Аве, Цезарь! Визуальные эффекты в фильме «Планета обезьян: Революция»

VFX в кино /

Картина «Восстание планеты обезьян» удивила всех в 2011 году, даже не столько эффектами, сколько сюжетом – все привыкли к тому, что сиквелы и приквелы не бывают хотя бы такими же хорошими, как оригиналы. Но здесь создатели действительно нашли историю, которая «зацепила» — историю талантливого ученого, который из желания найти лекарство против болезни Альцгеймера создает новую расу из подопытных обезьян. Одновременно новый вирус гриппа выкашивает население Земли.


Фактически это история Апокалипсиса, последствия которого зрители впервые увидели в ленте 1968 года «Планета обезьян». Сборы «Восстания» были настолько хороши, что студия сделала сиквел приквела. В «Планете обезьян: Революция» история вращается больше вокруг Цезаря – лидера обретших разум приматов. Люди же, хоть их история и симметрична по смыслу, играют все-таки вспомогательную роль. Здесь компьютерные технологии заслоняют живых актеров. Удивительно, но нам кажется, что даже в «Аватаре» такого не было.


Впрочем, мы-то ведем рассказ о технологиях. Всю работу с персонажами для фильма проделала студия Weta Digital, и в данном случае обезьяны вовсе не кажутся компьютерными – это практически живые персонажи, способные вытянуть историю на себе и рассказать настоящую шекспировскую драму о семье, дружбе, ненависти, жажде власти и предательстве.



По сюжету между первой и второй лентами проходит 10 лет. Обезьяны успевают основать колонию и расплодиться. И когда происходит новая встреча людей с обезьянами, правая рука Цезаря – Коба – полон ненависти и желания добить умирающую расу. Цезарь, однако, гораздо разумнее, он предпочитает сосуществовать вместе и решать вопросы мирными переговорами. 


У фильма было два VFX супервайзера – Дэн Леммон присутствовал на съемочной площадке, а Джо Леттери занимался работами в студии, и, конечно, оба они занимались финальным соединением материалов на экране. Команда Леммона произвела работу с лицевой анимацией, и воссоздала 3D среду – в стерео. Кроме того, на фильме было еще два VFX супервайзера – Эрик Уинквист и Кит Миллер, им помогал супервайзер анимации Дэн Баррет.


На площадке


С технической точки зрения «Революция» сделала шаг вперед в сфере захвата большого объема данных по мокапу на съемочной площадке. Если в первом фильме количество персонажей, созданных с помощью технологий захвата движения, было весьма мало, да и среда, в которой производились работы по захвату, была ограничена студией, то здесь огромное количество персонажей постоянно находились на открытой местности, в основном в лесу. Команде Weta Digital пришлось разработать мобильное и одновременно надежное оборудование для работы по захвату движения, способное захватывать движения датчиков на открытом пространстве, в дождь и снег, и даже на фоне трехметровой стены огня.



На этот раз подход был иным – для перехода от процесса VFX постпродакшна к VFX производству, команда студии должна быть включена в основную съемочную группу. На предыдущем фильме в ведении студии была только относительно небольшая часть сцен. Здесь же предстояло захватывать игру актеров прямо на локациях. Команда Weta стояла по колено в грязи, плечом к плечу с кинематографистами, в дождь и снег, в индустриальных катакомбах и в городских кварталах Нью-Орлеана, который мимикрировал под Сан-Франциско.  


Для этого проекта Weta нужно было создать не просто команду, занимающуюся постпродакшном, а полноценную съемочную группу. Вечеринка, отмечающая завершение съемок фильмов прошлого, сейчас явно расположена не в том месте на хронологии кинопроизводства, когда у тебя еще сотни актерских работ не захвачены, а целую треть фильма, в которой принимают участие только CG персонажи, еще предстоит сделать, а актеры даже не прошли отдел «цифрового грима»!


Технология захвата движения


На этом фильме были разработаны новые маркеры – более мощные светодиоды были запаяны в гибкий силикон для размещения на мокап костюме. Это позволяло актерам делать больше движений, а техническому персоналу – считывать показания маркеров даже в лесу при ночных съемках в Нью-Орлеане. Беспроводные камеры дали команде большую свободу, а также устанавливались и калибровались быстрее, поскольку людям не приходилось разворачивать много метров проводов и выкладывать их на местности.


Вместо одного-единственного подхода у команды было несколько вариантов. В идеальных условиях, когда позволяла локация и актерские задачи, команда применяла множество мокап камер, активные маркеры на костюмах, а также дополнительные видеокамеры Sony F3 для референсов, а также – шлемы с одной обращенной к лицу камерой, снимающей в высоком разрешении и с высокой скоростью. Конечно, для всей аппаратуры была проведена межкадровая синхронизация. Иногда снимали одновременно на 40 мокап камер, в зависимости от сложности сцены и количества участвующих в ней актеров.


Предварительная работа R&D отдела также позволила создать софт, который более точно считывал данные даже с дальних расстояний. Команда все еще применяла ручную анимацию для отдельных сцен, например, для малыша-обезьяныша в сценах на реке. Для большинства других сцен использовалась комбинация мокапа и ручной анимации. Всего в фильме участвовало 29 обезьян, 12 из которых были главными, 20 обезьян – в массовке, плюс 4 гориллы-охранника и 4 орангутанга. Дизайн всех главных обезьян был переработан, чтобы передать их возраст и преобретенную мудрость. 



«На втором фильме было много трудностей во время съемки, — рассказывает супервайзер мокапа Деджан Момчилович, — и мы действительно перешли на новый уровень по сравнению с первым фильмом. Большая часть картины была снята на локации со всеми остальными элементами: дождем, ветром и водой. Это сильно усложнило работу для команды и техники».


Актеры, игравшие в мокап костюмах, прошли «обезьянью школу», которую ведет актер и мим Терри Нотари, где актеры работали не только над хореографией движений и поведением своих персонажей, но и над тем, как это считывается мокап системой.   Актеры, включая Энди Серкиса и Тоби Кеббела, играли с удлиняющими руки протезами, чтобы правильнее отобразить физиологию рук обезьян.


Съемки велись на стерео риг ARRI Alexa M, оператором-постановщиком Майклом Серезином. Но в сцене, когда Цезарю нужно было встать и придвинуть голову к голове актера Джейсмона Кларка, или когда условия не позволяли развернуть систему мокапа полностью, команда работала с усеченной системой имитации захвата (faux-capture), представляющей из себя решение триангулированного захвата объекта в виде облака точек (triangulated point cloud object tracking solution) с использованием дополнительных видеокамер.


В случае, когда можно было делать захват – делали, а когда нужно было дать актерам играть, то от съемки с мокапом отказывались. Съемочная группа была не единственной, кто принял новый подход, полностью интегрирующий эффекты в съемочный процесс. Все отделы кинопроизводства в данном случае приняли новую стратегию работы. Команда декораторов площадки так хорошо научились прятать камеры захвата движения за ветками деревьев, что команде Weta пришлось установить непременное правило пересчета камер в  конце рабочего дня. «Нам пришлось каждый раз убеждаться, что мы нашли все камеры в ветках и мхах, — смеется Момчилович, — поначалу пару раз нам приходилось возвращаться и искать их заново».


За захват движения отвечала студия Giant Studios, они же выполняли постобработку данных: трекинг маркеров и ретаргетинг в Motion Builder. «В большинстве случаев работа велась на внутристудийных разработках Weta, — говорит Момчилович. – Они отлично вливаются в остальную часть пайплайна. Если мы устанавливаем свет в сцене, мы точно знаем, что он перейдет и на другую ступень производства».


Чистка мокапа частично выполнялась вручную. «У нас была команда технических аниматоров, которые чистили данные, убеждались в том, что актеры выглядят правильно, а потом проводили ре-таргетинг, — рассказывает Момчилович. – У нас есть довольно сложная система переноса данных с человека на обезьяну. Потом они вставляют интеракцию со средой и реквизитом, чтобы в сцене мы получили полный перенос актерской игры, как и задумывалось изначально».


Лица


В «Революции» лицевые риги были сложнее, чем обычно. В результате получили систему, которая очень хорошо отрабатывала мимику даже на самых крупных планах. Зрители видят большой разброс эмоций и выражений – созданных с помощью тонкой актерской игры и сложной CG работы.


Мокап данные по захвату лицевых движений (мимики) – это довольно ограниченный объем информации, который тем не менее должен управлять очень сложным лицевым ригом. Для данного фильма Weta усовершенствовала свой лицевой солвер, являющийся первой ступенью процесса. Данные, поступающие с лицевого рига, анализируются и обрабатываются в лицевом солвере, который вычисляет параметры блендшейпов и состояния мимических мышц. На этом же этапе движения стабилизируются, а потом переносятся с человеческого на обезьянье лицо, при этом преобразуются в систему управляющих каналов, позволяющую аниматорам править липсинк, выражения лица и лучше синхронизировать работу актеров с лицами обезьян. 



Данные по захвату можно было бы перенести прямо на сгруппированные точки лицевого рига, но такой системой нигде не пользуются, потому что она работает, только если захваченное лицо и CG модель идентичны. Но даже тогда технические погрешности, как «шум» из-за недостаточного количества точек захвата, будет сложно поправить или вычистить. С помощью солвера мокап данные переводятся в разные форматы, с которыми потом можно работать дополнительно, фильтровать и править вручную.


Тоже самое происходит в солвере тела. Даже когда мокап данные считываются правильно, и даже с протезами, удлиняющими руки, все равно строение тела актеров не совпадает со строением тела обезьян. «Бедра расположены не там или слишком высоко, если опустить их вниз, голова будет расположена не так и смотреть они будут не туда, куда должны бы», — рассказывает Леттери. Так что, мокап данные требуется правильно перевести на новый объект.


Цезарь стал на 10 лет старше, чем та CG модель, что мы видели в первом фильме. У него поседели волосы и он заполучил больше морщин. Его губы также доработали в связи с тем, что ему предстояло много говорить в новом фильме. Это привело к изменениям  в линии губ и небольшой корректировке лицевой анатомии, что позволило аниматорам получить еще два набора управляющих инструментов. Один позволил персонажу более убедительно урчать по-обезьяньи, а второй – более убедительно говорить по-человечьи.


«Революция» также отличается от «Восстания» тем, что в ней много крупных планов обезьяньих лиц. И если учесть, что все лица обезьян – компьютерные, и они должны были еще и показывать изменения в мимике на довольно длительных планах, особенно в самом начале и в самом конце фильма, можно представить, сколько работы в них было вложено! Все нужно было учитывать – от рефракции света в глазах, до движения языка и челюсти во время диалогов.


И хотя все актеры носили шлем с камерой, считывающей мимику лица, перенос человеческой мимики на лица обезьян не автоматический. После записи и выравнивания эти данные попадают в программу, которая анализирует и переносит игру актера, но форма черепа, размер мускулов над глазами и особенно – вокруг рта, и различия в строении губ не позволяют переносить эти данные автоматически.


Интересно, что модели Цезаря сделали «пластическую операцию», добавив ему на лицо морщины Энди Серкиса. Такая «карта» позволила более точно переносить самые сложные и мимолетные выражения лица актера, например, во время диалога с сыном, Синеглазым, в старом доме, когда Цезарь ранен. Эта сцена – отличный пример того, как цифровые персонажи передают сыгранное актерами эмоциональное состояние.


Несмотря на то, что Цезарь и его сын — обезьяны, их лица передают невероятное количество эмоций, которые не описаны в сценарии. Недоверие Синеглазого и его медлительность, а также  — мимика при встрече с отцом, как он ставит винтовку у входа в комнау – в самом начале сцены. Сцены диалога с сыном и с видеокамерой представляют потрясающий пример актерской игры и работы команды Weta.  


Синеглазый также демонстрирует отличную актерскую игру в сценах с Морисом и другими последователями Цезаря – когда они сбегают из своего заточения. Мэтт Ривс не смог отснять сцену полностью на площадке, поэтому оставшуюся часть мокапа Weta доснимали уже у себя в студии частично реконструировав декорации. Это помогло выстроить сцену полностью в ее завершенном виде. Мориса, любимца поклонников, в этом фильме играла актриса Карин Коновэл. Возможно, Морис – превосходный пример того, куда ушла технология со времен грима – вспомните Лимбо, торговца людьми в фильме Тима Бертона «Планета обезьян» 2001 года. Рик Бейкер провел прекрасную работу по гриму для той картины. Но команда студии Weta, свободная от ограничений, накладываемых человеческой анатомией, смогла воссоздать куда более реалистичных персонажей-обезьян.


У цифрового Мориса 912 783 прядей волос, включая сложные ресницы, лицевой мех и короткий мех, он еще сложнее, чем Цезарь, у которого более 820 000 прядей. Морис – учитель и советчик Цезаря – у него также есть интересная сцена взаимодействия с людьми, когда он получает роман Чарльза Берна «Черная дыра» и читает его вместе с Александром, сыгранным Коди Смит-МакФи.



Отличная игра Кобы проявляется в сценах на оружейном складе. «Тоби сыграл просто прекрасно, — говори Дэн Леммон, — в этих сценах мы видим, как Коба принимает решение, и превращается в глупую цирковую обезьяну. Он «играет роль» – это двойная игра актера».


В сцене возвращения Кобы на склад сцена была построена на том, что он снова прикинется дураком. «Мэтт согласился на то, что мы отойдем от сценария, — говорит Тоби Кеббел. – Сценарий был классный, но это была сцена, в которой мне показалось, что самым жестоким было бы развитие событий, которые начинались как дружеская посиделка, а потом перешли в нечто жестокое».


Весь пайплайн студии поддерживал глубокий композ (deep compositing). На этом проекте сложность и объем цифровых персонажей, и необходимость размещать их в стерео пространстве сделала эту технологию неоценимой. Она позволила команде вносить изменения в отдельного персонажа, избегая сложных масок или трудностей, сопровождающих размещение персонажа в сцене с дымом, осколками, огнем и пылью. Глубокий пайплайн был ключевой частью пайпалйна NUKE и считался стандартным на всех CG сценах и их элементах.


Декорации


В «Революции»  было довольно много цифровых декораций:


  • Деревня обезьян (расширение реальной декорации)
  • Сан-Франциско (цифровые изменения для создания образа покинутого и полуразрушенного города)
  • Башня над базой людей (полностью цифровая)
  • Мост «Золотые ворота», блок-посты (полностью цифровые или измененные)

В фильме мы видим две цивилизации, одна скрывается в полуразрушенном здании когда-то великого города Сан-Франциско, вторая живет в лесу, в деревянной крепости.


Съемки проводились в Нью-Орлеане летом 2013 года, в том районе города, который так и не был восстановлен после урагана Катрина. Скауты нашли перекресток, который очень напоминал центр Сан-Франциско. Это позволило съемочной группе перекрыть квартал для съемок на несколько недель. Декораторы «украсили» его так, чтобы он «мимикрировал» под Сан-Франциско, а все объекты, расположенные выше голов людей – цифровые. Команда вооружилась фото-рефернсами и видео. После чего декорацию и ее цифровую копию «состарили» и добавили растительности, чтобы создать иллюзию заброшенности и упадка.



Трансформация города была хорошо видна на экране, но на самом деле, не меньше работы было проделано и с лесом (чего зритель не видит). Например, нужно было перенести деревню обезьян, съемки в которой велись на парковке, на холм, добавив туман, деревья и «встроив» ее в лес у Сан-Франциско. Кроме того, нужно было спрятать камеры. Команда fx специалистов добавила невероятное количество эффектов, пыли, вылетающих комьев земли и движения веток, особенно – в начале фильма. Большинство лесных съемок было сделано в Канаде в мае 2013 года.


Ротоскопирование и стерео


«Революцию» снимали в стерео, зачастую на локации были развернуты системы захвата движения. С одной стороны это позволяло актерам и артистам в мокап костюмах  вместе отыгрывать взаимодействие людей и обезьян «живьем». Но это также означало огромный объем работы по зачистке плейтов от актеров в мокап костюмах – проведенной в стерео!



Прекрасным примером здесь можно назвать сцены на лошадях. Хотя в некоторых сценах использованы цифровые лошади, было решено снимать Серкиса и других мокап артистов на лошадях в мокап костюмах. А потом удалять не только всадников, но и седла, и все, что с ними связано. Было бы сложно анимировать едущих верхом без седел обезьян, но проблема состояла в несовпадении поз обезьян без седел и актеров в седлах. Плюс разная длина конечностей у людей и обезьян вовсе не облегчала задачи. И все это предстояло решить в стерео!



Аниматоры и редакторы движения использовали данные по захвату туловища, но процесс верховой езды обезьян без седел пришлось анимировать вручную. Сначала же предстояло вычистить плейты для этих сцен – в стерео! – и восстановить форму спин лошадей, иначе на них нельзя было бы убедительно посадить обезьян. Все эти сцены делали в NUKE – в отдельных случаях сложные сцены, например, у дамбы, потребовали просто невероятных усилий. Например, Майкл Тингнес потратил три месяца на чистку одного шота у дамбы, чтобы полностью вычистить лошадей от всадников и восстановить задний план – для обоих глаз. Супервайзер чистки плейтов Квентин Хема Quentin Hema занимался восстановлением заднего плана в стерео – эта команда – неизвестные герои «Революции».



И в битву двинулись они… целых 1000 кадров


В одной из больших сцен фильма, когда обезьяны нападают на колонию людей, Коба направляет танк в главные ворота, а его башня вращается, показывая нам одним шотом в 1000 кадров 360 градусов обзора. Эта сцена отражала боевые действия: Коба убивает стрелка, но ему надо еще уничтожить водителя, поэтому он запрыгивает внутрь. В процессе башня начинает вращаться. Здесь танк выступает как инструмент демонстрации того, что происходит вокруг.



Превиз шота на 1000 с лишним кадров был создан в компаниях Cinedev и MPC, потом вторая съемочная группа сняла плейты к нему в Нью-Орлеане. Во время репетиций кинематографисты рассчитали точную траекторию движения танка, его башни и действия на заднем плане. Стало также понятно, что все трюки должны быть отсняты за один проезд. «Многое, из того, что видно на экране, было отснято на камеру, — рассказывает VFX супервайзер WETAЭрик Уинквист. – Это было снято за один дубль – как только мы взорвали ворота, шанса отснять второй дубль уже не было».


После чего Weta Digital добавила в плейты обезьян, взрывы, симуляции огня и отснятые в стерео элементы огня и цифровые декорации. «Что касается обезьян на заднем плане, то они в основном были сделаны с помощью Massive, — продолжает Уинквист, — плюс мы использовали созданную с помощью мокапа библиотеку движений для обезьян, которые просто идут мимо».  


Интересно, что взрывы, которые мы видим перед танком, в оригинальной задумке были созданы стреляющим жерлом самого танка, но поскольку никто танком не занимался, обезьяны вряд ли умели пользоваться пушкой. Поэтому взрывы, созданные на оригинальном отснятом плейте, были переработаны, и их причиной стали другие заряды и стрельба, не относящиеся к танку.


Все взрывы и огонь в этой сцене не были настроены специально для «красивости». Вместо этого команда сняла реалистичный огонь. «Именно реалистичности добивался Мэтт Ривс, — говорит Леммон. – Он наставиал на том, чтобы все ночные съемки не были похожи на голливудскую гламурную ночь, а скорее желтую, «грязную», освещенную уличными фонарями. Так что сцены были немного монохромными, как настоящая ночная съемка».



Этот длинный шот состоял из 740 слоев, над ним трудилась команда из четырех композеров, работавших в NUKE три месяца. «Здесь было очень много рендер-пассов, — говорит Уинквист. – Анимация работала в кластерах, и потом мы работали над композитингом по сегментам, пытаясь вычистить все до идеальности».


Отрендерить мир


Большая часть фильма была отрендерена в RenderMan с применением технологий Weta к физически правильному шейдингу и освещению. Одним из нововведений было тестовое использование нового рендера Weta  - Manuka (path tracing renderer). Новый рендерер использовался только на нескольких шотах, основным же рендером был RenderMan18. Новую разработку применили в сцене, когда обезьяны приезжают к колонии людей, чтобы показать свою силу и предупредить их не вторгаться в свою территорию. Здесь Manuka протестировали на весьма сложной по объему сцене с множеством персонажей, покрытых шерстью.



С помощью RenderMan Weta решила проблему мокрых и неприбранных волос. Режиссер решил, что часть действия будет происходить во время дождя или влажным утром в калифорнийском лесу. Волосы – сложная штука, множество разных персонажей с разным волосяным покровом – еще сложнее, а мокрые и спутанные волосы – это задача, на которую даже Weta раньше не отваживалась, во всяком случае, в таких масштабах.


Но кинематографистам повезло – годы сотрудничества с Веллингтонским зоопарком дяли свои плоды. Супервайзер по созданию текстур Джино Эйсеведо – просто находка для этого проекта. Он не просто один из ведущих специалистов по текстурам в мире, он еще и особо интересуется обезьянами уже много лет. Джино работал со многими специалистами по гриму по всему миру, если тем требовались консультации по созданию приматов.



Когда в зоопарке одной из обезьян потребовалась помощь дантиста, и ее нужно было усыпить для осмотра, зоопарк позвонил Джино и позвал его команду для работы по сбору референсов. Эйсеведо смог сфотографировать шкуру обезьяны в разных состояниях, в том числе – слегка влажной. Эти референсы очень пригодились во время разработки внешнего вида мокрого и скомканного меха обезьян для фильма.


Эйсеведо также собрал огромное количество фотореференсов текстур кожи животного – ног и рук. Это продвинуло работу Weta по созданию текстур дальше, чем недавние инновации по силикону для «Аватара» и «Хоббита».


Его находки помогли разработать более точную систему сбора информации о деталях кожи и порах. Раньше разработку цифрового персонажа начинали со съемки актеров, превращая их в черно-белую карту дисплеймента, чтобы добыть текстуру. Теперь команда добывает текстуры кожи методом силиконового слоя, примененного во время снятия слепка с лиц. «Мы накладываем тончайший слой силикона с помощью кисти, — рассказывает Эйсеведо, — он проникает в поры и тонкие складки. Раньше мы использовали альгинат, материал, который дантисты применяют для снятия слепков зубов. Но чтобы применить силикон, пришлось использовать уретан. Потому что пластик оказался слишком похожим на порошок по консистенции, если мы наносим силикон, и потом его снимаем, то он оказывается испорченным остатками пластика, который искажают тонкие детали. С новым материалом мы не теряем деталей».



В зоопарке Эйсеведо также смог снять медведя гризли для референсов. Он также использовал альгинат для снятия слепков с рук и ног обезьян для последующего снятия текстур с них. Он также заснял обезьян, раскрашенных в боевую раскраску. «Мы отлили головы обезьян из силикона и создали разные типы краски, — говорит Эйсеведо, — добавили к ней песок, чтобы она выглядела неаккуратно. Потом можно просто наносить ее пальцами, и смотреть, как она раскатывается и рассыпается в процессе».


Цифровой мех обезьян был обработан новым инструментом. Команда студии воспользовалась новой версией внутристудийной разработки Barbershop для создания грязных и мокрых волос, добавления краски и засохшей грязи. Новый шейдер также был усовершенствован до уровня, когда он мог рассчитать поведение света при прохождении сквозь волосы и учесть двойное рассеивание, что позволило сделать картинку более реалистичной. В фильме 95 различных вариантов «укладки» шерсти обезьян: 54 для основного «актерского» состава и 41 для массовки.


0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.