Енот и компания: Визуальные эффекты «Стражей Галактики»

VFX в кино /

Интересные персонажи, новые миры и саундтрек 80-х – это новый фильм студии Marvel «Стражи Галактики». Два главных персонажа в картине полностью созданы с помощью CGI, кроме того, для реализации проекта нужно было создавать иные планеты, космические корабли, многочисленные взрывы. Одним словом, без команды специалистов по визуальным эффектам картина не могла состояться.


Супервайзером визуальных эффектов на картине был Стефан Серетти, который делил эти обязанности с  Оливье Дюмоном, заправляла всем продюсер визуальных эффектов Сьюзан Пикетт. Под их началом работала армия VFX художников из 13 компаний, включая MPC, Framestore, Luma Pictures, Method Studios, Imageworks и своя «домашняя» группа художников, а также две студии занимались превизами: Proof и The Third Floor.


Гру и Ракета


Центральными персонажами картины были Грут и Ракета. Было заранее понятно, что они вызовут сложности: разумное дерево и генетически модифицированный енот должны не просто ходить и разговаривать – они должны выражать эмоции и взаимодействовать с живыми актерами в кадре. Поэтому на создание этих персонажей был объявлен тендер. «У нас был концепт, и мы с небольшой командой сняли плейты, — рассказывает Серетти, — а потом раздали их вендорам, чтобы они попробовали свои силы. Было так здорово наблюдать разные подходы к задаче!»


В итоге заказ получили MPC на создание Грута и Framestore на оживление енота. Обе студии создали каждая своего персонажа, но в итоге работали с обоими героями, делясь моделями, текстурами и «пропуская» необычную парочку через свои пайплайны. Студия Proof занималась превизами сцен с Грутом и енотом. Они даже разработали шейдер для создания шерсти в реальном времени для енота и специальные блендшейпы, позволяющие Груту меняться в размерах и очертаниях.



Во время съемки на площадке применяли дублеров, чтобы остальные артисты могли представлять, где будут находиться компьютерные персонажи в каждой сцене, и куда смотреть, чтобы «поймать» их глазами. На этапе подготовке к работе для Грута пытались применить мокап, в том числе в исполнении самого Джеймса Ганна. Но в итоге поняли, что это не подойдет тому стилю съемки, который собирались применить кинематографисты, поэтому позвали мима Кристиана Годлевски, отыгравшего нужные сцены в синем хромакейном костюме и шлеме Грута с нарисованными глазами.


Для Ракеты применяли несколько разных методик. Режиссер нанял своего брата Шона Ганна для отыгрывания сцен с актерами. Одна маленькая актриса также помогала участникам сцен следовать за енотом глазами – на ее костюме были нарисованы глаза зверька – где они будут после замены Шона Ганна компьютерным животным. И наконец, чучело енота использовалось для референса по свету и положению зверька в кадре – в помощь оператору-постановщику Бену Дэвису и режиссеру.



Каждый дубль требовал нескольких плейтов. Например, плейты без дублеров и с дублерами для Грута и Ракеты. «Самым главным для нас было то, чтобы игра актеров была реалистичной и естественной, чтобы они могли реагировать друг на друга, — объясняет Серетти. – Грут, например, говорит одно и то же, но выражение его лица определяет смысл его речи. Ракета много болтает и много прыгает вокруг. Так что, было важно, что кто-то отыгрывает его роль, чтобы другие актеры могли его видеть. С этой точки зрения было здорово иметь Шона на площадке – у него здорово получалось. И даже когда актеры разговаривали с теннисными мячиками, он всегда был рядом».



«Это дало всем, и актерам, и оператору уверенность на площадке – во время взаимодействия с Ракетой, — продолжает Серетти. -  Не говоря уже о том, что это помогло при монтаже. Монтажер часто делал две версии плейтов: один с Шоном для референсов, а другой – чистый, именно эта версия шла в фильм. Референсы также отдавались студии, делавшей поствизы, и аниматорам, и актерам, которые озвучивали своих героев».


Вырастить Грута


Для создания Грута MPC старались, прежде всего, сохранить его человеческие качества.  «Мы пытались просчитать, как он выражает эмоции, — рассказывает VFX супервайзер MPC Николас Эйтади. – С самого начала мы поняли, что не хотим делать его слишком пластичным. Человеческое лицо выразительное, потому что пластичное и все время двигается. Но Грут – это дерево. Нам приходилось помнить, что он сделан из твердого материала».



Студия сразу сообразила, что главными на лице Грута будут глаза. «Мы потратили много времени на дизайн и реализацию очень сложной динамики глаз, — продолжает Эйтади. – Мы сделали очень подробные текстуры и карты дисплейсмента – мы очень хотели увидеть там тени. И еще поработали над преодолением симметрии. Когда вы смотрите на человеческие лица, главное, что вас цепляет – это неидеальность – мы пытались сделать его глаза ассимитричными, придать им человечность. Я могу смотреть на него бесконечно, потому что у него очень цепкий взгляд, в котором столько мудрости!»


Поскольку Грут похож на дерево, MPC решили смоделировать из отдельных веток, каждая из которых была отдельно заригана. «Можно видеть, что если он поднимает руку, то какая-то ветка на спине или в груди тоже двигается, — отмечает Эйтади. – Это была попытка создать подобие мускульной системы внутри Грута. Если бы это был человек или антропоморфный инопланетянин, мы бы сделали для него симуляцию мускулов. Но в данном случае создание динамически связанных веток было некой заменой системы мускулов и показывало, что он живой».



Лицо Грута также сделано из отдельных частей. Оно создано из отдельных фрагментов геометрии, и выглядит как единый объект, когда находится в покое. Но вы также можете видеть плоскости, которые наплывают одна на другую. Система двигающихся деталей позволила ему выражать эмоции в каждом кадре.


Грута рендерили в RenderMan, текстуры для него собирали из разных источников, включая ботанические сады Лондона. «Мы думали, сделать его из одного типа дерева, — продолжает Эйтади, — но потом решили, что это будет скучно. Поэтому мы стали собирать разную древесину и смешивать ее. Мы создали сотню вариантов цветового решения, а также добавления мха или лишайника. Мох в основном базировался на его плечах и голове. Мы сделали ему ноги темнее, потому что они были бы грязными, но тогда они стали выглядеть, будто обутые в сапоги».



«Грут – подросток, а не старое дерево, — добавляет Эйтади, — деталь, которая делает дерево деревом, это кора, но она добавляет персонажу складок и морщин. Мы сфотографировали кору на лице, выглядело круто, но сильно старило его. Когда мы убрали кору, он стал выглядеть плоским. Поэтому мы разместили сморщенную кору по бокам головы, но более плоскую – на лице».


MPC также выполнили много анимационных тестов прежде, чем приступить к оживлению персонажа. В одном случае он стал более человечным, именно так было предпочтительнее. «Мы включили в экшн несколько кадров, в которых Грут выглядел как дерево – просто статичным, — описывает Эйтади, — это добавило ему инопланетности – будто он как человек, и делает все, что человек умеет делать, но местами он просто очень странный. Иными словами, между сценами действия у него были моменты покоя».


Студия Framestore скопировала анимацию MPC для своих сцен, адаптировав свой пайплайн для нужд этого персонажа. И хотя они не занимались им напрямую, взаимодействие енота с говорящим деревом потребовало создания нескольких особых ригов.


«Грут создан из невероятного количества геометрии, — рассказывает Сильвейн. – Но что самое сложное – он довольно заковыресто «работает»! У него везде корнеподобные резинки, которые и заставляют конечности двигаться. Например, одна резинка двигает предплечье,  плечо, даже части груди и ноги – все задето одним движением».


Внутри Килна


В тюрьме команда приходит в главный холл, привлекая внимание остальных заключенных. «Это одна из самых больших декораций, построенных для фильма Marvel, — говорит Фоукнер, — но все-таки она недостаточно большая. Нам пришлось увеличить этажность с двух до 30. И мы полностью построили ее со всеми деталями, осветили и отрендерили. На первый взгляд кажется, что это немного перебор для того, что мы называем «достройка декораций», в большинстве подобных случаев мы просто делаем мэттпейнт. Однако, здесь требовалось так много разных ракурсов, что нам пришлось ее построить».



И в этих декорациях существуют необыкновенные заключенные. Например, здесь есть огромный синий полностью компьютерный персонаж под названием «Чувак-монстр», который натыкается на Грута и злит его. И этот синий монстр вступает во взаимодействие с реальными актерами. Например, он водит своими огромными пальцами по лицу Питера Квилла, вызывая вмятины на коже последнего. Эти вмятины и дисторсии пришлось создавать, чтобы зритель считал, что монстр действительно был на съемочной площадке. Интересный нюанс – освещение в Килне. Тюрьма освещена прожекторами, что позволило навести красоту на персонажей там, где потребовалось. Например, добавив блики на усы енота.



Ракета и Грут выходят на первый план, когда все тюремные боты собираются вокруг них. «У меня была мысль добавить небольших прожекторов этим ботам, чтобы осветить персонажей поинтереснее, — говорит Джонатан. – И огни действительно были частью этих ботов, но не были учтены в дизайне сцены. Это было опасно, потому что нам пришлось использовать много огней во время съемки, но вся эта работа стоила того – ведь они позволили заглянуть внутрь Грута, увидеть, как он отражает свет – это сделало сцену динамичнее».


Довольно сложной сценой была сцена в Килне, когда в Грута стреляют тюремные боты и часть его структуры распадается. «Мы решили, что он отрастит щит из своих рук, — говорит VFX супервайзер Framestore Джонатан Фоукнер. – Мы добавили новый слой ростков и веток с помощью плагина Houdini, это было как эффект, который могли использовать все аниматоры».


Было интересно посмотреть, сколько увечий может вынести Грут, и  что с ним произойдет. Специалисты студии решили, что он отрастит доспех, который можно долбить без вреда основному дереву. Сначала нужно было продумать, как он будет отрастать и как выглядеть, а потом FX команда создала все щепки, отростки и пыль. «Мы применили очень много реальных элементов, — отмечает Джонатан, — Я хотел, чтобы FX специалисты поработали с настоящими растениями, так что мы снимали в нашей лаборатории захвата. К счастью, я как раз спилил несколько деревьев у дома, и у меня было море веток, отростков и древесных щепок для работы. Так что за исходниками не пришлось далеко бегать».


Но создатели Грута на этом не остановились. Кроме доспеха ему придумали также круглый щит из веток, который защитил его от огня. А еще у него были щупальца, которые отрастали из рук и закручивались. «В одной из сцен нам понадобилось изменить пропорции персонажа, — рассказывает супервайзер риггинга Лори Браггер, — чтобы он мог дотянуться до нужной высоты в Килне. А еще мы применили эффект старения, когда вся молодая зелень темнеет и через какое-то время сохнет. Он становился более «накачанным» или начинал колоситься, выпуская росточки по всему телу. Мы расширили наш внутристудийный инструмент, чтобы он включил работу с упругими кривыми и их спутывание – как ядро рига. Для разрастания мы использовали собственный инструмент для инстансирования кешированной геометрии, позволяющий  аниматорам создавать управлять скоростью выращивания отростков».  



В одной из сцен в тюрьме возникла невесомость. К счастью, специалисты студии немного знают, как с ней работать! «Сценой, в которой солдаты начинают разлетаться в воздухе, я особенно горжусь, — говорит Джонатан, — потому что она абсолютно точно совпадает с предшествующими ей кадрами, которые были отсняты в студии. Вы не сможете отличить реально отснятых солдат от компьютерных!» Только один солдат на переднем плане – это актер на тросах, остальные – полностью компьютерные, как и все остальные обитатели Килна. В этот  момент камера всплывает над полом и обводит «взглядом» все 30 этажей тюрьмы».


Ракета


«Когда Ракета что-то рассказывает, он всегда что-то делает лапами, — говорит Серетти, — мы увидели это, когда смотрели на енотов на референсах – они неугомонные создания, все время двигаются. Если он что-то хватает, он не отпускает вещь сразу – некоторое время «играется» с ней, так что такое поведение выдавало в нем енота».


Енот – один из главных персонажей космической оперы Джеймса Ганна, поэтому ему надлежало выглядеть фотореалистично и убедительно, а еще ему нужно было делать то, что еноты обычно не делают.


Еноты не ходят на задних ногах, и никогда не начинают драки в  барах, не стреляют из огромных пулеметов и не пилотируют космические корабли. Но Ракета – звезда фильма студии Marvel «Стражи галактики» — необычный енот.


 


«Ракета был, вне сомнения, центральным и одним из самых сильных персонажей, с которыми нам когда-либо доводилось работать, — говорит Джонатан Фоукнер. — Кроме того, в нем скрыто гораздо больше, чем просто злость и ярость. Он представлял интересный эксперимент для аниматоров с точки зрения выражения эмоций».


 «Если сделать его игру слишком человеческой, то он станет неубедительной мультяшкой, — говорит супервайзер анимации студии Framestore Кевин Спрюс, — и зритель от него отвернется. А если сделать его слишком фотореалистичным, то это не будет так весело, да и голос Брэдли Купера ему не подойдет».


«Джеймс Ганн всегда чувствовал, что правильно для енота, а что нет. Он часто предлагал сделать его «обычным» и «приглушенным», и не перебарщивать с ним, — продолжает Спрюс. – Он часто отмечал, что когда актеры разговаривают друг с другом, они не всегда смотрят друг другу в лицо. Но когда аниматоры всегда стараются сделать так, чтобы персонажи смотрели друг на друга в разговоре. Поэтому команда аниматоров постаралась анимировать его интуитивно, просчитывая, что он сделает в той или иной ситуации».


Игру Брэдли Купера использовали как основу для создания не только артикуляции, но выражении морды и языка тела, амплитуды движений и ритма. Кроме голоса у аниматоров был еще небольшой поствиз, на который также можно было опереться.


Мех и волокна


Естественно, при разработке внешнего вида енота команда студии погрязла в создании меха и одежды зверя. Представьте: для создания шкуры нужно симулировать миллионы волосков, обычно выбирают 10% этого числа как ведущие, остальные просто повторяют их движения с некоторой долей «шума». Но для Ракеты потребовалась внутристудийная разработка для работы с каждым волоском индивидуально и тем, как он сталкивается с соседними волосками. Для облегчения работы программы пришлось разделить его тело на сектора: голова, руки, хвост. Это позволило удалить невидимые в кадре части волосяного покрова.


Зверя рендерили в Arnold, применив шейдер Маршнера на основе модели disneyISHair, это довольно легкая для использования, опирающаяся на физические законы система шейдинга волос, которая позволяет выбрать пример того, как будет варьироваться положение волосков. Для разметки использовали карту цветов, которые перемешивались вместе по мере изменения длины отдельных волосков. Короткую шерсть на звере сделали пятнистой, как у настоящего енота методом наложения масок управляемого перемешивания цветов. Длинные волоски почти не изменяли цвет вдоль своей длины. И это дало узнаваемую цветовую маску енота. Три типа волос были созданы с помощью 22 наборов свойств для шкуры.



Ракета появляется в фильме в обмундировании охотника за головами, а позже его одевают в одежду арестанта. Поскольку это был цифровой ассет, его пришлось использовать совместно с другой VFX компанией, костюм охотника за головами пришлось создавать как можно проще. «Это довольно плотный космический скафандр, — рассказывает супервайзер по созданиям Силвейн Дегротт, — поэтому мы решили, что верхняя часть будет прискиненной, а брюки останутся симуляцией ткани. Однако тюремная роба была гораздо сложнее – она не такая плотная, так что пришлось рассчитывать, как она будет реагировать на шкуру зверя, скользить по его телу и мяться немного не так, как обычно».


«Мы создали этот костюм по-новому, — продолжает Сильвейн, — вначале мы решили «Ок, давайте сделаем его как в «Гравитации» — полностью физически корректным способом на основе «сшитых» образцов текстур. Но костюм уже существует в реальной жизни, поэтому мы просто сделали фотограмметрическое сканирование, обсняв его со всех сторон.  Получилось намного быстрее и все детали были на месте. Осталось только перенести его с модели человека на модель енота. Это была та область, над которой мы особо поработали в этом проекте – подошли к созданию одежды немного иначе, и все получилось, как надо».


Студия разработала собственную систему симуляции под названием Jet. Художники просто нажимали кнопку «применить», и штаны на скафандре или арестантская роба, а также три разных версии состояния шкуры были готовы для дальнейшей работы осветителей и рендера.


В первой сцене, над которой трудились художники студии, это сцены прохода команды по Килну. Именно там мы впервые видим, как енот идет во весь рост. «Здесь он идет, говорит и вообще, действует – все одновременно, — рассказывает Кевин, — нам пришлось принимать во внимание все детали».


Тюремный душ никому не доставляет удовольствия, но во время этих сцен мы впервые видим, что под оболочкой злобного зверька есть что-то еще, а специалисты студии вкусили всю сложность работы с мокрой шерстью. «Его поведение после душа показывает, что он не просто дикий зверь, а разумное существо, способное чувствовать подавленность и грусть. Это помогло развитию персонажа и показало нюансы его личности», — продолжает Кевин.


Еще более сложная личность енота проявилась позже, когда он становится свидетелем драки с  Драксом. «Такие сцены – просто подарок для аниматора, — говорит VFX супервайзер Джонатан Фоукнер. – Эти моменты очень важны, потому что именно в них он начинает проявляться как комплексная личность. И именно здесь зритель начинает сопереживать ему. Здесь у него более сложные диалоги, и нам пришлось удостовериться в том, что он может убедительно держать зрителя сам. В его глазах стоят слезы, а потом, бац – и он уже опять тот енот, которого мы знаем».


Работа MPC с Ракетой не должна была выделяться в фильме точно также, как Грут, созданный MPC, не должен был отличаться от Грута, созданного Framestore. MPC создавали шерсть енота в своей системе Furtility и отрендерили в RenderMan. «В Furtility, — объясняет Эйтади, — мы добавили возможность загружать файл Alembic от Framestore. Мы также знали, как изменить параметры шерсти, чтобы получить на выходе такую же модель – а не только такую же шерсть. Пришлось контролировать толщину и расположение волос».


Создание Морага


В первых кадрах фильма Питер Квилл прилетает на Мораг, чтобы украсть сферу. Пейзажи планеты – это частичные декорации, позже «дорисованные» студией MPC. «Референсы для этой планеты мы увидели в одном месте в Египте под названием «Белая пустыня», — рассказывает Серетти. -  Я сам съездил туда, чтобы собрать их – сделал несколько фотографий для ребят в Лондоне. Наш художник-постановщик Чарли Вуд решил, что если что-то можно построить, это стоит построить. Чтобы актеры могли играть в реальной среде как можно больше. Нам пришлось найти правильный баланс между хромакеем и частичными декорациями».



Дизайн планеты все время менялся, когда MPC разрабатывала свою систему острых и «злых» скал. «Мы также создали каменные арки, — рассказывает Серетти. – Джеймс хотел получить контраст между красивым умиротворяющим небом и агрессивными скалами. Когда мы завершили работу, получилось  действительно красиво».




В этих же кадрах зритель впервые видит корабль Питера – «Милано», который отправляется в воздух благодаря гейзеру. «Наша первая реакция на эту задачу была: «О, боже!», — вспоминает Эйтади, — но ребята отлично справились с передачей правильного размера гейзера».


Ксандар


Квилл потом пытается продать сферу на планете Ксандар, где встречается с Гаморой, Ракетой и Грутом. Студия MPC отвечала за создание эффектов на Ксандаре и композ отснятого материала с городским пейзажем».


«Ксандар был во многом основан на Сингапуре, — рассказывает Серетти, — там есть место, под названием «Сады у залива», которые выглядят очень футуристично с точки зрения архитектуры, выглядит как тропики. Мы там довольно долго снимали, включая кадры с вертолета. Хотя сами кадры в фильме не использовались – наши ракурсы были другими. Главное здание в городе – это железнодорожный вокзал в Бельгии, который мы отсняли и соскранировали. Мы всегда используем объекты реального мира, но модифицируем их».



Студия MPC создала Ксандар как для видов с воздуха, так и для видов с земли, а также – его небо и облака. Город был создан в трех вариантах детализации. «У нас был вариант города для крупных планов и сцен на земле, — объясняет Эйтади, — потом вариант для воздушных боев низкого полета, и виды низкого разрешения для видов с высоты птичьего полета, которые использованы кадрах воздушных боев высоко в атмосфере».


Первой была построена третья версия – низкого разрешения. В этом деле в основном использовали V-Ray, если только в кадре не было взаимодействия города с кораблями или взрывов – в ином случае применяли RenderMan. Кроме Сингапура для сбора референсов MPC также послали фотографов в Шанхай и Дубаи. «И опираясь на эти референсы мы создавали нашу архитектуру Ксандара, — рассказывает Эйтади. – Мы хотели, чтобы она выглядела логичной и практичной, и в то же время необычной, инопланетной. Например, мы брали фасад существующего здания и создавали нечто с такими же окнами. Ребята нарисовали 40 или 50 зданий и полностью их смоделировали. Потом мы создали нечто более обыденное. В итоге получилось несколько сотен домов, которые и составили город. Нам также пришлось создавать деревья и другую растительность. Так что мы пытались сделать все как можно реалистичнее – с растениями поступали, как со зданиями, ведь они должны быть убедительными, но при этом – инопланетными».



Для видов с земли MPC взяли третью версию города и добавили зданиям разрешения там, где это было необходимо, заодно разместив камеры на уровне земли. Отдельные сцены включали частичные декорации, использованные во время съемки в студии Шеппертон.


Танос


В одной из сцен злодей фильма Ронан прилетает к Таносу, который сидит на левитирующем кресле посреди каменистой пустыни одного из астероидов астероидного поля, окруженный созвездиями и галактиками. Этими кадрами занималась компания  Luma Pictures, которая разработала новую систему для анимации лица, чтобы воссоздать игру Джоша Бролина, который и озвучивал Таноса. Эти кадры – полностью компьютерные. «Он должен быть мощным и зловещим, — говорит VFX супервайзер студии Винсент Чирелли, — ему нужно было придать веса, которого он заслуживал, и сохранить всю харизму актера».


Luma получила скан лица Джоша Бролина, от которого и отталкивалась во время создания персонажа. Мужественные черты лица актера как влитые легли в дизайн Таноса. Студии также прислали изначальный концепт персонажа. «Наш концепт-художник Лоик Циммерман перенес основные черты лица Бролина на структуру лица персонажа, — рассказывает Чирелли. – Он слил эти элементы с массивной челюстью героя. Мы взяли глаза Джоша, его мускульную систему и сделали 3D карикатуру. У Таноса огромная челюсть глубокие мимические складки, с которыми пришлось поработать прежде, чем начать анимировать его мимику».



Игра Бролина была захвачена системой Mova, и Luma начала исследовать варианты использования этих данных для анимирования CG персонажа. «Сначала мы пытались передать эти данные напрямую мешам CG лица, — рассказывает Чирелли. —  Но проблема в том, что формы мускулов Таноса отличаются от человеческих. Поэтому пришлось разрабатывать новое приложение под названием Face2Face, которое раскладывает данные на отдельные мускулы и формы, и их движения во время игры актера».


После этого приложение выбирает те позы, которые нужно перенести (позы выбираются с опорой на стандартные FACS позы). «Она высчитывает, сколько FACS поз нужно перенести, и порог перехода одной позы в другую, — объясняет Чирелли. – После чего производится ретаргетинг или перенос движений с использованием библиотеки форм, которая напоминает библиотеку поз FACS. Только наша библиотека была создана из лиц Таноса».


Ядро системы Face2Face существует внутри Maya, ее создали так, чтобы она была как можно более автономной. «Она берет информацию из Mova и высчитывает, с опорой на библиотеку, какой процент каждой позы вложен в данные, — объясняет Чирелли. После чего позволяет наложить эти данные на любое компьютерное создание. Мы попытались сделать из этого систему прямого переноса игры на модель Таноса, но обнаружили, что расположение мускулов Таноса не совпадает с мускулами человека, поэтому вся система просто свернулась».


Но, тем не менее, система Face2Face сделала примерно 75% работы. «У нас были дополнительные инструменты для симуляций, которые добавляли подкожных движений, кровяное рассеивание и сжатие, а также смещения, позволявшие правильно отобразить складки и движение кожи. И поверх еще дисплейсмент».


Кожа Таноса также представляла сложность. Художники Luma получили референсы в виде съемок Бролина, и вручную нарисовали текстуры в MARI. Эти текстуры также использовали для текстурирования металлической брони. Для рендера брони, среды и кожи студия применила Arnold. «Пурпурный цвет очень сложен, — говорит Чирелли, имея в виду кожу Таноса. – Она очень темная, насыщенная. Она не пропускает свет, как мы привыкли видеть. Мы сделали фотопортреты при использовании кросс-поляризации и изменили цвет кожи людей, превратив ее в фиолетовую. Так мы получили референсы для кожи Таноса».


Рудник Забвение – на краю Ойкумены


Чтобы продать сферу Квилл и его новые друзья летят в поселение преступников и убийц в отдаленном уголке космоса, где плавает огромная мертвая голова космического монстра. «Согласно концепту, это была огромная голова, на котором производились раскопки, — объясняет Серетти. -  Чарли Вуд и Кевин Дженкинс из Framestore нарисовали внешний вид, использовав референсы бразильских трущоб и шахтерских поселков.  Мы получили первую 3D модель от Framestore и отдали ее нашим ребятам из отдела превизов, которые стали копать дальше, разрабатывая детали и выстраивая хореографию сцен, включая сцену гонки на ботах».



Забвение очень показательно в плане, какую роль в фильме играют цвета. «Джеймс хотел очень яркий фильм, — продолжает Серетти. – Он считает, что сейчас выпускают очень много картин в приглушенных, грязных, почти монохромных тонах, будто их пропустили через фильтр. Он хотел прямо противоположного. В фильме все очень красочно и полно текстур. А на Забвении – другие цветовые температуры. Красный и желтый здесь очень важны. Кстати, желтый в фильме используется, когда происходят какие-то важные события. Джеймс называл его «цвет крещения».


Вокруг Забвения мы видим различные космические газовые облака и галактики. «Статичные кадры включали мэйт-пейнты, — рассказывает VFX супервайзер Framestore Кайл МакКаллок, — который помогал Джонатану Фоукнеру и был супервайзером на съемочной площадке от студии. – Но экшн сцены требовали другого подхода, мы построили скульптуру галактики, чтобы  ее можно было осветить и отрендерить для создания иллюзии атмосферы в космосе».


Для демонстрации «интерьера» рудника, Framestore построили 250 базовых частей и форм для последующего создания из них нужных объектов. «После чего наша команда потратила восемь месяцев на построение мира, — рассказывает МакКалок. – Это позволило нам просто летать камерой внутри и выдавать нужные картинки для монтажа».


Диаметр головы составлял почти 5 километров, она состояла из 85 тысяч отдельных частей: башен, колонн, турбин, различных жилых помещений. Художники Framestore вручную расположили 10 тысяч уличных фонарей на улицах, в окнах и на аллеях, чтобы получше осветить геометрию рудника. «И потом еще одна команда вставляла маленькие огоньки и большие прожектора, окрашенные в различные цвета, — продолжает МакКалок. – А еще у нас был основной свет. Обе команды все время общались, чтобы сделать свет как можно насыщеннее и живее».



«После чего мы построили такой «конвейер», который позволил работать с этой геометрией, произведенной в Arnold с применением различных шейдеров, — добавляет он. – Возможно, в одном кадре было 90-100 000 инстансов геометрии. То, что мы смогли это отрендерить – большой успех. Наша двухсторонняя модель шейдинга очень помогла – в одном шоте было почти 30 тысяч разных лампочек, которые камера благополучно видела. Наша предыдущая модель на «Гравитации» была неспособна поднять такой объем».


После весьма насыщенной эффектами сцены в лаборатории Коллекционера, где был взрыв и горел черный свет, персонажи вынуждены пуститься в погоню за злодеями на маленьких шахтерских ботах. Компания Proof сделала превизы для этой динамичной сцены. «Эти космические боты летают очень быстро, — рассказывает супервайзер превизуализации студии Proof Эрл Хиберт. – Мы работали вместе с Джеймсом, чтобы разработать траекторию всей гонки так, чтобы мы никогда не увидели одну и ту же декорацию дважды. Мы также поставили трюки и гэги. При этом Джеймс не хотел, чтобы аудитория «потерялась» при погоне и не знала, куда двигаются персонажи».



Для создания финальной анимации Framestore изберательно подгружали ранее созданные тяжелые куски геометрии, которые должны были оказаться рядом с кораблями (и камерой).  «У нас было несколько версий моделей с разной детализацией, — говорит МакКаллок, — аниматоры работали с прокси-объектами низкого разрешения, потом мы могли подтянуть относительно легкую, но более детальную, версию модели и отрендерить ее, чтобы предварительно посмотреть, как все будет выглядеть».


Актеров снимали в частичных декорациях на гимбалах. «Мы заменили большую часть кабины, — рассказывает МакКаллок, — но частичные декорации помогли актерам играть свои роли, потому что они знали, какой будет ритм у экшена. Здесь мы применили тот же подход, что и в «Гравитации»: снимали лица, чтобы вставить их потом в компьютерные шоты. Так что, работа на «Гравитации» очень помогла – мы просто запихнули актеров в космические корабли».  


Framestore также применили новое поколение симуляции огня и дыма – инструменты под названием Flush и fmote – для создания массивных взрывов. «У нас есть шот, когда два корабля сталкиваются, — описывает МакКаллок, — и режиссер хотел сделать слоумо со скоростью 600 кадров в секунду. Так что нам пришлось делать взрыв в такой вот динамике, и при этом постараться отрендерить все за разумное время».


В одном из кадров енот пролетает на своем боте сквозь другой корабль, появляясь с другой стороны из завесы огня. «Мы сделали серию больших симуляций и соединили их», — пояснил МакКаллок.




На Забвении компания зашла к Коллекционеру, который рассказал им, что внутри сферы скрывается один из Камней бесконечности. Команда Method Studios работала над шотами, в которых нам показывают мощь этого камня. «Они хотели, чтобы эта сфера напоминала кубик Рубика – когда что-то раскрывается, внутри есть еще один слой, — рассказывает VFX супервайзер Method Studios Грег Стил. – Это действительно был хай-тек кубик Рубика – там был внутренний механизм. И свет начинал пробиваться через трещины».


«На съемочной площадке снимались сцены с реальным держателем, — добавляет Стил, — мы заменили стол, чтобы превратить его в некое подобие компьютерного экрана, и добавили в кадры всплески энергии. А потом, когда механизм раскрывается, вы видите…  поток частиц, созданных в Houdini и отрендеренных в V-Ray. После чего мы видим некий сферический экран вокруг героев, на котором нам рассказывают историю камней Бесконечности. Мы даже создали виды Большого взрыва – огромный элемент размером в  8K, сделанный в Houdini с помощью тонны всяких слоев».


Да! Перед тем, как попасть к  Коллекционеру в шахтерской колонии енот обосновывается в местном баре и ставит ставки на Орлони, крохотных созданий, которых догоняют и едят Ф`Саки. Основой для Орлони послужили африканские тушканчики – гиперактивные мышки на двух лапках. «Мы показали референс клиенту, и ему понравилось, — говорит Кевин Спрюс, — нам показалось, что у этих зверьков должна быть именно эта энергетика. Во время создания Ф`Саки мы смотрели на жаб, черепах и крупных ящериц. Это главный навык аниматора, работающего с фантастическими тварями – копировать не одно существо, а несколько сразу, перенося их качества на новую модель, заставляя ее выглядеть убедительно и реалистично».


Джеймс Ганн также хотел, чтобы Ф`Саки были немного щенками – махали хвостом и ждали одобрения окружающих, а еще – чтобы им было не очень комфортно на столе – они больше привыкли к болоту, чем к твердой поверхности.


Финальная битва


Студия MPC построил «Темную астру» и поставила хореографию финальной битвы над Ксандаром.


Ронан атакует Ксандар на «Черной астре», но сталкивается с флотом Новы и Йонду. Студия Proof разработала подробные превизы для этой сцены (а The Third Floor делали превиз для сцен создания сети из боевых кораблей). Компания MPC применила новый подход к симуляции толпы для создания этих шотов.



Ганн хотел, чтобы юмор был частью этих сцен, несмотря на разворачивающиеся на экране напряженные события. «У нас были огромные декорации, — рассказывает Эрл Хибберт, — но нужно было, чтобы персонажи на них не терялись. Они должны сохранять свою индивидуальность».


Весь экшн был сфокусирован вокруг «Черной астры» — четврехкилометрового корабля Ронана. В бою принимало участие множество различных кораблей, поэтому MPC пришлось просчитывать, как каждый из них будет двигаться. Для постановки боя MPC применили свою собственную разработку симуляции толпы ALICE вместе с ICE от Softimage. «У нас было множество кораблей, ускоряющихся, затормаживающих, качающихся и улетающих, — объясняет Эйтади. – У каждого корабля была своя уникальность. Опустошители, например, летали на мощных кораблях, а бойцы Новы – на легких хай-тек суденышках. Мы сравнивали их с машинами. Так у Новы были ламборджини, а у Опустошителей – грузовички».



«Корабли Крии были очень странные, — продолажет Эйтади. – это как пуля с двумя крыльями.  Я видел видео мух в слоумо.  Они выглядели странно – обладали некой бестелесностью и двигались вопреки законами физики. Мне это понравилось. Мы добавили в его движения немного от вертолета, чтобы вернуть кораблям убедительности».


В сценах воздушного боя, поскольку корабли были весьма детализированы, MPC использовала классический подход с разными уровнями детализации моделей (LOD-ы RenderMan-a). Риги кораблей же были организованы так, что могли работать с моделями любого уровня детализации.




Взрывы и эффекты были также интегрированы в систему симуляции толпы. «Там было столько взрывов и эффектов, что оказалось неоптимальным работать с  ними как с эффектами, — рассказывает Эйтади. – Мы переработали нашу систему имитации толпы для создания взрывов. Команда наших эффектников создала библиотеку взрывов – они насимулили сотни разных облаков. Команда, занимающаяся симуляцией толпы, вставляла их в кадры в низком разрешении. Потом мы подвигали их местами, убедившись, что они не выглядят как повторяющиеся изображения. После чего кэш обращался к эффектам и цеплял симуляции в высоком разрешении».


В сцене, добавленной в фильме довольно поздно, когда пилоты Новы соединяют корабли и образовывают сеть вокруг «Черной астры», потребовались превизы и поствизы The Third Floor. «Джеймс Ганн нарисовал превью раскадровок и описал, как он видит этот щит из кораблей, — рассказывает превиз супервайзер  Third Floor Джеймс Бейкер. – Мы некоторое время поисследовали тему вместе с VFX супервайзером Стефаном Серетти, и выбрали то, что в конечном итоге понравилось Джеймсу. Потом наши художники создали превиз, и после съемок вставок – поствиз».


После чего студия MPC под руководством CG супервайзера Стефана Париса создала финальную версию шотов, в которых принимают участие тысячи маленьких боевых кораблей. «Нам нужно было создать математическую форму, которая бы изменялась вместе с «Черной астрой», — говорит Эйтади. – И симуляция толпы здесь не подходила – мы создали решетку из кораблей и каждая точка в ней – был маленький боевой корабль – после чего применили симуляцию ткани, чтобы она обернулась вокруг корабля. Потом команда, занимающаяся симуляцией толпы, «пристегнула» к каждой точке боевой корабль».


Финальные кадры фильма, в которых «Черная астра» падает на планету Ксандар, Грут героически спасает друзей, после чего команда Стражей борется с Ронаном с помощью камня Бесконечности, также были отданы студии MPC.



Однако, сцены, в которых глава Новы следит за битвой в небе по голограмме, сделали в  Method Studios. «Мы начали с более традиционного вида голограммы, — рассказывает супервайзер Method Грег Стил, — Мы получили модели «Черной астры» и боевых кораблей Новы от MPC и построили город как можно ближе к тому, что мы видим в фильме».


«Однако, режиссер захотел увидеть более фотореалистичную версию, которую можно «потрогать», а не сотканную из света традиционную голограмму. Поэтому мы добавили город на дне вида. Однако, тогда корабли были бы почти невидимыми точками при таком масштабе. Поэтому нам пришлось добавить возможность увеличивать нужное изображение. MPC также дали нам модели города и дорог, и мы отрендерили их в V-Ray как прокси».



Съемочный плейт



Работа в процессе



Композ



Финальный кадр


Во время битвы Дракс, Грут и Квилл сражаются с Корантом и его парнями внутри «Черной астры». Студия Imageworks работала совместно с MPC над созданием этих сцен. Сцены внутри «Черной астры» были сняты в основном на хромакее. «Нам пришлось строить интерьер корабля, — рассказывает VFX супервайзер  Imageworks Пит Траверс. – Действие разворачивалось в машинном отделении, да еще построенном не людьми, так что оно должно было выглядеть старым и сделанным из камня и металла. Мы также добавили атмосферных эффектов. У нас были турбины со странными лопастями, которые выглядели как лопасти сельхоз комбайна – это добавило ощущения опасности в сцены».


«Во время съемки все декорации были хромакейнымы, — продолжает Траверс, — Нам пришлось построить стены под соответствующими углами и добавить трещин, когда герои о них ударяются. Правда, кое-где пол был настоящим, поэтому самым сложным было незаметно соединить в одно целое реальный пол и его цифровую версию».


В итоге визуальные эффекты составили 90% фильма. Так что, работа была тяжелой, но приносила удовольствие. «Мы так много смеялись на работе, — говорит Стефан. — Это невероятное кино – сложное, но ужасно интересное».

Перевод материалов fxguide и Framestore
См. также :
Концепт-арт к «Стражам Галактики»
Альтернативные концепты к «Стражам Галактики»
Экскурсия по кораблю Звездного Лорда

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.