Цифровые лица «Малефисенты»

VFX в кино /

Новый фильм студии Disney «Малефисента» рассказывает историю спящей красавицы Авроры с иной точки зрения – когда-то добрая фея превращается «Повелительницу зла» и проклинает маленькую Аврору.


В фильме появляются персонажи двух разных миров: человеческого и сказочного. Роберту Стромбергу пришлось создавать множество фантастических персонажей с помощью анимации и захвата мимики, а также – целый мир, необычный и невероятно красивый. Супервайзером по визуальным эффектам здесь был Кэри Виллегас, под руководством которого работали Digital Domain и MPC, проделавшие львиную долю работы. Им помогали Method Studios, The Senate и внутристудийная команда. Как всегда, The Third Floor делали превизы и поствизы.


Работа с лицами


Помимо весьма интересной работы со средой и существами, студия Digital Domain занималась созданием цветочных фей, которых играют Имельда Стонтон, Лесли Мэнвил и Джуно Темпл. В фильме троица фей появляется и в виде фантастических персонажей, и в виде настоящих людей.


Сложность этой работы заключалась в том, что буквально через несколько минут после появления CG фей на экране у зрителей будет возможность сравнить их с актрисами в человеческом обличье, а значит, вся лицевая анимация маленьких феечек – и текстуры их лиц – должны быть безупречными. 


Пайплайн, предложенный студией, с одной стороны основывался на годах опыта, но при этом учитывал сжатые сроки, он был инновационен и эффективен в решении сложных ситуаций. Вместо того, чтобы сначала смоделировать фей по подобию актрис, оживить их и осветить, как бы это было сделано традиционным способом, в Digital Domain построили CG дублеров реальных актрис, анимировали их и осветили, а потом, когда лица стали совершенно убедительными, их – уже готовые и анимированные – перенесли на маленьких CG фей.


Но цифровых актрис мы в фильме не увидим – только финальные репроецированные версии их лиц. Этот подход очень помог в нахождении ошибок и позволил вносить поправки в дизайн фей до самого конца работы над картиной. Если бы к их созданию подошли традиционным способом, то было бы сложно выяснить, почему они смотрятся неубедительно в какой-либо из сцен, плюс изменение дизайна повлекло бы переделку большой части анимации. Но с новым подходом команде художников удалось избежать этого.



Процесс работы над лицом Джуно Темпл


Репроекцию делали только после того, как были устранены все проблемы с цифровыми лицами. Поэтому любые вопросы реализма решались гораздо быстрее. Такой подход был обусловлен тем, что когда команда Digital Domain начала работать, дизайна фей попросту еще не было. Это заставило студию пойти на шаг, который мог бы оказаться ненужным промежуточным звеном дополнительной работы, но на деле оказался инновацией, позволившей сэкономить тонну времени. Ведь любые изменения дизайна на позднем этапе потребовали бы повторить длительный процесс анимации и освещения персонажа, но на самом деле пришлось всего лишь снова перенести лица.


У Виллегаса, который раньше работал в SPI и в Digital Domain, было достаточно опыта подобной работы еще на фильме «Алиса в Стране чудес». Именно он занялся идеей использования реальных лиц и последующей трансформации их для создания цветочных фей. Этот подход отлично сработал на «Алисе». Только теперь он потребовал сделать шаг вперед к большему реализму анимации и шейдинга.


Виллегас пришел на проект еще до того, как тот официально получил зеленый свет от студии, и начал работать с Робертом Стромбергом и Диланом Коулом. Напомним, что Роберт Стромберг – один из двух художников-постановщиков «Аватара», получивший за свою работу «Оскар» (и второй – за «Алису в Стране чудес»), ранее работал также художником по фонам (мэйт-пейнтером). Дилан Коул также известен как концепт-художник и художник по фонам, этот фильм – его дебют в качестве художника-постановщика. «Когда разговариваешь с этими людьми о дизайне персонажей, обычно смотришь не на карандашные наброски, — рассказывает Виллегас. – Это же два лучших мэтт-пейнтера в индустрии! Так что, чаще всего – перед тобой почти фотореалистичные полотна». До того, как прийти на этот проект, Виллегас работал над отмененной в последний момент картиной Алекса Пройяза «Потерянный рай». В том фильме Digital Domain также собирались сделать прорыв в области лицевой анимации цифровых персонажей.


«Мы много обсуждали лицевую анимацию с Алексом, — говорит Виллегас, — я занимался этой проблемой целых восемь месяцев перед переходом на «Малефисенту». Вполне естественно, что именно эта команда продолжила свои разработки для другого фильма. Супервайзером визуальных эффектов от студии была Келли Порт, которая, в том числе, работала над «Загадочной историей Бенджамина Баттона».


Команда Digital Domain  на своем веку сделала достаточно реалистичных цифровых людей, но крошечные феи «Малефисенты» потребовали более напряженной работы – более сложных и разнообразных эмоций и приличного объема диалогов. «Мы с самого начала знали, что придется исследовать портреты актеров в виде маленьких феечек, — рассказывает Порт, — поэтому решили построить их лица в CG так, чтобы их нельзя было отличить от настоящих, еще до начала работы над феями. Эти CG лица были сделаны идентично настоящим до последней морщины и поры. Мы также проанализировали их кожу при освещении с 300 разных позиций, чтобы наши художники убедились, что их работа абсолютно повторяет лица настоящих актрис».



Имельда Стонтон во время сканирования


Партнер Digital Domain, Институт творческих технологий при Университете Южной Калифорнии под руководством доктора Пола Дибевека, впервые работал на таком большом проекте. Их команда провела сканирование актеров для создания фей и других цифровых существ. Имельда Стонтон, сыгравшая Нотграсс, очаровала всю техническую команду института во время сканирования и производства CGI копии актрисы.  Она – ветеран работы с визуальными эффектами, поскольку снималась в еще фильмах про Гарри Поттера. Она была первой, кого сканировали для феечек, и VFX специалисты отметили сложность ее кожи, а потом взяли ее для разработки концепта и доказательства того, что эта идея сработает, испытывая на ней все варианты технологий.



Результаты сканирования Лесли Мэнвил


Оригинальное сканирование было сделано в 2012 году, поэтому Институт не применял на этих материалах свою новую технологию захвата микро-геометрии. Но в дополнении к модели высокой детализации вплоть до уровня пор, процесс сканирования на LightStage позволил получить карты освещенности, которые впоследствии использовались в процессе IBL-шейдинга, что было одним из ключевых моментов для достижения реализма. Эта технология позволила команде студии выстроить хотя и более навороченный, но более корректный пайплайн.  Для каждого актера было сделано 40 сканирований FACS. Нейтральные позы и FACS позы стали основой для создания форм лиц.



Кадр из сканирования и цифровая Лесли Мэнвил


«Мы сделали лица актеров в масштабе 1:1, — говорит Виллегас, — фактически перенесли их в цифру, а потом сравнивали их на одном экране, двигая синхронно. Это было главным – мы сделали лица реальных актеров со всеми пропорциям, а не занимались сразу их маленькими копиями с искаженными пропорциями. Сначала мы смоделировали актеров. Цифровая Имельда выглядела как настоящая Имельда. И более того, мы сначала анимировали цифровую Имельду. И только когда все было идеально, мы перенесли нашу разработку на персонажей с другими пропорциями».


Интересно, что такому подходу Виллегас научился у своего учителя Роберта Легато. На съемках фильма «Плохие парни 2» Легато пришлось убеждать Майкла Бэя, что они смогут сделать точную копию Феррари. Он взял белую Феррари самого Бэя и с помощью водителя-каскадера прогнал ее по аэропорту Санты-Моники. После чего он показал Бэю отснятую машину и ее CG копию. Бэй одобрил технологии, когда не смог сказать, которая из двух машин реальна – он не смог отличить свой автомобиль от его цифровой копии!


«Конечно, это было несколько лет назад, и не только модель была важна, но и анимация: ритм движения, гравитация – нужно было сделать все абсолютно точно». Виллегас не только создал цифровых актрис, чтобы они были идентичны своим фотографиям в определенном ракурсе, но и анимировал их согласно исходному отснятому материалу прежде, чем приступить к работе над феями.



Позы персонажа


После сбора данных в Институте творческих технологий съемочная группа приступила к съемкам диалогов с актрисами. В Лондоне была построена мокап студия, и компания Disney Research Zurich записала мимику актрис с помощью лицевого рига «Медуза» c 60 fps камерами. На площадке актрис снимали четырьмя камерами, даже если те были на тросах и изображали, что летят. После чего они снова записывали все свои диалоги уже в обычном состоянии в студии, что позволяло сделать захват точнее и выявить ключевые позиции мышц между сменой выражений. Риг «Медуза» невероятно помог в создании цифровых лиц.


«Проблема в том, что мускулы на лице расслабляются и напрягаются не одновременно, — говорит Гэри Робертс, супервайзер виртуального производства Digital Domain, — и сам переход из формы А в форму Б происходит нелинейно. Запись процесса невероятно помогла во время переноса мимики на модели».


«Сделать переход от одной FACS позы к другой – это одно, но наблюдать, как это происходит – совсем другое, — добавляет Порт, — потому что мышцы работают не одновременно, они начинают и заканчивают свою работу вразнобой. Раньше мы это так подробно не исследовали. И новое знание помогло увидеть, как позы переходят из одной в другую».


Лицевой мокап записывали для всех трех актрис одновременно, чтобы они могли отыграть свое взаимодействие прямо на площадке.


Команда студии использовала захваченные FACS формы каждой из актрис для создания идентичных цифровых лиц и рига персонажа для каждой феечки. «Мы убедились, что сможем передать все захваченные движения на анимационный риг цифровых копий, — говорит Робертс. – Формы лиц, снятых с рига «Медуза», позволили построить сложные и очень подробные статистические модели лиц и шей актрис».


Задачей команды Института было не просто собрать все ключевые позы FACs, но и данные по изменению объемов форм, наблюдения за сменой поз и того, как смешиваются формы, как растягиваются и сжимаются поры кожи.


«Мы смогли также захватить движения внешний вид разных слоев кожи актеров, — говорит Порт, — на основе чего модифицировали наши шейдеры кожи для цифровых копий, поэтому копии выглядели абсолютно идентично своим настоящим прототипам. И не только выглядели – двигались тоже».


Разработка ассетов


Лицо человека способно выразить огромную массу эмоций, так что, художники убедились в том, что их цифровые создания смогут повторить все варианты мимики актеров. «Нам повезло (или не повезло, это как посмотреть), что у наших актеров были очень подвижные лица, — говорит Порт. – Это заставило нас создавать модель, способную передать большее количество эмоций, чем все, что мы делали до этого».


Эта работа по созданию цифровой основы лиц была крайне необходима, даже несмотря на то, что сами лица никогда не появились на экране. «Это помогло создать некий уровень доверия со студией, отмечает Порт, — что наши феечки абсолютно точно передадут игру актрис. Вся эта работа была проделана на основе того огромного опыта в области создания цифровых людей, который наработан за все это время в Digital Domain».



И только когда точный клон актера идеально совпадал со своим живым прототипом, специалисты студии начали переносить все наработки на уменьшенную CG копию персонажа. В этом подходе было два преимущества:  


1. Параллельное сравнение съемки актрисы и ее цифровой копии, позволило команде переработать шейдер кожи, модель и риги до того, как им пришлось бы работать с усложненной работой по переносу материала на модель с другими пропорциями.


2. Если дизайн модели изменится, а она и менялась почти до конца производства, команде потребовалось всего лишь переносить данные по анимации на новую модель без потери времени на повторную анимацию.


Такая комбинация гибкости и визуальной точности доказала свою эффективность, даже с учетом весьма большого промежуточного объема работы, которого другие студии могли попытаться избежать. Это также позволило работать над лицами до того, как были готовы дизайны самих цветочных феечек, а также – при возникновении проблем можно было «откатиться» в производстве и посмотреть, что конкретно вызвало эту проблему – шейдер кожи, анимация, перенос или просто оригинальный дубль оказался не очень удачным.



Для создания модели поверх данных сканирования использовали Z-Brush и Mudbox, а все остальное: моделирование, риггинг, анимация и симуляция ткани были сделаны в Maya. Digital Domain применили свою внутристудийную разработку для «расчесывания» волос – Samson, а эта задача была непросто для цветочных фей. Тистлвит, например, кудрявая блондинка, и ее локоны должны не просто походить на локоны актрисы, а еще и реагировать на гравитацию, ветер и изменение скорости движения персонажа.



Цифровой персонаж Джуно Темпл


Кроме того, нужно было убедительно создать глаза — без опоры на сканирование, опираясь исключительно на навыки моделирования и освещения. Движение глаз считывается головным ригом, но они плохо сканируются. Поэтому создание глаз – это умение, исключительно принадлежащее талантливым CG художникам. В то же время глаза – важная составляющая игры актеров и ключевой элемент, зачастую выдающий цифровых персонажей.



«Мы знали, что глаза будут основным элементом, передающим игру актеров, — рассказывает Порт. – Но нам повезло – мы сделали несколько сессий с актерами, записывая движение их глаз». После чего эти данные анализировали и пытались копировать в CG. Так были созданы глаза во всех подробностях, включая соединительные ткани и жидкость между глазным яблоком и веками. «Мы дошли до того, что сделали трекинг движения, совершаемого веком во время моргания, и оно не просто вертикальное, как все привыкли думать, — продолжает Порт. – Мы также создали подробную анимацию глаза для теста, и оно было суперкрупным, конечно, в  фильме мы настолько близко к камере глаза не показываем. Но если они будут убедительными на суперкрупном плане, они убедят и зрителя в фильме».


Анимация и освещение


Для кожи использовали встроенный в V-Ray базовый BRDF-шейдер подповерхностного рассеивания, «не в той обертке, что вы обычно видите в Maya, — отмечает CG супервайзер Digital Domain Джонатан Литт, — Мы использовали его в своей кастомизированной версии шейдера, которая также заведовала другими аспектами кожи. Что же касается волос, то разработчики V-Ray – Chaos – сделали весьма интересную разработку для оптимизации рендера волос. Это было очень важно, поскольку у Тистлвит была весьма сложная прическа. Все рендерили с помощью рейтрейсинга, включая волосы со всеми вторичными эффектами освещения. Глобальная модель освещения была ключевым фактором в создании внешнего вида волос, особенно – светлых, поскольку свет отражается от них внутри объема намного больше, чем внутри темных. Для них специально было написано несколько плагинов для V-Ray. Мы также написали несколько BRDF шейдеров для крыльев и костюмов Малефисенты».


Ключевым фактором для получения правильного цвета лица было течение крови. Оттенок и насыщенность цвета, получаемого при создании подповерхностного рассеивания, зависит от динамики потока крови. Но у потока крови свой ритм, в отличие от поз. Актер может переходить от позы к позе очень быстро, а кровяному давлению нужно до 6 секунд, чтобы «догнать» человека.  Более того, очень сложно «считать» поток крови на нормальном шейдере кожи во время анимации.


Исследование потока крови


Пол Дебевек объясняет, что человеческая система восприятия построена таким образом, что ей очень сложно «увидеть» цвет лица. В Digital Domain вышли из положения, перекрасив персонажей в синий. Только после этого стало возможным изолировать компонент кровяного потока в окраске кожи и понять, что же показывает рендер. Когда специалисты решили, что результат работы рендера убедителен, этот фактор был помещен обратно в пайплайн и «информировал» шейдер подповерхностного рассеивания  о данных потока крови. Динамический кровяной поток показал специалистам Digital Domain, что модель может казаться неубедительной без определенных факторов, но конкретно почему это происходит, зачастую сказать очень сложно.



«Мы провели анализ изменения внешность кожи у актеров в определенных экстремальных позах под определенным освещением, — рассказывает Порт. – На основе этих данных мы создали маски для всех изменений цвета кожи, которые интегрировали в наши лицевые риги и автоматизировали их на основе натяжения кожи лиц персонажей и выражений их лиц. Аниматоры этого не касались. Но эти факторы добавили убедительности в лица фей, раньше мы такого сделать не могли». Например, чем дольше персонаж оставлял на лице одно из таких экстремальных выражений, тем краснее становилось его лицо, и тем дольше оно потом возвращалось к нормальному цвету.


Перенос


В конце концов, каждое анимированное лицо было утверждено режиссером и готово для переноса на модель феечки, лицо которой было круглее с меньшим количеством морщин и глазами крупнее, чем у человека.


Порт и ее команда обращали внимание на костную структуру и другие изменения в лицах персонажей по отношению к оригинальным моделям, чтобы все перенесенные лица выглядели также реалистично, как и лица цифровых копий актеров. «Вся наша система для лиц была построена на идее, что мы могли построить фотореалистичные лица актеров и перенести эти данные на дизайн феечек, раньше мы этого никогда не делали», — говорит Порт. Для переноса разработки с лицами на феечек в Digital Domain  разработали инструмент, который позволил им перенести все шейпы, риги и все остальное с актера на персонажа. Этот инструмент принимает во внимание разницу в костной структуре, коже и других характеристиках, между актером и персонажем, и перестраивает лицо, содержащее  примерно 3000 шейпов.


«Персонажи для фильма постоянно менялись, — говорит Порт, — что требовало постоянных изменений и в костной структуре лиц и перестройки тысячи блендшейпов. Но процесс переноса мимики был выстроен таким образом, что мы передавали их аниматорам без потери предыдущей работы». Одежда персонажей также была весьма сложной: несколько слоев мягких тканей: лепестки цветов, листков, волосков чертополоха и тонких веточек. Одежда потребовал множество симуляций ткани с уникальными настройками, чтобы все эти элементы смотрелись правильно во время движения персонажей.



Digital Domain также сделали крылья Малефисенты, которые мы видим на экране очень крупно. Каждое перо было смоделировано и анимировано индивидуально. Крылья практически были отдельным персонажем в картине и должны были принимать самые различные формы, при этом перья не должны были пересекаться друг с другом.


Финальный рендер персонажей также дополнялся довольно сложными эффектами, такими как облака, туман, вода, и так далее. Большинство эффектов было сделано в Houdini. Весь композитинг делали в NUKE.


Ко всему вышесказанному надо отметить другие нюансы лицевой анимации, о которых позаботилась команда Виллегаса: слипающиеся губы, язык, сжатые губы и другие небольшие, хоть и важные элементы мимики.


MPCи другие эффекты «Малефисенты»


Студия MPC занималась созданием и оживлением волшебного мира фей. Большинство фоновых изображений были сделаны по рисункам Роберта Стромберга и художника-постановщика Дилана Коула. «Они создали очень красивую визуальную «Библию» фильма, — говорит супервайзер по визуальным эффектам студии Адам Валдез, — с классическими очень стильными рисунками. Когда мы получили отснятый материал, освещенными довольно резким светом персонажами, мы стали думать, как скомбинировать резкий свет с естественно освещенными задниками. Это заняло некоторое время».



Чтобы ускорить процесс, команда MPC начала создавать огромную массу листвы. Валдез также был супервайзером на съемочной площадке в Пайнвуд во время дополнительных двухнедельных съемок. «У нас был огромный список всех типов деревьев, которые появляются на экране, — говорит Валдез, — поэтому мы знали, какие дополнительные материалы потребуются. Две недели мы снимали различные элементы растительности: дубовые ветки, разные задники, ветки при разном ветре и с разной высоты. Так что мы привезли множество кадров, которые можно было проецировать на карты для создания леса. В итоге каждый кадр – это гибрид отснятого материала и 3D работы».



Для того, чтобы зритель визуально мог различить мир людей и мир фей, в мире фей были созданы высокие вертикальные горы и атмосферные явления. «Роб с самого начала хотел видеть атмосферные частицы  в воздухе, а также – ощущение активной деятельности жуков и много пыльцы, — объясняет Валдез. – Этого добились с помощью создания библиотеки эффектов – симуляций пыльцы в воздухе, насекомых и мелких фей – фантастического и естественного движения в кадре. Эти элементы использовались как карты во время композитинга. Если камера в это время двигалась в 3D пространстве, то на композитинге создавали стерео симуляции».


Первая битва


Для первой битвы MPC создали нескольких древесных «темных духов» — похожих на скелеты наездников на боровах, древесных троллей и  фантастических змей, которые помогают Малефисенте сражаться с людьми.


Сцены битвы были отсняты на поле недалеко от студии Пайнвуд под руководством режиссера второй съемочной группы Саймона Крейна. «Поскольку он сам бывший каскадер, — рассказывает Валдез, — Крейн всегда работает со сложными ригами и тросами на площадке. У них была система тросов, которая поднимала людей в воздух, подземные риги, которые имитировали движение змеи, появляющейся из-под земли. Таким образом, у нас были плейты со множеством реальных трюков, и нам всего лишь нужно было «вклеить» своих созданий так, чтобы они оказались естественно вписанными в эту среду».





Битва: оригинальный плейт, цифровые персонажи и финальный кадр


Команда MPC использовала программу симуляции толпы под названием ALICE и слои анимации по ключевым кадрам, где они могли выстроить хореографию боя. «Где-то мы делали чистую симуляцию с элементом AI, — говорит Валдез, – но все время натыкались на необходимость контролировать толпу вручную, так что наши техдиректора постоянно задумывали какой-то сценарий для того, где и когда в толпе происходят какие-то события. В сценах, когда две армии вот-вот сойдутся, от шота к шоту нужно создать растущее напряжение. Так что, здесь много ручной работы, помимо симуляций!»




Древесные духи были созданы в ZBrush, для референсов были взяты деревья и корни. Их также анимировали с тем, чтобы движения выдавали растительное происхождение персонажей. «Интересно было поработать с ветками и листьями, что растут на них, — говорит Валдез. — Здесь применяли комбинированный подход: моделирование и наш инструмент Furtility. Мы применяли его для выращивания мхов и маленьких растений, напоминающих камушки».




Для визуализации этих духов использовали RenderMan и трейсинг лучей. Для рендера отдельных пейзажей использовали V-Ray, потому что он отлично работает с большими объемами данных. Специалисты студии создали инструмент, позволяющий импортировать CG растения и деревья из стандартного пайплайна студии в V-Ray.


Финальная битва


В конце фильма разворачивается битва Диаваля, превращенного Малефисентой в огнедышащего дракона, с людьми в замке. Чтобы связать дракона с Диавалем, сотрудники MPC наделили его некоторыми свойствами, которые сохранялись во всех его воплощениях в фильме. Например, у дракона есть черные перья, которые также позволили сделать его индивидуальным и выделить из всех драконов в недавних фильмах.


«Аниматоры отлично поработали с ним – в нем столько ярости, — рассказывает Валдез. – Потом техническая команда проделала всю симуляцию мышц – они довольно долго настраивали все нюансы, например, когда он опускает кулак на землю или когда его бьют и он падает – со всей этой динамикой кожи и крыльев. С большими созданиями всегда сложно – здесь крайне важно показать масштаб, кроме корректности движений».


Что касается его огня, то Стромберг предложил эффект «жидкого» пламени, для чего MPC использовали свою разработку для симуляции жидкости Flowline.




Битва в замке: оригинальный плейт и финальный кадр


В ходе битвы дым от драконьего огня и окружающих его масляных ламп постепенно заполняет площадь большого зала. «Идея состояла в том, что комната превращается в паровой котел с огненными эффектами, — говорит Валдез. – Наши композеры разработали метод использования частиц в NUKE для создания  угольков и выкладывания слоев дыма вместе с 3D дымом, созданным для общих планов. И, конечно, здесь использовали отснятый огонь».


Кроме того, MPC также занимались лого студии Disney в самом начале фильма. В картине есть уникальный переход от замка в логотипе студии к началу ленты. «Мы использовали лого для начала фильма, — рассказывает Валдез. – Это очень длинный шот, когда мы переходим от замка студии «Дисней» к замку из фильма, и потом отодвигаемся назад и показываем мир людей и за ним – мир фей. Это помогает зрителям понять, насколько они далеки друг от друга».




Хотя MPC не могли использовать 3D файлы существующего замка студии Disney из лого, они смогли воссоздать и повторить эффекты фейерверка и заменить замок Золушки на замок Спящей красавицы. «Мы перешли к более фотореалистичному виду того же самого замка, — говорит Валдез. – Нам даже пришлось создать новое лого для Disney. У нас были указания по цветам, формам и тому, сколько времени на экране видно этот замок. Мы даже обманули зрителя, потому что у нашего замка немного другие пропорции, чем у замка Disney. Нам пришлось комбинировать замки и проецировать оригинальный пейзаж из лого вокруг нашего замка».


В итоге MPC создали мир, который мы видим за замком, когда камера начинает двигаться. «Это был настоящий 3D мир с 3D деревьями, деревней, лодками на реке, людьми в деревне, — объясняет Валдез. – Этот шот мы делали в самом конце работы, поэтому у нас уже была целая библиотека деревьев и других элементов, которые можно было использовать».


Превизы «Малефисенты»


Поскольку в фильме много фантастических сил и существ, режиссеру Роберту Стромбергу понадобилась помощь The Third Floor для создания превизов, поствизов, техвизов и даже питчвизов.


Питчвиз: Эта работа была проделана на этапе «защиты» режиссерского видения перед студией. Одна из сцен содержала кадры маленькой Малефисенты, которая пытается совладать с крыльями.  «На этом этапе тебя не интересует вся история, — говорит супервайзер студии Марк Нельсон, — ты просто пытаешься заинтересовать людей в проекте».


Превиз: Сцена, над которой студия работала очень дотошно – первая сцена битвы людей с темными феями. «Раскадровки были сделаны вчерновую, мы взяли их за основу, — рассказывает Нельсон. – Мы построили демонов – некоторых на основе первичных дизайнов – и обновляли их все время. Мы сделали анимацию по ключевым куадрам или применяли мокап с помощью костюмов Xsens MVN или мокап студию Framestore для создания экшн сцен».



«Позже мы начали вставлять на задний план мэтт-пейнты Дилана Коула и Роба, — продолжает Нельсон. – И в итоге мы подошли очень близко к завершению работы над мэтт-пейнтами, но потом нам выдали съемку второй съемочной группы, и мы перешли к работе над поствизом до того, как сдали предыдущую работу MPC».


Техвиз: Для сцены, в которой Малефисента усыпляет Аврору, заставляя ее парить в воздухе, Кэри Виллегас попросил The Third Floor сделать техвиз. «Кэри дал нам фото девушки, которая парила над землей, из какой-то фашн съемки, — рассказывает Нельсон. – Он сказал: «Не знаю, может, у них она под водой, но нам нужно сделать так же». Мы сделали превиз, в котором она медленно парила в воздухе, и после того, как Роб утвердил картинку, мы решили снимать все это в суперслоумо камерой Phantom».



«Мы очень внимательно все просчитали, — продолжает Нельсон. – Эль Фаннинг поместили на риг и обдумали ветродувом, при просмотре в нормальной скорости движения актрисы совпадали с движением камеры. Она вращалась в риге очень быстро, но при просмотре в нормальной скорости ее можно было приближать или удалять от камеры».


Поствиз: По словам Нельсона их поствизы представляли собой черновой композ сцен, что помогло на монтаже. «Было много сцен, в которых Анджелина Джоли ходит на фоне разных фонов, — вспоминает он. – Съемочный материал – это хромакей и актриса. Мы делали трекинг для вставки фоновых рисунков Роба или Дилана, или вставляли собственные фоны из превизов».

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.