Мифические эффекты «Геракла»

VFX в кино /

 


Фильм Бретта Ратнера рассказывает миф и «правду» о древнегреческом  герое, полубоге, сыне Зевса, Геракле. Над картиной работали такие студии, как Double Negative, Prime Focus, Cinesite, Milk VFX, Method Studios и Utopia, а The Third Floor, как всегда, делали превизы.


VFX супервайзером фильма был Джон Бруно, по мнению которого самыми насыщенными эффектами сцены были именно демонстрации подвигов. «Даже учитывая, что эти кадры были фэнтзийными, нужно было сделать их реалистичными, — делится Бруно, — чтобы они не выпадали из реализма всего фильма. Даже когда твари оказывались слишком большими, мы все равно помещали их в реалистичную среду».


Немейский лев


В одном из первых своих подвигов Геракл борется с Немейским львом в пещере. Дизайн животного был разработан в студии Weta Workshop концепт-художником Бобом Блиссом, который вылепил животное в ZBrush. «Это была помесь саблезубого тигра и льва, — рассказывает Бруно, — с очень мощной мускулатурой на груди и передних лапах».



Отснятый плейт



Финальный кадр


Студия The Third Floor сделала превиз на основе раскадровок Бруно. «Эта сцена была темной, и Бретт хотел, чтобы лица Геракла не было видно – он планировал показать его позже,  — отмечает супервайзер превизуализации Джошуа Вассунг. – Поэтому мы сделали сцену мрачной, наполнили воздух пылью и пронизывающими ее лучами. Выглядело немного олдскульно, будто старое кино подновили».


Даже превиз The Third Floor делали в стерео. «Сцена, в которой лев прыгает на Геракла, было особенно интересно делать, — говорит Вассунг. – Геракл поместил обе руки на челюсти животного, мы также бросили немного слюны в камеру и создали ощущение, что Геракла толкает огромная масса животного».



Превиз драки со львом


Художник-постановщик Жан-Винсент Пузо (ударение на последнюю букву) построил декорацию пещеры со сталактитами и сталагмитами, что само по себе напоминало клыкастую пасть льва. Во время съемки Дуэйн Джонсон хватался за синий хромакейный макет головы льва, созданный на 3D принтере. Его сделали по модели Double Negative, и держали на шестах два помощника.


Льва вылепили в ZBrush. «Мы создавали фантастическую тварь, отталкиваясь от настоящего животного, а потом доработали модель так, чтобы она смотрелась, как фэнтезийное существо, — рассказывает CG супервайзер Джулиан Фодд. — Я отправился в зоопарк и насобирал кучу референсов о настоящих львах, потом мы создали скульптуру и наложили текстуру».


Ребята из Dneg сделали меши для мускулов и шкуры, анимировали существо в Maya под руководством супервайзера анимации Нейтана МакКоннела. Потом применили к модели собственный инструмент для создания шерсти – Furball – «вырастив» на ней несколько слоев волос – от подшерстка до гривы. Рендерили модель в RenderMan. Furball – это процедурная система с использованием GPU, основанная на нодах, наподобие Houdini. «Сеть нод определяет последовательность применения фильтров или операторов, к направляющим кривым, — объясняет ведущий R&D специалист студии Франческо Джордана, — мы начинаем базового сетапа и постепенно добавляем деталей. Каждая операция описана в отдельной ноде, поэтому хужожники получают очень гибкий инструмент, позволяющий разработать весьма сложные внешний вид меха. Такие вещи, как слипание в клочки внутри других клочков можно создать довольно просто».


На этапе комозитинга создавались цифровые элементы декорации для увеличения площади пещеры и интеграции туда животного. «Самое сложно было вписать в окружающую среду шкуру, — говорит 2D супервайзер Робин Берд. – Контрастный свет делал мех слишком контрастным. Так что ребята на этапе композитинга использовали рендер без оклюжена, выборочно притемняя финальный рендер, вытаскивая больше деталей, где нужно».


Разработка модели льва продолжалась, в ходе съемок, что позволяло показывать финальные кадры еще во время создания плейтов.


Эриманфский вепрь


Еще одна победа Геракла — Эриманфский вепрь – также был в ведении Double Negative «Я начал разрабатывать существо размером с носорога со студией Weta Workshop, — рассказывает Бруно. – Указания гласили, что существо должно быть будто вышедшим с острова Кинг-Конга, нечто последнее в своем роде. Чтобы Гераклу пришлось забраться на дерево, чтобы его победить».



В фильме кадры победы над вепрем сняты в слоумо, и щепки от дерева летят в камеру. «Изначально был отснят плейт с участием супервайзера по спецэффектам на площадке Нила Корбулда, — рассказывает Кук, — но потом нужно было еще замедлить движение, поэтому мы решили сделать всю сцену полностью в CG».


Для шота, в котором дерево распадается на щепки, художники Dneg воссоздали кадры с деревом, наделив его деревянной структурой внутри и корой снаружи. После чего модель была интегрирована в Houdini и пропущена через разбивающий алгоритм. Однако, результат вовсе не напоминал деревянные щепки, поэтому студия применила собственный солвер, который симулировал древесные волокна. Внутри была спрятана симуляция динамики твердого тела. Вторичная симуляция частиц и древесных волокон позволили воспроизвести нужный эффект.



Вепрь крупным планом


CG вепрь также вступал во взаимодействие со снегом. Здесь применили специальный солвер, разработанный несколько лет назад для воспроизведения мокрого песка. На этот раз его адаптировали для работы с упавшим снегом – солвер Atom внутри Houdini, также основан на GPU, поэтому работает очень быстро – несколько секунд на кадр.



Вепрь ломает дерево


Композ, однако, представлял сложности, вепря немного прикрыли от света. Плюс добавили эффект дыхания и пара из носа, когда он фыркает. Работа была проделана в NUKE. Самое сложное было сделать снег реалистичным – для этого взяли отснятый материал со студийной декорацией и искусственным снегом, и потом поверх наложили бора и его взаимодействие с осадками.


Лернейская гидра


Еще одним показанным в фильме подвигом была победа над Лернейской гидрой. Сцену снимали в специальном бассейне 60 x 40 feet – декорация, созданная Пузо. «Жан создал деревья из корней, которые были частью другой декорации, — говорит Бруно. – Он переплел их и их корни перекрасил в более темный цвет. В итоге получилось какое-то мифическое болото, очень глубокое и с кучей деталей».



Отснятый плейт



Финальный кадр


Бассейн был окружен хромакейными экранами, позже замененными цифровыми пейзажами командой Double Negative. Для создания деревьев применили приложение SpeedTree greenery. Для сцен, в которых Геракл отрубает гидре головы, Dneg разработали риг, позволяющий аниматорам разрезать модель в любом месте. Дальше в работу вступала процедурная система, позволяющая менять ракурс разреза по желанию. В самом начале угол разреза всегда были 90 градусов, и это выглядело не очень естественно. В конечном итоге разрезы  варьировались, как и внешний вид открывающейся внутренней анатомии.



Отснятый плейт



Финальный кадр


Специальный солвер для симуляции воды – Dynamo – помог создать всплески, вспенивание, пену, брызги и ил, а также мельчайшие ручейки воды на теле гидры. А также – растения, которые плавали на поверхности воды и вступали во взаимодействие с водой и кровью. Такого команде Double Negative  раньше делать не доводилось. Иногда пришлось полностью заменять воду в плейтах, и даже делать цифрового дублера для Дуэйна, чтобы показать, как вода стекает с его спины или просто для создания взаимодействия между актером и цифровой водой.


Цербер и три волка


Геракл часто вспоминает гибель своей семьи в галлюцинациях и ночных кошмарах. Там среди мертвых тел он видит Цербера – трехголового пса, охраняющего вход в мир мертвых, Аид. Команда Double Negative создала трехголового зверя и внедрила его в плейты. Для этих кадров декорация была «украшена» сотнями мертвых тел-манекенов, плюс там лежало несколько живых людей. Но при этом на плейтах не было взаимодействия между лапами существа и телами. Для этого было создано несколько цифровых трупов.



В конце фильма Геракл сражается с тремя волками в подземелье. Во время съемки этих сцен на площадке работали три каскадера в хромакейных костюмах, чтобы помочь поставить хореографию боя. «Мы отсняли бой на видео, чтобы показать Бретту и утвердить ракурсы съемок, — рассказывает Бруно. – На площадке во время съемки были цепи и владелец волков, который их держал. Три каскадера с цепями на шеях отработали вместо волков с Дуэйном и его каскадером. Бой был поставлен. После чего парни с цепями исчезли, и все остальные сыграли так, будто борются с волками – чтобы получить чистый плейт».



Для создания CG волков Dneg опять применили свою разработку Furball, в данном случае волки также часто взаимодействовали с ошейниками и руками Геракла во время боя. «Мы разработали мультиуровневую систему симуляций, где мы могли симулировать движения тела и потом поверх добавлять деталей там, где это необходимо, — рассказывает Джордана. Для этого мы переносили из Furball различные части шкуры, отражающие разное состояние шерсти, мы также применили умную систему интерполяции. Самым сложным было перенести эти кривые в нужные места, сохранив общий внешний вид зверя».


Изображая кентавров


Еще одно существо, которое потребовалось создать – это кентавр. На самом деле армия Резуса смогла распространить слух о том, что ему подчиняются кентавры, хотя они были всего лишь людьми на лошадях.


Джон Бруно разработал систему того, как можно было отснять людей на лошадях и представить их кентаврами. «Как сделать, чтобы всадник выглядел одним целым с лошадью? – говорит Бруно. – Как провернуть этот визуальный фокус? Мы сделали несколько CG тестов всадников на лошадях, освещенных сзади. А еще я изучил максимум иллюстраций с кентаврами. В итоге мы пришли к решению, что если правильно  посадить всадника и попросить его подогнуть назад ноги, и выстроить голову лошади так, чтобы она скрывалась в тени освещенного сзади всадника, то можно было увидеть в этом кентавра. Мы сняли кое-что на камеру, но в остальном в фильме действуют цифровые кентавры, потому что иначе их никак не создашь».


Цитадель Котиса


Большая часть действия разворачивает во дворе цитадели Котиса. Это огромная декорация, построенная для фильма Жаном-Винсентом Пузо в студии Origio. Она занимала площадь футбольного поля. «Мы построили дворец царя, ворота, прилегающую деревню и храм Геры. Шесть огромных хромакейных экранов окружали площадку, изображая стену в 10-20 метров в высоту и 30 в длину.”



Отснятый материал



Финальный кадр


Все, что располагалось над головами людей, было создано с помощью CGI. Для создания зданий на заднем плане Double Negative создала различные части строений с определенными текстурами и перемешивали их. Отдельно была создана карта грязи на них, которая также добавляла уникальности внешнему виду получившихся построек».


Для создания гор на заднем плане применили 2,5D проекцию. Виды горы были добыты во время путешествия в Хорватию. После чего с вертолета было отснято видео, которое послужило моделью для реконструкции гор в цифре: отснятый материал использовался в NUKE как прокси для 2,5 D проекции.


Античные приключения


Над сценами в Акрополе работали Milk VFX и Double Negative.Их задачей было создать пейзаж и толпу людей для разных ракурсов камеры. Симуляция пейзажа была создана на основе Google Maps. Плюс нужно было достроить частичные декорации и выложить фасад здания мрамором, для чего применили процедурное текстурирование.



Вид, будто снятый с вертолета создала студия Milk с помощью своей программы Golaem. Они построили 50 различных зданий, а также добавили реквизита и растительности. В этих кадрах мы видим 10 тысяч деревьев, 15 тысяч домов, 1200 рыночных построек, все это отрендерено в Arnold.


Разрушение храма


Финальной битвой во дворце Котиса занималась студия Method Studios под руководством VFX супервайзеров Дага Бума и Нордина Рахали. Превизы делали The Third Floor. Съемки сцен проходили ночью, что означало черное небо, которое нужно было заменить закатным.



Отснятый материал



Финальный кадр


Горящее масло, бегущее по ступеням, требовало сложных симуляций и рендера волюметрики, а также цифровых дублеров для горящего воинства Котиса. Для разрушения статуи применили динамику твердых тел и волюметрику для создания дыма и осколков. Вся работа проделана в Houdini, а сложный композитинг – в NUKE.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.