редко поворачивался плавно в традиционной анимации. Как только его прямоугольная голова подвергалась вращению, то он выглядел очень плохо. Так, учтя советы от 2D аниматоров, мы стали поворачивать его динамично, и почти всегда вместе со сжатием тела и оживленной интонацией”



инструменты аниматора


В процессе анимирования каждая сцена прошла через ‘post sculpt’ фазу, предназначенную для придания выразительности силуэтам (опять же, особенность 2D анимации). “Здесь, — объясняет Меленхорст, — была изучена и передана на обсуждение анимация по ключевым кадрам к таким специалистам, как Ник Триподи – супервайзер по анимации, Дин Эллиот – одни из ведущих специалистов по анимации и Самюэль Дженсен – ведущий sculpt-специалист. Мы определились с тем, какие кадры и позы должны быть выражены с помощью специально изготовленной формы. Эта техника скульптинга на главных ключевых кадрах также позволила придать персонажам экстремальные позы и выражения лица. Такую технологию ещё можно использовать для придания лицу нужной мимики, натяжения ткани и т. д.”


слои мороженого


Эффекты.


В одном из моментов Патрик Стар был отброшен в воздух, а потом приземлился на рожок с мороженым. Для этой сцены “Iloura” использовала симуляцию эффектов. “Мы сделали очень вязкую субстанцию в форме мороженого, которая меняла свою форму при взаимодействии с Патриком, — объясняет Меленхорст. – Для большей части этой работы был использован пакет “Houdini”. Спустя время мы начали замечать, что прямая симуляция не давала нужной нам эстетики. Таким образом, Пол Бакли (FX супервайзер) и я решили просто сымитировать этот эффект с помощью инструмента Morph Target в Максе. Иногда, возможности устаревших технологий являются лучшими”



симуляция Houdini




Для мороженного, которое пристаёт к лицу и телу Патрика, в студии “Iloura” создали серию мокрых текстурных карт. “Мы применяли эти карты в качестве фильтров для придания оттенка мороженного на его теле, — говорит Меленхорст. – Мы также сделали мороженное более глянцевым и влажным в тех местах, где оно было размазано”



слои Патрика





перевод подготовили: Вячеслав Оганесян, Иван Ларинин

источники:


http://www.fxguide.com/featured/the-secrets-behind-spongebobs-live-action-scenes/
vk.com/art_state

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.