Создание эффектов для фильма «Бегущий в лабиринте»

VFX в кино /

Относительно недавно на наши экраны вышел фантастическая картина дебютанта Уэса Болла «Бегущий в лабиринте», снятая по одноименному роману Джеймса Дашнера. Сюжет картины, как выдает название, разворачивается внутри огромного лабиринта, из которого помещенные в его центр парни отчаянно пытаются найти выход. Лабиринт представляет собой огромную территорию, размеченную каменными стенами, под которыми находится механизм, каждую ночь меняющий очертания ходов.  Внутри лабиринта также водятся биомеханические пауки, зовущиеся в фильме Гриверами. Лабиринт и Гриверов предстояло создать с помощью декораций, специальных и визуальных эффектов.


Концепты


Конечно же, работа над визуальной составляющей любого фильма начинается с концепт-арта. Над картиной Болла работали художник-фрилансер  из Люксембурга Кен Бартелми и бывалый концепт-художник для кино Уэйн Джон Гааг, чьи работы можно было видеть в  фильмах «Властелин колец», «Пятый элемент», «Росомаха: Бессмертный» и «Возвращение Супермена».


Его дизайны для Лабиринта:







 Кстати, Уэс Болл получил работу постановщика «Бегущего в лабиринте» после того, как снял короткометражный фильм «Руины» — смотрите, это же натурально кусок Лабиринта и бегущего в нем персонажа.



Но вернемся к Лабиринту.


Съемки


Съемки картины проходили на локации в Луизиане. Глэйд (внутренняя площадка, где живут герои фильма) и Лабиринт были построены на съемочной площадке, и их образ усилен с помощью визуальных эффектов. В  представлении  режиссера  и  художника-постановщика  Марка  Физикелло, массивные  стены  Лабиринта  имеют  одновременно  современный  и  древний  вид. Покрывающие  стены  лианы  и  обманчиво  пустые  коридоры  скрывают  опасность, пугающую  даже  самых  закаленных  ветеранов  Глэйда.


«В фильме мы очень много показываем Лабиринт, но у нас, естественно, были  очень  ограниченные  возможности  по  его  практическому  сооружению, — рассказывает Марк Физикелла. —  Я предложил  концепцию  модулей.  Мы  могли  переставлять  их  и  создавать  различные коридоры и перекрестки, соответствующие ситуациям в сюжете. Используя зелень и варианты частей Лабиринта».



Съемочный плейт



Финальный кадр


Построенные на площадке стены Лабиринта достигали высоты 5,5 метров. Это – максимальная высота стен, доступная для построения и в съемочном павильоне – сверху необходимо оставить место для освещения. С помощью визуальных эффектов стены превратились в 30-метровые.


Одной  из  важнейших  конструкторских  задач художественного  отдела  стало  создание  декораций  ворот  Лабиринта. «Высота, ширина  и  толщина  дверей  составляла 6 метров, -  рассказывает Марк Физикелла, – Это  были  механические  двери,  и  они  действительно  открывались  и  закрывались  по сигналу,  и  актеры  пробегали  сквозь  них.  Это  сделало  кадры  фильма  более динамичными, чем съемки на фоне хромакея». Каждая дверь весила более 3,5 тонн и управлялась членами группы по спецэффектам. «Нужно честно признаться, это было сложное сооружение, если учесть, что мы делали это на натурных съемках, а не в родной студии», — добавляет Марк.


Превизы и поствизы The Third Floor


В фильмах с обилием цифровой среды и тварей превизы и поствизы призваны помочь режиссеру выстроить экшн так, чтобы эффекты потом были вставлены в кадры бесшовно. Здесь необходимо совместное планирование работы съемочной группы и команды специалистов по визуальным эффектам. Постановщиком превизов на картине «Бегущий в лабиринте» был Джон Гриффит, работающий на студию 20th Century Fox, а превиз супервайзером от The Third Floor – Джордан Бизиу.


Гриффит и Болл начали совместную работу над превизами, используя игровой движок. «Этому проекту отлично подошел движок Cinebox от Crytek, — говорит Гриффит. – Я работал над проектом почти год, а перед этим – сделал фильм «Планета обезьян: Революция».  К началу работы над «Бегущим» пайплайн был уже отстроен и работал как часы. Процесс создания превиза ускорился, и мы получили новый уровень реалистичности».



Команда Гриффита работала в студии Fox в Лос-Анджелесе, а съемки велись в Луизиане. Но съемочная группа все равно могла видеть виртуальный Глэйд в реальном времени через интернет. «Мы использовали данные, собранные при лидарном сканировании, предоставленные съемочной группой, — рассказывает Гриффит, — и создали пейзаж, точно совпадающий со съемочной площадкой в Луизиане. Это позволило всем видеть, сколько стен Лабиринта будет видно с какой точки съемки и с какого ракурса. Мы также рассчитали освещение в Глэйде для каждого дня съемки. Это позволило понять, где будут расположены тени, опираясь на высоту стен Глэйда».




Превизы студии The Third Floor также помогли во время съемки натурных сцен. В помощь съемочной группе также были полностью выстроены CG  декорации и установлена виртуальная камера. Это помогло съемочной группе понять, что можно снять на площадке, а что придется достраивать уже с помощью компьютера. После создания плана была сделана анимация движения персонажей в Лабиринте, которая выглядела, как картинка GPS движения автомобиля по карте.  



Для сцен внутри Лабиринта The Third Floor также создали превизы, чтобы помочь режиссеру выстроить реалистичные движения камеры. «Сцены снимались ручной камерой, — объясняет Бизиу, — чтобы картинка не выглядела как в компьютерных играх. У нас есть очень живой момент, когда Томас и Минхо бегут по меняющемуся Лабиринту. Уэс очень четко знал, куда его персонажи идут, и мы выстроили превиз, показав, что творится вокруг них в этот момент. Мы точно знали, откуда и куда они бегут, поэтому нашей задачей было показать, что происходит вокруг них и сделать монтаж сцены, чтобы посмотреть, как все это работает в законченном виде. Уэс работал с визуальными эффектами раньше, так что он весьма опытный режиссер в этом плане. Он сам построил черновик Лабиринта, так что у нас были размеры и масштаб, и расположение элементов. От этого мы и отталкивались при построении ассетов. После чего просто играли с ними как дети в песочнице до утверждения превиза».


Команда Грффита также тестировала движения Гриверов. Они взяли модель из ZBrush и перенесли ее в Cinebox. После чего запустили движение.



В компании The Third Floor занимались деталями Гриверов, например – динамикой их движений и того, как двигаются биологические части тела во время движений механических ног, по ходу утверждения композиции шотов. «Нас интересовала динамика движения персонажей и тварей в кадре, — рассказывает Бизиу, — с точки зрения перспективы, расстояний между ними и расположения стен. Мы взяли за основу превизы, концепты и дизайны Уэса, которые постоянно менялись. Он добивался от Гриверов неприятного ощущения, и хотел продемонстрировать их биомеханическую природу. А после завершения съемок мы более подробно выстроили движения Гриверов. А Method проделали отличную работу, доведя все идеи до финальной стадии».



Поствиз также был важной частью работы над картиной. Особенно активно его применяли для сцен с гриверами. «Монтаж был быстрым, сцены — динамичными, и сняты они были ручной камерой, поэтому даже с применением маркеров новое изображение  было очень сложно синхронизировать, — говорит Бизиу. – Мы произвели трекинг, убрали хромакей и анимировали гриверов, чтобы создать временную версию шотов».


Визуальные эффекты


Главным подрядчиком на проекте была студия Method Studios. Она создала 530 шотов с эффектами. VFX супервайзерами были Сью Роу и Эрик Бревиг. Бревиг все время находился на съемочной площадке, а Роу вела работу в студии, появляясь в Батон-Руж только на съемках особо важных сцен с последующим использованием визуальных эффектов.


Главным аниматором проекта стал Эрик де Боер, ветеран «Жизни Пи», и супервайзером по тварям — Джеймс Джейкоб, бывший сотрудник студии Weta Digital.


Цифровые сады


Итак, на площадке 30-метровые стены Лабиринта представляли собой 5-метровые декорации, остальное было достроено позже с помощью компьютерной графики. «Уэс задал визуальную составляющую Лабиринта, — рассказывает Сью Роу, — показав, насколько важным была тональность света на стенах. Стены Лабиринта открываются на рассвете и закрываются на закате. Поэтому мы работали именно с этой палитрой. CG супервайзер Эндрю Филлипс и главный осветитель Ларри Вайсс создали длинные тени вдоль стен, и выглядело это очень красиво. А еще это показывало замкнутость и ограниченность пространства. Построить стены, вроде бы, легко, а вот придать им фотореалистичность – уже совсем другая задача».


Когда стены были построены, их предстояло покрыть плющом. «В Houdini, мы создали систему процедурного выращивания листвы, — рассказывает Сью. – Создав тысячи маленьких листочков, путем простого рисования на стенах областей, которых предстояло покрыть листвой. Чтобы плющ выглядел естественно, нужно было обернуть им стены и дать ему трещины в камнях, за которые он мог бы зацепиться. Для этого мы написали скрипт, который определял, на сколько ветвей будет делиться каждый ствол, и какой толщины он будет. А потом мы еще включили в уравнение переменную, определяющую, с какой стороны стены находится солнце, и в каком направлении растут листочки».


На локации было полно насекомых, которые летали тучами, это также дало пищу CG художникам, добавившим облачка насекомых в цифровые шоты, чтобы «оживить» кадры.


Гриверы


С наступлением темноты в ночной дозор в Лабиринте выходили биомеханические твари – гриверы.


«У нас был классный концепт-дизайн, — продолжает Роу, — ведь иллюстрации делал сам Уэс, он определил, как будут выглядеть гриверы. Мы начали свои разработки с изучения макрофотографий насекомых-паразитов: клопов и блох. Я считаю, что всех самых безумных созданий, какие только можно создать, природа уже создала. Мы смотрели, как двигаются муравьи, изучили улиток и слизняков на предмет движения мягких частей. Мы использовали все, что вызывало отвращение, для текстур, начиная от слизняков и кончая лягушками. Одну из картинок, в которой крабы ползают друг по другу на дне морском, мы придержали до финальных сцен атаки гриверов на Глэйд».



Съемочный плейт



Финальный кадр


Существа реального мира определили не только внешний вид гриверов, но и их движения.


«У Гриверов были металлические ноги, и мы хотели, чтобы они двигались странно, — продолжает Сью. – Пока мы изучали материал, за окнами студии продолжалось строительство. И в одно прекрасное утро мы с Эриком смеялись, что пневматический кран и отбойные молотки за окном выглядели как ноги. И потом мы поняли, что нащупали то, что надо. Поэтому мы взяли видеореференс и показали его ребятам. Так отбойные молотки и молоты стали частью дизайна Гриверов. Нам понравилась идея о том, что металлические ноги созданий могли удлиняться как стрела крана. Это придало модели убедительности и позволило добавить драматического напряжения  картине».


Однако, дизайн Гриверов претерпел несколько этапов. «На одном из этапов у Гриверов были светящиеся глаза и мерцающая дырка в груди, — рассказывает Роу. – Они выглядели круто, но в движении они теряли всю демоничность и превращались в украшения для Хэллоуина. Мы убрали свечение и добавили в челюсти складок. Мы удалили у Гривера глаза и сделали его хмурым. И в последний момент еще добавили зубы, которые повторялись несколько раз внутри рта».



Гриверов создавали с помощью Zbrush, Mudbox и Mari, и рендерили в V-Ray.


«Мы начали работать над Гриверами в мае, рассказывает Сью, — и через девять недель у нас была законченная модель. Fox хотели показать Гриверов в первый день съемок. Мы показали его актерам на площадке, и они пришли в ужас. Особенно – Дилан, который все съемки бегал от парня в синем костюме, так что ему это особенно помогло».


Атака Гриверов


Ближе к концу фильма жителям Глэйда предстоит противостоять вырвавшимся из Лабиринта Гриверам, а потом пойти внутрь лабиринта, чтобы найти выход из него. Как и все интерьерные сцены, эти кадры были сняты в павильоне с частичными декорациями, окруженными хромакейными панелями.



«Высота павильона была всего 7 с лишним метров, — рассказывает Сью, — поэтому подвешивать мы ничего не могли. Но у нас были парни в синих костюмах с шестами, которые представляли ноги Гриверов, так что съемка была очень веселой. Как-то Уэс Болл прыгнул в кадр и начал изображать Гривера между этими ногами. Так что актеры очень вдохновились».


Команда Роу заменила хромакей видом логова Гривера, которое напоминало каменный собор, а парней в синих костюмах – Гриверами.



Съемочный плейт



Финальный кадр


«Мы увеличили высоту помещения, — рассказывает Сью, — пустили свет из вентиляционных отверстий и кое-где пустили воду, а по стенам нарисовали трещины и мох, создав иллюзию древности и упадка. Мы убрали парней в синем, и заменили их анимацией Гриверов, нападающих на героев. В первой части фильма мы видим только тени и фигуры Гриверов в темноте, но к концу они выползают из укрытий на свет. Мы расширили монтаж сцен битвы с ними, сделав несколько дополнительных шотов полностью в CG. Например, когда Томас бьет Гривера по морде, мы видим полный набор зубов. Это не было в сценарии, но нам показалось это крутой идеей».


«Изменение Лабиринта было довольно сложной сценой из-за объема данных, — продолжает Сью. – Уэс сам сделал превиз к этой сцене в Modo. Концепт был таков: эти стены двигались, когда Лабиринт изначально создавали, но за годы «простоя», панели накопили пыль и землю, а сами начали разрушаться. И теперь, когда механизм снова пришел в движение, они ломаются. У нас была отличная команда из двух «разрушителей» и их орудием разрушения был Houdini. Наш супервайзер моделлеров Иен Соренсен потратил десять недель на построение стен и блоков, и их текстурирование в Maya, а потом пришли Лиза и Найал, и все разрушили за три месяца».


В одной из сцен Томас и Минхо убегают от волны разрушения. «Мы протестировали эти сцены с помощью приложения для Houdini под названием Bullet, это солвер для динамики твердых тел. Но поняли, что он не выдержит нужного качества на крупных планах, — рассказывает Сью. – Поэтому мы взяли собственный RBD солвер Houdini, который медленнее, но качественнее. С ним вид картинки был намного лучше. Верхним слоем шли мелкие осколки, частицы песка и земли и несколько слоев волюметрической пыли, созданной с помощью внутристудийного инструмента Studio Pyro. Мы экспортировали геометрию с Alembic (?), чтобы можно было отрендерить ее в V-Ray, но пыль создавалась в Mantra».



Для сборки сложных шотов студия Method использовала глубокий композитинг. Особенно это пригодилось на сценах с разрушением, в которых персонажи пробегают сквозь облака пыли и обломков.


«Глубокий композитинг усложнил наш менеджмент данных, — рассказывает Сью. – Я бы хотела покопать глубже, когда мы уперлись в объем дисков и возможности рендера. У нас очень сильные 2D супервайзеры, под началом которых работает команда из 30 специалистов по Nuke. Они использовали мэтт-пейнты, что позволило нам сделать 2½D, вместо полного 3D. Это сэкономило несколько дней работы».



Съемочный плейт



Поствиз The Third Floor


В Method Studios также добавили стены лифтовой шахты вместе с лампами, которые добавляли ощущения дезориентации.



Съемочный плейт



Финальный кадр


 

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.