VFX «Люси»: Цифровая девушка Люка Бессона

VFX в кино /

Новую картину Люка Бессона зритель уже оценил – сборы ленты превысили $200 миллионов. Эффекты для ленты делали Rodeo FX и ILM. Руководил всей работой старший VFX супервайзер Николас Брукс («Оскар» за эффекты к фильму «Куда приводят мечты»), работающий сейчас на ленте с Вином Дизелем «Последний охотник на ведьм». Студия ILM создала 220 шотов для картины за 10 месяцев. Максимальное количество художников, занятых на проекте в это время, составило 45 человек.


Когда объявленный тендер выиграла компания ILM, Люк Бессон приехал на студию, чтобы поработать над идеями и обрисовать свое видение. При этом он был очень открыт тем идеям, которые привнесли в проект художники, и часто отвечал на присланные материалы «Это не то, как я представлял себе этот шот, но мне нравится».


VFX супервайзер студии Ричард Блафф вместе с Бессоном и Ником Бруксом встречались еще до начала работы, чтобы обсудить детали и исследовать материал. Например, референсами для кадров того, что происходило внутри Люси, когда она получает порцию наркотика, послужили фотографии Леннарта Нильсона. Опираясь на них, художники построили внутренние ткани, а вот движение наркотика по нервам – придумали с нуля. Для создания этих кадров были собраны различные референсы – от записей химических реакций, до световых дизайнов дискотек. Блафф встречался с дизайнером частиц из Германии Маттиасом Мюллером. Его дизайны того, как CHP4 взрывается в теле героини, очень понравились Бессону и Маттиаса наняли на проект как концепт-художника по эффектам.



Маттиас создал небольшие видеоклипы в Thinking Particles и Krakatoa. После того, как был найден устраивающий всех внешний вид, Маттиас отдал эти клипы художникам ILM, которые воссоздали идею в виде процесса, который можно повторить при необходимости. — были созданы драйверы анимации, которые  повторяли внешний вид концепта в разных вариациях. Потом аниматоры «оживили» объекты, которые сталкивались с внутренними тканями артерии. После утверждения композиции движения эти объекты стали эмиттерами частиц. Какие-то частицы имели хвост, а какие-то просто взрывались, когда сталкивались с тканями или резко меняли направление движения. После чего на композе специалисты сбалансировали внешний вид и количество тех или иных частиц, добавляя вспышки, всполохи и плавающие частицы. Поверх добавляли энергию, проникающую в ткани после прохождения наркотика.



В дизайне превращения Люси в суперкомпьютер опирались на слова Люка Бессона о том, что нужно сделать нечто, обладающее собственным разумом и имеющее собственную энергетику. Художники студии задумали сделать нечто инопланетное с поверхностью, которая бы притягивала взгляд. Изначально планировалось сделать нечто, напоминающее магнитную жидкость и подводные химические реакции, но Бессону эта идея не понравилась. Поэтому была сделана система твердых тел при использовании симуляции жидкости на нижнем слое. Движение поверхности создавалось с применением симуляции подводного движения, которую используют при генерации больших океанских поверхностей. Она двигалась вокруг процедурно создаваемой геометрии. Поверх также процедурно были созданы дополнительные детали, но результат всегда напоминал одну цельную систему.



Вся система состояла из множества слоев, которые зависели один от другого, и создавались процедурно. Поэтому для анимации всего процесса превращение Люси в суперкомпьютер были анимирован начальные и конечные точки, а  между ними выложена кривая движения. После чего была запущена симуляция, и все, что произошло между началом и концом движения, было создано автоматически. Вручную создать эти формы было бы невозможно.


Объем процедурной геометрии, сгенерированной в Zeno, был таким, что его невозможно было загрузить в Katana, поэтому внутри студии было написано специальное приложение для экспорта только того, что видно на экране. Все объекты, расположенные слишком далеко от камеры или загораживаемые другим объектами или даже собой, были убраны из рендера, что позволило отрендерить кадры в Katana. Объекты, расположенные так далеко, что их детали не были сильно заметны, были упрощены.


Одной из самых запоминающихся сцен в фильме – это откручиваемое назад время (путешествие во времени и Большой взрыв занимали всего 15 шотов! Плюс 8 шотов с доисторической женщиной). Бретт Норткатт провел исследование того, как выглядела Таймс Сквер в разные годы своего существовании. И разработал концепты сцены, в которой Люси двигает время вспять. Для этих кадров были построены модели строений, деревьев, транспорта и реквизита. Все объекты нужно было оттекстурировать с  учетом их возраста. Строили площадь как русскую матрешку – внешняя поверхность зданий держала телеэкраны на металлических реях. Под ними были мраморные плиты, положенные поверх оригинальной архитектуры 1904 года. Под кирпичами 1904 года и терракотовой облицовки была построена стальная конструкция, демонстрирующая строящееся здание в 1900 году. Здание также были покрыты сложной текстурой и обработаны шейдером, свойства которых были анимированы для демонстрации процесса старения. Эту технологию применили для каждого здания в сцене. Когда все здания были созданы, анимированы и освещены, результат работы рендера ушел в отдел композа. На композе потребовалась очень сложная работа по созданию красивых атмосферных фотографий из каждого кадра. И каждый кадр должен был выглядеть иначе. Стив Делюка создал кадры, в которых также содержались природные элементы: вода, деревья и горы. Стив собрал сотни фотографий неба, которые он смог зациклить пока не нашел те, что совпадали с CG освещением. И из них создал атмосферные картины, добавив дождь или снег. Для этих кадров также потребовались часы видеозаписей с идущими людьми для оживления картин современности.


Относительно небольшое количество шотов потребовали очень широкого диапазона работы – от создания доисторического человека, до клеток и их взаимодействия, от создания видов космоса, до откручиваемого назад времени. Это было все равно, что работать над 10-15-ю совершенно разными рекламными клипами. 


Работа ILM  включала 15 шотов сцены в туалете самолета, где Люси начинает распадаться на части.




Референсом сцены в туалете была фотография женского лица, покрытого крошками от маффина, которую Бессон нашел в одном из бесплатных журналов, что выдают во время полета. Он попросил команду ILM воспроизвести этот вид. «Он хотел, чтобы при это героиня выглядела, как в рекламе Dior, рассказывает VFX супервайзер ILM Ричард Блафф. – В этих кадрах кожа Люси начинает распадаться на частицы, и она старается собрать себя заново. Так что мы ре-проецировали ее лицо обратно на геометрию, создав и анимировав карты эрозии с кристаллам по краям, все было сделано в Houdini с помощью частиц».



 Студия Rodeo FX (а составе 75 человек) сделала для фильма 164 шота под руководством VFX супервайзера Франсуа Демолина. Их работа включала 73 шота гонки по улицам Парижа. Супервайзер студии присутствовал на съемках этих сцен, которые были заранее созданы в виде превиза. В ведении Rodeo также были лучи, идущие от мобильных телефонов. Кроме того, художники студии создали мэтт-пейнты и виртуальные декорации Тайбэя, смоделировали и анимировали различные виды оружия и удаляли из кадра тросы.






Сцена в туннеле: раскадровка, превиз, плейт и  финальный кадр


Ник Брукс выбрал Rodeo FX для сцены автогонки, потому что только что работал с этой студией над созданием сцен автогонки для фильма «Иллюзия обмана». Именно эта сцена была главной в их заказе, остальные сцены были добавлены дополнительно позже.


Рефернсом для парижской автогонки была сцена автогонки из фильма «Братья блюз». Но сотрудники студии также изучали множество записей автоаварий, чтобы убедиться в правильности своих построений столкновений и нанесенного машинам ущерба.


Также художники получили записи каскадеров, репетирующих трюки для фильма, и записи с камер наблюдения за движением в Париже, чтобы получить данные по частоте использования тех или иных машин и их цветов. Конечно же, они не могли использовать свою библиотеку ассетов для «Иллюзии обмана» — в Нью-Йорке люди ездят на совсем других автомобилях.






Сцена с переворачивающимся фургоном: раскадровка, превиз, отснятый плейт и финальный кадр


Работа над сценой началась с очень подробного превиза. Бессон выстраивал хореографию сцены, используя игрушечные машины. Была также выстроена карта того, где будут происходить те или иные столкновения.


Превиз создавали с использованием Google Maps, поэтому он был очень точен. Главный художник по превизам студии – Александр Менар – создал сотню шотов с указанием всех технических характеристик: скорости движения объектов, расстояния, объективов камеры и так далее. После чего монтажер фильма сделал из них монтаж сцены. Поэтому все шоты были утверждены задолго до съемки.


Автомобили, которые съемочная группа использовала для постановки сцены, стали рефернсами для CG моделей. Также было проведено лидарное сканирования всего пути следования – многовековая мостовая Парижа представляла собой очень неровную, фактурную поверхность, которую пришлось воссоздавать в CG. Кроме этого у команды были и HDRI фото всей локации. Эти изображения использовались для создания правильных отражений и освещения в CG кадрах.




Два брейкдауна


Сцена гонки по Парижу снималась первой, поэтому у студии было достаточно времени для завершения работы.


После утверждения анимации команда студии запустила симуляцию движения автомобилей по геометрии земли, что позволило получить все взаимодействия колес в каменной кладкой мостовой и включить неровности дороги в анимацию.



Для сцен столкновений сначала выстраивались основные разрушения, потом поверх добавлялись детали разбитых объектов, а верхним слоем шли эффекты: осколки, пыль и дым, сделанные в Houdini. Различные проходы в Arnold позволили композерам выбирать детали для разных объектов сцены и добавлять к ним 2D элементы, например, отражения, грязь или менять окраску машин.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.