Живи, умри, воскресни: Эффекты «Грани будущего»

VFX в кино /

Картина Дага Лаймана «Грань будущего», будучи «темной лошадкой»,  весьма неожиданно заняла достойное место среди лучших развлекательных картин года. Эффекты к этой фантастической во всех отношениях ленте делали Sony Pictures Imageworks, Framestore, Cinesite, MPC, The Third Floor и Prime Focus World, работавшие под руководством супервайзера визуальных эффектов Ника Дэвиса.


Создание мимика

Для создания страшно опасных инопланетян Imageworks создали плагин для Maya, который помог им разобраться со щупальцами и их проникновением в землю или людей. По сюжету инопланетяне были очень подвижными существами, которые могли изменить свое тело с помощью множества щупалец для выбора самой эффективной стратегии атаки на противника. Студия взяла в разработку первоначальный концепт дизайна, созданный совместно Framestore, MPC и арт-отделом фильма, а также превиз The Third Floor и внесла его в свой пайплайн.



 


Концепты Кевина Дженкинса


«Один из художников пришел с концептом живого существа, полностью состоящего из щупалец, он принес маленький макет из глины, — вспоминает супервайзер визуальных эффектов студии Imageworks Дэниел Креймер. – В нем не было ничего твердого или сформировавшегося как организм, оно напоминало порцию спагетти, из которой сделали нечто живое. Но это также означало, что существо может менять форму тела при необходимости – выдвинуть конечность или убрать ее, отрастить новые щупальца на конечности. Их можно обвить друг вокруг друга или проскользить друг по другу. Даже там, где должна быть голова, у него были щупальца».


«Считалось, что такие существа не имеют понятий «вверх», «вниз», «вперед» и «назад», — продолжает Креймер, — если ему надо развернуться, чтобы атаковать подбегающего сзади противника, он не будет крутиться вокруг своей оси, он просто «проткнет» свое тело и отрастит все нужные конечности сзади мгновенно. Это была клевая идея, но возникли вопросы – как ее реализовать?»


Например, вопрос о том, как же будет функционировать подобное тело? «Даг не хотел, чтобы оно выглядело по-земному понятно, — рассказывает Креймер, — ему хотелось, чтобы тело существа состояло из стекла или камушков, чтобы оно было острым, способным резать все вокруг. Поэтому мы решили, что он будет из обсидиана – практически из кусочков стекла. Он даже в виде скульптуры выглядел злобно».


Но самой большой сложностью стала анимация всех этих щупалец, когда существо двигалось. При обычном подходе это была бы крайне сложная задача для аниматоров, потребовавшая ручной анимации по ключевым кадрам. «Мы не хотели, чтобы аниматоры тратили по полдня на анимацию нескольких кадров, решая, как предотвратить взаимопроникновение щупалец друг в друга, — продолжает Креймер. – Поэтому один из наших технических аниматоров – Дэн Ширин – написал плагин для Maya для построения этих конечностей из щупалец процедурным способом».


Плагин назвали spTentacle, он позволял художникам просто создавать дугу, которая имитировала конечность мимика, а потом «выращивать» вокруг нее кучу щупалец, обвивающих свое ядро-центр. «Кроме того, все кусочки обсидиана также выращивались на пришельце, — продолжает Креймер. – Этот плагин запоминал все радиусы всех щупалец, поэтому мы точно знали их положение в пространстве. Так что он заодно решал и проблему с взаимопроникновением этих щупалец».


 «Он также создавал более мягкие формы ближе к началу щупалец и более твердые, геометрические – ближе к их окончанию, так они оказывались острым оружием, — продолжает объяснять Креймер. – Эта геометрия вращалась как бензопила или лента конвейера. Все эти сплайны вращались вокруг ядра с помощью встроенного шума для добавления вариативности движений. Кроме того, плагин отодвигал их друг от друга согласно радиусу каждого из щупалец, и варьировал их длину. Он также знал, в какую сторону направлена гравитация, что позволяло более расслабленным щупальцам просто свисать в нужном направлении».


Плагин spTentacle также управлял детализацией ассета, позволяя и просто заскинить модель, и заскаттерить ее элементами с нужным уровнем детализации. «Плагин мог работать с двумя ядрами и обвивающимися вокруг них щупальцами, создающими весьма сложную форму, — говорит Креймер, — Мы также добавили косточки на самом конце щупальца, которые представляли пальцы, когда мимику нужно было за что-то ухватиться или ступать, как ногами».


Чтобы показать скорость, с которой двигается существо, особенно – в сценах боя на пляже,  Imageworks внедрили внутрь щупалец массив для создания  песка и мусора. «Мы особенно волновались по поводу придания веса существу, — говорит Креймер, — ведь нужно было сделать его убедительным. Мы решили, что каждый раз, когда он прикасается к земле, то поднимает вверх пыль и комья земли. Даже когда он вращался, от него летели всякие ошметки, пыль и обломки, которые он «захватил» с собой со своего предыдущего местоположения».  



Пайлайн для создания мимиков включал Maya, Katana и Arnold, плюс студия использовала инстансирование на этапе рендера, чтобы ускорить и облегчить визуализацию. «Одну вещь мы прекрасно оптимизировали – создание щупалец, — говорит Креймер, — поскольку все щупальца были составлены из твердых тел, которые анимировались только трансформами без деформации. Так что несмотря на высокую детализацию моделей, даже когда у нас в сцене было много мимиков, в память загружалось относительно небольшое количество кусков базовой геометрии, которые впоследствии инстансировались».


«Помимо этого мы довольно легко смогли передать анимацию в Arnold и Katana, — добавляет Креймер, — Процесс импорта-экспорта сцен тоже не отнимал много времени, обычно, когда деформируешь геометрию, нужно записать все точки геометри для каждого кадра, для каждого кусочка обсидиана. Но все, что нам нужно было сделать – это перенести матрицы трансформаций кусочков для каждого мимика, так что, такой подход сильно облегчил импорт».


Большие мимики – альфы – тоже воевали на пляже. Этим существам Imageworks создали весьма заметную голову, поскольку они должны быть более разумными. «Мы хотели, чтобы они выглядели генералами в толпе солдат, ведь они контролируют время, — говорит Креймер. – Поэтому у нас они на 60-70% больше, но в остальном очень похожи. Чтобы выделить их, мы также окрасили их в другие цвета. Еще они двигаются медленнее, потому что они уверены в себе и в своей власти. Так что, в некоторых сценах с альфами можно увидеть сложную работу со щупальцами, как они растут и меняются».


Боевой костюм

Арт-отдел построил полноразмерные экзокостюмы для актеров и массовки, эти костюмы пришлось повторять в CG, плюс делать им цифровые дополнения, а кое-где – одевать  в них и цифровых дублеров. Художник-постановщик Оливер Шолл работал вместе с супевайзером по спецэффектам на площадке Пьером Боханной, они взяли ранние дизайны Framestore и создали по ним реальное обмундирование, которое потом доработала художник по костюмам Кей Хоули. Костюмы весили от 27 до 57 килограмм, в зависимости от того, какое вооружение на них было нацеплено.  Иногда вес был таким, что костюмы приходилось подвешивать на тросы и поддерживать, иначе актеры не могли в них двигаться. Всего было построено 70 костюмов для массовки и 50 копий из мягких материалов – для каскадеров.



Что касается дизайна костюмов, то Даг Лайман хотел, чтобы они были, прежде всего, функциональными. «Военные не продают свои разработки, — говорит он, — поэтому им не нужно их украшать. Я хотел, чтобы они выглядели грубовато и просто. Как нечто реальное из ближайшего будущего».  Только на создание костюмов ушло пять месяцев. Было создано три типа костюмов: свинья, танк и пес. У последней модификации есть пулеметы на ранце. У танка были большие пулеметы, а у свиньи – маленькие. Что касается костюма Риты, то его выделили красными линиями, которые символизировали ее путешествие в ад и обратно.  



Студия Imageworks принимала активное участие в разработке цифровой версии костюма и цифрового дублера в нем, потому что эти ассеты использовались в сценах. «На площадке мы построили кабинку для сканирования актеров во весь рост, фотографирования и сканирования лица FACS, — рассказывает Креймер. – Потом мы сканировали сами экзокостюмы до последних деталей, и сделали множество текстурных фотографий. Отдельные части костюмов также были отосланы в студию тем парням, которые занимались лукдевом, чтобы они воочию увидели, как материал работает в разном свете».


В пайплайн шейдеров Imageworks также была импортирована библиотека материалов, включая материалы для костюмов. «Разрабатывающая шейдеры команда получила все данные по оптическим свойствам пластмассы, металла и обсидиану, — говорит Креймер, — у них были графики отражательной функции для диффузов, спекуляров, подповерхностного рассеивания. Они взяли базовые материалы Arnold и попытались внести в них полученные в ходе измерений реальных материалов данные. Мне кажется, этот фильм – это первое применение подобной стратегии. Мы использовали эти материалы на оружии, расположенному сзади экзокостюмов, или к самим костюмам. Возможно, мы положили начало новой стратегии в использовании данных по материалам».



Высадка

Для съемки высадки на пляж была создана декорация, которую потом дополнили CG элементами и сценой крушения. Арт-отдел съемочной группы опирался на дизайн самолета Osprey VTOL для построения на пляже декорации разрушенного лайнера. После чего команда Imageworks создала такие же обломки в CG. «Наверное, это была самая тяжелая модель для этого фильма, — говорит Креймер. – Потому что ее пришлось построить во всех подробностях для крупных планов. Когда мы идем по Хитроу, мы подходим к ней очень близко, особенно хорошо видно колеса и систему приземления. Для опробирования ее поведения мы несколько раз хорошенько ударили ее о землю, я захотел увидеть, как разделяются и скользят друг по другу панели».



В Imageworks предпочли создать честно промоделить десантный корабль с большим запасом по детализации, а не использовать карты дисплеймента, как обычно. Это позволило моделям реалистично ломаться во время крушения. «Это значило, что когда мы пропускали наши модели через пайплайн разрушений, они разрушались реалистично, — объясняет Креймер. – Да, это усложнило и замедлило работу, но это были главные героические ассеты, поэтому я решил, что так будет лучше для фильма. Мы снова применили метрики для материалов, наши текстурщики и лукдевы проделали отличную работу. Как референсы мы использовали  фото Osprey, брали панели и царапины».


Сама высадка на пляж снималась на большом гимбале на фоне хромакейных экранов в студии Leavesden. Актеры фактически были подвешены на большие крючья. «Они болтались туда и сюда, — говорит Креймер. – На мой взгляд, это было довольно жестоко по отношению к ним. Я знаю, что когда мы сканировали Билла Пэкстона, его фактически тошнило – он весь день провел внутри этого гимбала на высоте третьего этажа, ходил туда-сюда по декорации. Они были как сардины в этой установке, жарились на солнце, вернее – в свете прожекторов, которые имитировали солнце для тех моментов, когда машину разрывает взрывом».



В Imageworks создали 3D пейзаж внизу из частей, отснятых в Saunton Sands на юге Англии. Кроме того, пейзаж включал океан, построенный в Houdini и отрендеренный в Arnold, здесь же были другие десантные корабли, машины на воздушной подушке, другие транспортные средства и пехота, созданная в Massive. Все это можно увидеть, когда Кейдж прыгает из взрывающейся летающей машины. «Ник Дэвис сделал превиз вместе с The Third Floor, — рассказывает Креймер. – И когда все было утверждено, наша работа заключалась в повторении превиза, у нас был отснятый материал с болтающимися на крюках парнями, и все! Остальное пространство требовалось заполнить CG ассетами. Мы добавили туда заранее созданную анимацию десантников и транспорта на пляже и других парней на тросах, а также – кораблей. Эти сцены в основном сделаны в CG – в самом начале есть момент, когда мы видим Тома крупно, а после того, как он исчезает за границей кадра – появляется снова уже цифровой Том».


На пляже

Когда вооруженные силы приходят на пляж, их ждут сотни мимиков, которые атакуют транспортные средства и солдат. Окруженная хромакейными экранами декорация пляжа была построена на заднем дворе студии Leavesden. Там оператор-постановщик  Дион Биби снимал актеров на пленку 35 мм. А Imageworks заполнили сцены CG транспортом, артиллерией, пехотой, мимиками и различного рода  разрушениями. «Когда я впервые попал на этот пляж, там и без визуальных эффектов казалось, что идет война, – говорит Креймер. – Вокруг гремели взрывы и горел дизель, создавая столбы дыма».



Команда проделала лидарное сканирование декорации пляжа, чтобы вставить туда CG элементы. «Мы могли заменить песок полностью на компьютерный, — рассказывает Креймер, — и выглядел он прекрасно, но была пара вещей, которые усложняли все дело: когда камера слишком резко меняла крупность, подходила ближе или дальше к песку, и нужно было переходить на другой масштаб, и вот тут все разваливалось. Плюс пляж был все время разный, в зависимости от того, где на нем ты находишься. Съемки велись два месяца, за это время иногда дождило, и песок отличался. Так что единственно верного решения, как рендерить тот пляж, не было».


На самом деле песок рендерили для каждого шота с использованием HDRI. После чего композеры делили его на части, чтобы увеличить детализацию там, где это было нужно. Им дали зеленый свет на любые действия для создания шота. «Иногда хромакей или движение камеры создавали сложности, и расположить что-то за реальным взрывом было невозможно, — объясняет Креймер, — поэтому они создавали цифровой взрыв поверх реального, или бросали в том месте разбитый джип».



Мимики стреляли во врагов своими снарядами, которые на экране выглядели как след в виде двойной спирали. Зрители не видели, как выстреливали мимики, но видели летящие снаряды и взрывы. Снаряды создавали ощущение опасности – мы видели, что любой боец может погибнуть в любую минуту, эти заряды были непредсказуемы. Команда Imageworks изучила следы от полетов снарядов и ракет, и по задумке создателей эти снаряды-дротики на самом деле были частью самих мимиков – частью щупальца, которая и отстреливалась от целого существа. «Мы придумали, что внутри этих мимиков была лава, а при нагревании и плавлении какую-то часть щупальца можно было отстрелить, — рассказывает Керейвен. — Мы сделали сцену, в которой заряд отделяется и летит, оставляя за собой след. Сначала это был прямой след, но потом один из художников придумал закрутить заряд в полете, так получилась красивая двойная спираль».


«Дротиков в небе было так много, что симуляция в Houdini оказалась очень тяжелой, — продолжает Крейвен, — поэтому мы просто запекли сотню летящих дротиков на жесткий диск. Когда лайтерам понадобились дротики для создания шота, они просто могли взять их и расположить в любой позиции. Если им нужно было еще больше, они могли экспортировать их еще раз и расположить в другом положении. Или запустить их позже. Так мы могли создать сразу целое поле летящих снарядов. Так что лайтеры могли воспользоваться пре-запеченными следами от дротиков, а художники не отвлекались от работы над симуляциями, которым требовалось особое внимание».



Эти дротики попадали в десантные корабли, машины и другой транспорт – это CG ассеты, которые команда Imageworks уничтожала с использованием существующего пайпалйна RBD Bullet и более позднего внедрения для Houdini от Pixelux  - DMM API. «Художники назначали различные материалы, скажем, джипу, говорили, где стекло, где твердый металл, а где мягкий металл, а что может рваться, — рассказывает Креймер. – Так вся модель разбивалась на материалы. Все большие крушения десантных кораблей мы делали с использованием DMM, плюс там есть симуляции жидкости в Houdini, если корабли падали у воды».


И хотя кинематографисты всегда знали, что в сцены будут добавлены цифровые элементы, они все равно ставили дымы на площадке, чтобы актеры имели представление, что их будет окружать в кадре. Иногда зеленые треугольники и мячики на шестах показывали положение мимиков в кадре, но по большой части актеры играли с пустым местом. Координатор трюков на площадке Саймон Крейн использовал тросы для того, чтобы показать летящих солдат, которых отбрасывает или хватает мимик.


Экшн был настолько хаотичным, что преемственность расположения предметов из шота в шот была не очень важна, как в других фильмах. «Все действие было настолько хаотичным, что у художников была полная свобода для решения сложных вопросов. Мы сделали имитацию всех эффектов, которые были поставлены на площадке: взрывы и столбы дыма. Так что у нас была целая библиотека элементов, которые мы отрендерили с разных ракурсов и в разных условиях освещения. Иногда реальный эффект на площадке разбивал кадр, или его нужно было поставить под другим углом, тогда мы просто копировали его внешний вид как можно ближе к оригиналу и добавляли в нашу библиотеку в виде 2D элемента. Но мы также сохраняли и симуляцию на случай, если она понадобится для чего-то особенного позже».



Ротоскопирование и трекинг были невероятно важны на этом проекте. Индийская рото-команда Imageworks работала в NUKE. «Почти каждый элемент в сценах нужно было «обтравить», — говорит Креймер. – персонажей, пейзажи, статические объекты, даже хромакейные полотна, чтобы облегчить наложение неба. Часто получающееся количество масок в NUKE было слишком велико, чтобы оставлять их как есть, поэтому мы высчитывали альфу, как только получили ротоскоп их из Индии, чтобы предоставить композерам готовые маски – без размытия и с оным. Но у нас сохранялись кривые, и при необходимости мы могли ими воспользоваться. Зачастую мы не знали, что будет происходить в  кадре до самого конца работы, поэтому мы заказывали дополнительную работу по созданию масок очень поздно – когда понимали, что она необходима». 


Матчмув для сцен на пляже делали в Yannix, они работали с анаморфными кадрами и трекингом объектов. «Для каждого кадра на площадке мы добавляли оранжевые мячики и, конечно, хромакей был маркирован, — говорит Креймер. — Мы отслеживали каждый кадр и каждый ракурс камеры. Команда Yannix синхронизировала лидарное сканирование пляжа с кадрами насколько близко, насколько смогла. Даже если земля на пляже менялась, большинство статичных объектов оставались на их местах. Так что синхронизация получилась довольно близкой. Если нам нужно было разместить CG объект в определенное место, мы просили их пометить его, или моделлер строил объект сразу с куском земли, который совпадал бы по виду с тем, куда мы объект помещаем».



Почти каждый шот с Эмили Блант требовал какого-то вмешательства с применением трекинга, особенно – кадры, в которых она стреляет из орудий, прозванных «Крылья ангела» за их местоположение на экзокостюме и внешний вид – они расправлялись на «ранце» в виде крыльев. «Чаще всего они сложены назад, — объясняет Креймер. – но в развернутом виде они выглядят как руки стедикама. Сложенные, они были слишком тяжелы для Эмили, и сковывали ее движения. Поэтому на площадке их удалили, мы вставили их позже в 95% шотов, где они видны».


Разрушение трейлера

Кейдж и Рита покидают пляж и идут вглубь континента. Они находят автомобиль с присоединенным к нему прицепом-трейлером, на котором и уезжают дальше. Однако, в трейлере прячется мимик, и Кейджу приходится его уничтожить. Для завершения этих сцен Imageworks внедрили CG мимика и эффект разрушения в отснятый трюк с автомобилем. «Спецэффектники на площадке заминировали трейлер, чтобы он разрушился, а его окна вылетели, — рассказывает Креймер, — В трюке использовали шесть или семь одинаковых трейлеров, разрушения которых переходило от одной стадии к другой. Переходя на другой уровень, ребята цепляли к машине более разрушенный трейлер, или с пулевыми отверстиями, или подожженный. Плюс были сняты кадры со стороны трейлера, чтобы зрители видели автомобиль, а еще – кадры сзади всей конструкции, в которой бы мы видели, как трейлер мотает туда-сюда».



Для кадров, в которых мы видим мимика, команда Imageworks заменила большую часть трейлера своей версией. «Мы отфотографировали каждый из трейлеров, — рассказывает Креймер. – Раньше мы не использовали фотограмметрию так активно, но мы применили Agisoft PhotoScan и получили весьма неплохие 3D модели прямо на ходу. Это было начало, от которого можно было отталкиваться – просто с помощью фотограмметрии. Мы заменили перед вэна и большую часть сбоку транспортного средства, чтобы мимик мог его разорвать. Это была симуляция DMM, и когда щупальца прошли сквозь объект, симуляция разорвала машину. После мы добавили реально отснятые дым и огонь, чтобы завершить иллюзию».


В конце сцены мертвый мимик вываливается из автомобиля и катится за ним. Команде Imageworks пришлось придумать, как будет выглядеть мертвый мимик – как тарелка спагетти? «У нас была идея, что когда они умирают, они сразу твердеют, как человеческое тело через некоторое время после смерти, — говорит Креймер. – Тогда мы применили симуляцию твердого тела, позволив щупальцам затвердеть и сломаться в процессе».


Крушение вертолета

Боевой дуэт находит абмар, в котором спрятан небольшой вертолет. К тому времени у них уже кончился заряд экзокостюмов, и их пришлось снять. Когда Рита пытается завести вертолет, на нее нападает мимик, и вертолет рушится в амбар. Эти сцены были комбинацией реальных трюков и эффектов и цифровой работы команды Imageworks.  «На заднем дворе киностудии построили амбар, — рассказывает Креймер. – Тут же построили гимбал, который удерживал вертолет без лопастей. После крышу амбара заминировали, чтобы уничтожить ее, когда вертолет упадет в здание».



После того, как сцену отсняли, команде Imageworks пришлось добавить лопасти вертолета, а заодно закрасить сам удерживающий машину риг, и добавить дым и обломки. «Сцены, когда вертолет «промахивается» мимо Тома Круза, были сняты с помощью рига, но мы его убрали, — рассказывает Креймер, — в отдельные кадры добавили наш CG вертолет и CG Эмили Блант в нем, плюс пыль и дым. Мы применили DMM и простые блендшейпы для ломающегося металла. Плюс был еще один кадр, в котором вертолет летит мимо камеры и врезается в дальнюю стену амбара, отлетая от нее. Мы применили лидарное сканирование амбара и фотограмметрию декорации, воссоздали кадр и поместили туда CG вертолет».


В Париж не на экскурсию

Кейдж и Рита исполняют план по уничтожению контролирующего время инопланетянина – омегу, который засел в Лувре. Для этих сцен Ник Дэвис взял команду Framestore и их супервайзера по визуальным эффектам Джонатана Фоукнера. Им предстояло создать кадры, в которых взвод Джей двигается по разрушенному войной Парижу на десантном самолете, а их атакуют мимики. А потом самолет едет через внутренний двор Лувра к знаменитой Пирамиде.


Ребята из Imageworks поделились своими ключевыми CG ассетами  — десантным кораблем, экзокостюмами, цифровыми дублерами актеров и мимиками – с командой Framestore, которая отредактировала эти ассеты для своих нужд. Для анимации мимиков и их щупалец Framestore использовали свой плагин fShambles. «Он идеально создавал геометрии «на лету» на ведущих направляющих создания, — говорит Фоукнер. – Их было довольно трудно анимировать, потому что эти щупальца не существовали в сценах в Maya – они создавались только в момент работы рендера Arnold, но все получилось отлично. Те же технологии позволили создать сотни и сотни деревьев в садах и 600 сломанных автомобилей».



Но главное – Framestore создали Париж. Фоукнер и его команда съездили в город, чтобы провести исследовательскую съемку. «Мы фотосканировали с земли, создавая модели статуй, стен и ворот, до последних деталей: урны, стулья, улицы. Мы сделали разрушенную Эйфелеву башню. Одним зимним утром я отправился вверх на 80-метровом кране, который мы поставили во двор Лувра. Кран поднимал и опускал меня, было безумно холодно для съемки, но было очень здорово оказаться так высоко над Парижем, поскольку это зона, над которой запрещено летать».


Налет на омегу совершался ночью, и Фоукнер сделал так, чтобы визуальные эффекты, дополнявшие отснятые в Ливесдене моменты, выглядели ночными. «Когда снимают ночью, используют много освещения, но зрители принимают такой искусственный свет, — отмечает Фоукнер. – Когда мы пытались воспроизвести ночное время, я хотел увидеть атмосферные явления и туман, сквозь который прорисовываются силуэты, будто команда осветителей поставила свет очень далеко и включила дымомашины. Все памятники оказались освещены сзади».


Для сцен, в которых десантный корабль едет по земле сквозь Триумфальную арку и Пирамиду Лувра, художники построили примерно 15 вариантов корабля с различными повреждениями крыльев и кабины, которые корабль получает, прорываясь сквозь построения, а также – с накопленными повреждениями от атаки мимиков. Для разрушения арки и Пирамиды Framestore использовали свою разработку для динамики твердого тела fBounce RGB, позволяющую разрушать стекло внутри металлической рамы – как в металлической сетке – также использовали nCloth в Maya.



Студия также внедрила симуляцию воды для тех сцен, в которых корабль едет по затопленной территории. Для этих кадров применяли собственный вариант приложения Naiad для Maya под названием fLush. «У нас была библиотека взаимодействий мимиков с жидкостью, и мы могли создавать их на лету, подставляя кэшированные всплески прямо к анимированным мимикам. И нам не пришлось симулировать объем воды с квадратный километр, – объясняет Фоукнер. – Мы могли создавать рябь на воде «на лету», и это очень помогло, ведь там были мимики с 50 000 частями геометрий на них, которые должны были плыть и всячески взаимодействовать с водой. И нам вообще повезло с симуляциями – камера была очень низко над водой, что отлично сработало для фильма – мимики ломились сквозь нее, а они двигаются очень быстро, и вся вода на это отлично откликнулась».


Тренировочные дни

Когда Кейдж понимает, что может перезапустить день, и встречается с Ритой, она учит его противостоять мимикам с помощью их механических дублеров. Сцены тренировок были созданы командой студии Cinesite.


«Их собирали из запчастей, — рассказывает супервайзер визуальных эффектов Cinesite Саймон Стэнли-Крамп, — поэтому на них разные логотипы, пулевые отверстия и царапины. Мы использовали это в анимации, когда они крутятся, хорошо иметь какие-то элементы, за которые можно зацепиться и показать блики или «следы» движения».


Сцены тренировок были сняты в студии Leavesden, актеры играли с пустым местом, имитируя боевые действия. «Иногда за кадром стоял человек с воздушной пушкой, он обдувал актеров, имитируя проезжающего рядом псевдо-мимика, — говорит Стэнли-Крамп. – Или пара каскадеров в хромакейной одежде двигались с мячиками на шестах, показывая, куда актерам смотреть, и как близко к ним подъезжают мимики. Для сцен, в которых Тома отбрасывает через зал, использовались тросы».


Команда Cinesite расширила тренировочный зал для некоторых шотов и внедрила новый потолок с освещением. «Мы даже продумали механику, — добавляет Стэнли-Крамп, — как они двигаются по комнате, прерывисто и непредсказуемо, разбираясь и собираясь по дороге».


С точки зрения анимации эти механические мимики не могли быть слишком умными. Их немного замедлили по отношению к реальным мимикам, и придали им нужный вес.


Художники добавляли пыль и искры в момент столкновения механических мимиков между собой или с персонажами. В одной из сцен Кейджа отбрасывает к стене так сильно, что он ломает спину. Здесь был отснят финальный удар о стену, но все остальное – это цифровой Кейдж. В другом кадре Кейджа бросает через зал по полу, и он вертится на спине, – здесь начало и конец полета были цифровые, а финальное вращение – реальный Том Круз с добавлением обломков и искр.


Бой с омегой

Кейдж прорывается к затопленной подземной стоянке Лувра. Он уничтожает инопланетянина, одновременно пытаясь убежать от альфы. Эти сцены создавали в MPC под руководством супервайзера визуальных эффектов студии Гари Брозинича.


Съемки велись в бассейне для подводных съемок в Leavesden, а MPC заполняли среду и создавали CG дублера для Тома Круза. Студия создала подводный мир с помощью жидкостных симуляций Maya и Flowline, добавили планктон, пыль и мусор, а также – двигающуюся поверхность воды. Для взрыва омеги MPC использовали комбинацию CG симуляций и практических элементов, отснятых высокоскоростной камерой Phantom в стеклянном аквариуме. В самом финале сцены Кейдж снова вступает в интеракцию с «кровью» существа, отправляясь в финальную версию своего дня. Этот эффект создан с помощью симуляции в Maya с использованием отснятых элементов.


Видения «Грани»

Как и для многих блокбастеров, что выходят этим летом, превизы и поствизы для фильма делали The Third Floor. Эта работа необходима для правильного выстраивания кадра во время съемки для сцен с применением VFX. «С помощью превиза можно посмотреть, как «сыграет» та или иная идея в альтернативном варианте развития событий, — говорит супервайзер превизуализации The Third Floor Альберт Чен. – Мы пробовали разные идеи в разных локациях, прежде, чем выбрать что-то определенное и начать работу над конкретной сценой, а также – искали лучшие визуальные решения в уже найденных локациях».


Команда The Third Floor работала над сценами высадки на пляже во всех временных вариантах, сценами в тренировочном зале и приземления в Париже, а также делали поствизы, помогая на монтаже. Студия также делала техвизы для сложных сцен, помогая планировать расположение и движения камеры, а также точки работы актеров.


Первая сцена, которая оказалась в руках The Third Floor – это сцена высадки на пляже. «Мы начали с отлично нарисованных раскадровок сцены внутри корабля, — говорит Чен. – Идея заключалась в том, что в воздухе мы остаемся с Кейджем и видим его действия до самого конца – приземления на пляже. Съемочная группа хотела показать хаос битвы глазами Кейджа. Все моменты, когда Кейдж видит уничтожение корабля, потом оказывается на тросе, падает на песок со всеми – были запланированы с самого начала и не претерпели изменений. Кейдж был ключевой фигурой сцены, а весь хаос разворачивался вокруг него, и зритель понимал что происходит».



«Даг вовсе не хотел сильного трясения камеры или таких движений, которые бы показали, что это CG шоты, поэтому камера у нас показывает все очень четко, — добавляет Чен. – В ранних превизах у нас было дикое движение, но нужно было остаться с персонажем,  показать все с его точки зрения и одновременно дать зрителю увидеть происходящее. И мы знали, что Том будет делать трюк с тросом сам, это повиляло на хореографию кадра, его нужно было показывать все время».


Все передвижения Кейджа по пляжу также были выстроены The Third Floor, часто с помощью технологии захвата движения, особенно – для фигур на заднем плане. Это позволило сфокусироваться на анимации мимиков или постановке трюков, которые нельзя было снять. Что касается мимиков, то их внешний вид и движения эволюционировали по ходу создания фильма. В The Third Floor сделали несколько тестовых анимаций для демонстрации сверхбыстрого движения тварей и их способности атаковать сразу в нескольких направлениях. «Наш первый превиз иллюстрировал этот концепт, — рассказывает Чен, — но он был с рейтингом R – там мимики разрывали тела. Выглядело прекрасно и демонстрировало опасность созданий, но не могло оказаться в фильме с рейтингом PG-13. Нам часто говорили «надо меньше крови».


Утвержденный превиз показывал мимиков, из которых сыпется песок или обломки, или льется вода, потому что Даг хотел, чтобы их щупальца ломали все, к чему прикасались, в щепки. «Мы сделали это с помощью текстурированных частиц, которые источались из их задевавших землю щупалец,  - рассказывает Чен. – С точки зрения движения постепенно все пришли к выводу, что при их сверхбыстрых движениях, кажется, будто таких существ невозможно убить. По-моему, в итоге был найден отличный баланс между скоростью и смертельностью тварей и возможностью людей сражаться с ними».


«Во время поствиза мы создали сцену в окопе взвода Джей, когда мимик выкапывается из-под земли. Это была гибкая машина смерти со щупальцами, которые разрывали солдат и бросали их в разные стороны, — рассказывает Чен. – Здесь нужно было совместить отснятый каскадерами материал с анимацией. Щупальца здесь были анимированы вручную и насажены на ядро создания. Мы также поставили эмиттеры частиц, которые выстреливали пыль и обломки каждый раз, когда мимика убивали».


Стереосложности

Фильм снимали в моно, а потом конвертировали в студии Prime Focus World под руководством супевайзера конвертации Криса Паркса, стереографа Мэттью Бристоу и старшего стереографа Ричарда Бейкера. Для фильма Prime Focus продолжили работу со сканами геометрий и голов, как это было сделано для «Гравитации» и «Войне  миров Z». «Мы использовали киберсканы, которые нам прислала съемочная группа, для создания модели и ее анимации – для всех основных персонажей, — рассказывает Бейкер. – Модели были синхронизированы и анимированы для всех средних и крупных планов. Таких шотов было примерно 900 в фильме. Мы также использовали лидарное сканирование для создания моделей декораций и локаций – для повторяющихся сцен в структурированных помещениях, например – в тренировочном зале».


Для сцен на пляже Prime Focus пришлось работать с летящими в камеру комьями грязи, брызгами и взрывами. «Мы выделили пыль, грязь и воду везде, где могли, с помощью чистки плейтов и кеинга, — объясняет Бейкер, — но мы хотели больше слоев и прозрачностей.  Поэтому наша команда по частицам создала дополнительные комья грязи, брызги и взрывы снарядов – и не только для крупных планов, ими заполнили и средние, чтобы в 3D сцены стали интереснее. Для создания особых стереомоментов были созданы крупные комья грязи для полета в направлении камеры и вокруг экшн сцен».


«Еще одной интересной сценой с технической точки зрения была голограмма на столе бункера, — добавляет Бейкер. – Мы работали совместно с VFX вендором Nvizible над устройством пайплайна для создания голограмм в стерео, чтобы сохранить внутренний объем голограммы. Этого было бы очень сложно добиться, имея только 2D элементы. И пока в Nvizible делали композитинг 2D версий этих сцен, они передали нам свою моно камеру и временную геометрию для голограммы.



 Мы интегрировали это в нашу геометрию для комнаты и отдали обратно Nvizible стерео камеру, чтобы они могли отрендерить стереоголограмму и создать чистые стереоэлементы, которые совпадали бы по глубине с конвертированными плейтами. Эти элементы позже были переданы нам обратно для композитинга всей сцены в стерео. Для любого взаимодействия голограммы с рукой, нужно было сделать стереомаску с помощью конвертированных моно масок. Эта технология была впервые создана во время работы над «Гравитацией».

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.