Визуальные эффекты фильма «Люди Икс: дни минувшего будущего»

VFX в кино /

В этом году Брайан Сингер вернулся в режиссерское кресло «Людей Икс», чтобы собрать два мира, два актерских состава в одном фильме, пожалуй, в кино такого еще не было.



Фильм снимал оператор Ньютон Томаса Сигел на камеры ARRI Alexa, закрепленные на ригах 3Ality. Съемки проходили в Монреале. Частично фильм был снят в моно и потом конвертирован в стерео командой Stereo D. Эффекты делали студии MPC, Digital Domain, Rhythm & Hues, Rising Sun Pictures, Mokko Studio, Cinesite, FUEL VFX, Vision Globale, Hydraulx, Method Studios под руководством VFX супервайзера Ричарда Стаммерса и VFX продюсера Блондела Эйду. Практическим гримом на площадке занимались Legacy Effects, Framestore предоставили концепты первой версии стражей, команда The Third Floor, как всегда, занималась превизами и поствизами.


Побег из Пентагона


Одной из самых зрелищных сцен фильма – сценой на кухне Пентагона – занималась команда Rising Sun Pictures. Здесь Ртуть в исполнении Эвана Питерса помогает Чарльзу Ксавьеру, Зверю и Росомахе вытащить Магнето из особой тюрьмы, расположенной  в бункере под Пентагоном. В этих сценах, пока Ртуть бегает по кухне со своей нормальной скоростью, зритель видит застывших персонажей, зависшие капли воды, остановленные в воздухе пули и предметы кухонной утвари.



Rising Sun Pictures сотворили эту сцену под руководством супервайзера по визуальным эффектам Тима Кросби.


Для сцены в кухне потребовался очень подробный техвиз, созданный в студии The Third Floor, чтобы понять, сколько отснятого материала получится использовать, и что нужно доснять. Стаммерс боялся, что придется использовать цифрового дублера, но почти везде обошлись актером.


Команда студии The Third Floor побывала на съемочной площадке и протестировала положение камеры, чтобы убедиться, что нужные части сцены можно снять с настоящим актером. Декорацию обмеряли, чтобы убедиться, что для всего есть место. Потом декорацию восстановили в CG в превизе, поставили туда виртуальную камеру, и посмотрели, все ли, что хотелось увидеть, видно. После чего дизайн декорации слегка изменили.



Превиз также позволил кинематографистам понять, что потребуется для съемки слоумо. «Мы начали снимать в сверхзамедленном режиме – 3200 кадров в секунду, — рассказывает Стаммерс, — Так что получалось почти замороженное движение, включая дождевые капли. Мы дошли до нужной скорости кадров – это практически предел камеры Phantom при сохранении разрешения  2K. Каскадерская команда также провела тесты того, как они будут выглядеть на таких скоростях при ударах, попадании в людей овощей и воздушных потоков. Для сохранения нужного освещения мы установили семь осветительных приборов SoftSuns, которые были интегрированы в декорацию кухни».


Во время работы Ртути на своей скорости все летящие в воздухе элементы были созданы в CG, и потому требовали только нормальной скорости съемки. Это значит, что практические трюки можно было снимать, подвесив актера на тросах и вращая его вдоль стены. «Когда вы видите бегущего по стене Ртуть в анфас, значит, мы снимали его на фоне хромакея, бегущему по беговой дорожке, — рассказывает Стаммерс. – Мы использовали стерео риг Phantom для крупных планов, снимая со скоростью 250 кадров в секунду для показа движения волос на ветру и искажения его лица. Несмотря на то, что мы обдували его лицо ветром и поливали дождем, ни одна капля не отобразилась в кадре. Так что, дождь пришлось рисовать потом в CG. Это потребовало очень дотошной ротоанимации вместе со сложной симуляцией воды».



Общие планы бегущего Ртути – это кадры Эвана Питерса на беговой дорожке, снятые с помощью Techno Dolly для создания движения в кадре. «Нам нужно было, чтобы он сошел со стены и поменял угол наклона тела на 90%, — продолжает объяснять Стаммерс. – Мы сняли это с помощью изменения ориентации в пространстве камеры. А Эван Питерс в это время перепрыгнул с одной беговой дорожки на другую, расположенную немного ниже первой. Это дало общее движение тела, которое отлично сработало в этом кадре. Единственное, что пришлось дополнительно заменить – это ступни».


Пока Ртуть бежит, создаваемый им поток воздуха влияет на летящие объекты. «Большинство кадров этой сцены требовали весьма сложной каскадерской работы, кроме того, дождь и летящие овощи – это уже слишком опасно, да и мы никогда не могли снять их по-настоящему застывшими в воздухе, – объясняет Стаммерс. – Но мы попросили арт-отдел создать скульптуры из застывшей жидкости: сковородки, кастрюли с выливающимся супом, овощи и фрукты, вилки, ложки, все висело в воздухе во время съемки. Это был самый эффективный способ повторять сетап на дублях и сохранять единство сцены».


Ртуть изменял положение застывших в определенных позах охранников так, чтобы они ударили друг друга или упали после того, как все вернется в нормальное время. «Каждый раз требовалось, чтобы охранники стояли абсолютно неподвижно, позволяя Питерсу двигаться с нормальной человеческой скоростью, меняя их расположение, — рассказывает Стаммерс. – Мы снимали эти кадры со скоростью 120 кадров в секунду, чтобы иметь некую свободу. Во время постпродакшна нам пришлось сделать стабилизацию тел, чтобы дополнительно обездвижить людей, которые все равно реагировали на движения Ртути. После чего создали подробную ротоанимацию всех объектов для размещения в кадре CG дождя, утвари и овощей вокруг реальных объектов».


Команда Rising Sun Pictures начали свою работу с CG и симуляциям с лидарного сканирования декорации кухни. «Наши художники привыкли иметь дело в точной копией декорации, которая нужна для размещения и хореографии CG ассетов, а также – как инструмент трекинга и освещения, — рассказывает Кросби. – Здесь же нам предстояло управлять этим пространством. Мы достали референсы, сделанные при живой съемке, относящиеся к глубине декорации, каждого стола и реквизита, каждой ситуации, и составили список того, что надо построить. Команда аниматоров создала в общей сложности сотню объектов для этой сцены (большинство из них использовались не один раз), в том числе из киберсканов и данных по текстурам, собранных с участвовавших в съемке объектов».



Видео со съемок 1


Внешний вид жидкостей и других флюидов (а также пули) было главным, на чем сфокусировали свое внимание художники Rising Sun. «Мы все видели, как ведут себя текучие среды — на YouTube полно роликов, — отмечает Кросби. – Но нашей задачей было замедлить объекты до такой степени, которую не могут отснять камеры. Мы нашли много кадров с вылетающими из ствола пулями, но даже на скорости 3000 кадров в секунду они двигаются слишком быстро. Нам пришлось экстраполировать дальше, создавая нечто убедительное, и при этом красивое».


Остальные элементы – столовые принадлежности и овощи были – смоделированы и отрендерены со всеми деталями. HDR-ки помогли осветить кухню и объекты корректно, ведь здесь свет идет от разных источников, включая огонь, и отсвечивает от разных объектов.


Дождевые капли, в частности, вызывали сложность, потому что они попадали на Ртуть или их сдувало его движениями, и создавали «дождевой туннель». «Нам пришлось создать такой конвейер, чтобы он позволял  творчески изменять установки в зависимости от шота, — рассказывает Кросби. – Мы видим Ртуть со многих ракурсов, поэтому подход, при котором мы создаем один сетап или симуляцию, не подошел для всех шотов. Например, когда он бежит на нас, его «хвост» приходилось подстраивать, чтобы он четко читался и выглядел красиво. Но если мы смотрим на персонажа сзади, этот же «хвост» заслонит весь кадр из-за того, что эти же характеристики будут выглядеть для глаз иначе».


В будущем, спасая прошлое


Стражами будущего занимались ребята из MPC.


Открывающая сцена фильма показывает постапокалиптическое будущее, где стражи уничтожают мутантов, принося также несчастье и людям. В Москве Китти Прайд, в исполнении Эллен Пейдж, используя свои способности, отправлет разум мутанта в прошлое – трюк, который она позже применит на Росомахе.


Внешний вид стражей был разработан с опорой тот факт, что Боливар Траск применил к ним ДНК Мистик, и теперь они могут трансформироваться. Команды Framestore и MPC вместе разрабатывали концепты. После чего MPC создали финальную версию стражей. «У стражей есть поверхностная чешуя, также, как и у Мистик, но у них она механическая, — рассказывает Стаммерс. – Они также могут менять свои способности в зависимости от того, с каким мутантом сражаются. В этих роботах применили нанотехнологии, и они меняются на молекулярном уровне».




Команда MPC работала под руководством супервайзера по визуальным эффектам Андерса Лэнглэндса. Стражи имели 100835 острых поверхностей и 1019 двигающихся частей только на лице, которое раскрывалось как оружие.


На этапе исследований и разработок студия применила свой инструмент для создания волос и шерсти — Furtility, адаптировав его для процедурного создания чешуи. Но позже MPC представила идею прокси замены для каждой чешуйки под названием фолликула. «Прокси представление позволило нам облегчить модель для финального рендера, — говорит CG супервайзер студии  MPC Шелдон Стопсак. – А потом, во время рендера мы подменяли прокси настоящими чешуйками в высоком разрешении. Или мы могли подменить их чем-то еще, вариантами модели или шейдера».



Главный риггер MPC Сэм Берри руководил сам работал над сетапом этих персонажей и над инструментом для моделирования, позволявшем выкладывать ряды прокси чешуек вдоль NURBS-поверхностей, расположенных поверх базовой модели стражей. «Инструмент получился весьма навороченный, он позволял распределять чешуйки, определять их ориентацию, свечение и даже индивидуальное положение каждой отдельной чешуйки, — рассказывает Стопсак. – Плюс интегрированный риг для исключения проникновения одной чешуйки в другую. А ведь они должны быть очень подвижными, поскольку предполагалась весьма активное движение и трансформация этих персонажей, было важно иметь механизм работы, избавляющий от потери времени на чистку кэшей».  


Супервайзер анимации Бенуа Дюбук и его команда разработали ключевые позы, которые помогли показать хищную натуру стражей без необходимости делать им лица. «Удивительно, насколько правильно найденная поза выдает намерение персонажей, — говорит Стаммерс, — ведь у них не было выражений лиц, но язык тела был очень говорящим».



Анимация чешуи, когда она меняет расположение на теле стража – была кэширована как облако точек и хранилась отдельно как таблица с различными параметрами: расположение, наклон и ID чешуйки. Главный программист MPC Тони Мисилотта участвовал в сохранении данных, кэшированных, переданных и представленных в Katana. «Он занимался всей логикой репрезентации чешуи высокого разрешения, — говорит Стопсак. – Нам пришлось интегрировать логику, позволявшую нам обрезать, менять местами и динамически изменять чешуйки с опорой на основную переменную, проходящую через данные точек».


Причем, система должна была работать с двумя разными подходами.



Отснятый материал



Финальная сцена


«При одном подходе одиночные чешуйки заменяются из прокси на геометрию высокого разрешения по точкам, — говорит Стопсак,  — при втором мы вручную создавали группу чешуек, например, для головы. Причина необходимости индивидуального расположения чешуек была в том, что мы не получили достаточно деталей в финальной модели. Поэтому нам нужны были специально разработанные группы моделей, с которыми можно было работать через PTC».



Освещение стражей было сделано с помощью Katana Scene Graph Generator, что дало художникам возможность изолировать отдельные чешуйки и другие детали модели при необходимости. «Для лайтеров это было очень удобно, говорит Стопсак, — потому что они могли раскрашивать отдельные чешуйки или заменять их другими моделями при необходимости».



Когда стражи атакуют, они способны впитывать и обмениваться способностями мутантов, например, «отращивать» металлическую кожу, покрываться огнем или льдом. «Мы построили стражей по классической схеме, — говорит Стопсак, — имеется в виду структура тела с геометрическими формами и трубками внутри. Это позволило показать, как эти суперспособности возникают изнутри конструкции. Например, у нас было нагреваемое ядро, к шейдингу которого мы подошли с точки зрения температуры нагревания. А потом температура передавалась на поверхность – в чешуйки».


Превизы открывающий фильм атаки были разработаны в The Third Floor под руководством супервайзера превизуализации Остина Бонанга. Поскольку битва стражей и мутантов включала множество элементов взаимодействия между актерами и несуществующими на съемочной площадке врагами, было решено использовать виртуальные камеры, установленные в The Third Floor в Монреале. «Мы одели людей в мокап костюмы, это позволило поставить хореографию нападений стражей в реальном времени, — объясняет Бонанг. – Как они атакуют мутантов, и как каждый мутант реагирует на нападение. Каждый мутант дерется по-своему, поэтому для каждого были разработаны индивидуальные сценарии».



Превиз



Отснятый материал



Финальная сцена


Виртуальная среда для симулкама и виртуальной камеры, созданная Кейси Шацем, использовала систему с костюмами  Xsens MVN. «Это как контроллер игры с монитором, который заглядывает в созданную на компьютере среду, — говорит Бонанг. – Он работает как камера, только с помощью джойстика, оператор может «наехать» и «отъехать», двигаться внутри среды и панорамировать. Кроме того, движения оператора отлеживаются системой. Так наши художники ставили экшн, а потом приходил режиссер и ставил камеры с разных ракурсов. Так мы получали нужные шоты и грузили их в Motion Builder». Стаммерс и режиссер второй съемочной группы Брайан Смерц создали виртуальное пространство, в котором потом работали художники. А позже монтажер фильма Джон Оттман смонтировал эти шоты для превиза. Так что над превизами работала почти вся съемочная группа картины.


Одной из способностей, которую мы видим на экране, была способность Блинк открывать порталы и телепортироваться. Компания MPC создала комбинацию технической анимации, симуляции эффекта и 3D эффекта в NUKE, чтобы создать эти порталы. «Эти моменты были весьма сложными, — говорит Стаммерс, — мы ставили хореографию, когда Блинк перемещала своих друзей в более удобные для атаки позиции. Каждый раз, когда открывался очередной портал, мы видели окно в то место, откуда она идет. Есть портал входа и портал выхода, и это выглядит как окно в другое место».


«Съемки этих сцен были весьма сложными, потому что мы снимаем сцену, откуда она выходит, и нам нужен другой ракурс – где мы видим людей в точке перемещения, и то, что там происходит. Часто это был просто другой ракурс того же самого шота. Так что мы очень внимательно отнеслись к этому на этапе превиза, просто, чтобы быть уверенными, что не облажаемся».




Еще один персонаж, Санспот, собирает солнечную энергию, чтобы выстреливать ею. Художники MPC собрали референсы в виде кадров солнечной активности, а потом уменьшили солнечные всплески в размерах, чтобы это соотносилось с размером персонажа. «Для создания его солнечных всплесков мы использовали Flowline для симуляции жидкости, — рассказывает Стопсак. – Мы также комбинировали различные технологии для влияния на кэш Flowline и применяли симуляцию частиц для создания объема. Для вспышек на теле самого персонажа мы использовали другой подход: создавали динамические дуги и волны, которые больше напоминали точечную симуляцию. Мы использовали шейдер для самого персонажа – это была губчатая геометрия вокруг него, и мы использовали лучи для создания всполохов на поверхности».


Айсберг также пытается использовать свои суперспособности против стражей – его лицо и тело становится ледяным, и он использует лед для передвижения. «Мы начали с создания молочного льда, — объясняет Стопсак, — Изучали затуманенный лед и чистый — для создания подповерхностного рассеивания, в итоге у нас оказалось огромное количество деталей во льду: структура тела мутанта и текстура поверхности.  Это был почти как подход к нормалям в текстуре – если текстурировать спекулярные компоненты человеческого лица, то это как создавать лицо на основе жирности его частей – их отражаемости.  Мы начали делать тоже самое для него – основываясь на выражении глаз».


Съемки вытроенных в превизе сцен требовали использования тросов для воссоздания иллюзии скольжения на льду. После чего команда MPC замоделила эти ледовые горки. «Мы могли прятать их и показывать в нужные моменты, — рассказывает Стопсак, — Далее мы использовали кривизну и другие параметры поверхностей полученных моделей, для добавления деталей, которые могли бы разнообразить внешний вид ледяных горок, в разультате мы получили вариант, который выглядел круто, но не был слишком переусложненным. Потом у нас были сосульки, острые края и имитация льда на декорации. И еще – лед, которым герой пытался окутать стражей, чтобы остановить их – это уже были эффекты. Здесь мы применили классическую партикловую симуляцию для создания этих геометрий и применяли тот же подход к ледяным шейдерам – варьируя насколько блестящим или шершавыми должны выглядеть ледяные поверхности».




Студия MPC также создала других мутантов: Бишопа, способного впитывать энергию и превращать ее во взрывы, и Колосса, который обладает металлической кожей. Для всех персонажей студия применила ротомацию, чтобы максимально сохранить игру актеров. «В особенности для Колосса мы использовали векторный дисплейсмент для ряда частей, — говорит Стопсак, -  Мы знали, что если нам придется показывать дисплейсмент, формирующийся из его рук, близко к камере, то надо дать им больше независимости с точки зрения размера или пространства».


Студия MPC также работала над битвой в китайском монастыре с участием Шторм и Магнето. Здесь были построены скалы и монастырь – потребовались весьма внушительный объем цифровых декораций и среды, включая разрушения и даже самолет, ставший оружием против стражей.


Зверь в каждом из нас


Грим Зверя был сделан Legacy Effects и переработан командой Rhythm & Hues.


В 1973 году Хэнк МакКой, известный нам как Зверь, живет с Чальзом Ксавьером в его замке, когда туда прибывает Росомаха. Трансформация МакКоя в Зверя  в критические моменты были отданы студии Rhythm & Hues под руководством супервайзера визуальных эффектов Дерека Спирса.



Практический грим был создан Legacy Effects. «Было очень важно сделать так, чтобы Ник Холт смог выражать свои эмоции сквозь грим, а не был бы упакован в него намернтво, — говорит со-основатель компании Джон Розенгрант. – Его мимика должна была выглядеть естественно, чтобы зритель мог принять синего мохнатого парня».


Для трансформации Хэнка в Зверя Rhythm & Hues начинали с отснятого материала с Николасом Холтом, потом переходили к CG Холту прежде, чем трансформировать его в Зверя, после чего переходили обратно к Холту уже в гриме. «Это было сделано с помощью морфинга, переходящего от CG Хэнка к CG Зверю, — говорит Спирс. – В этот момент наши теханиматоры выращивали на его лице шерсть. У нас были волосы Хэнка и волосы Зверя, и первые трансформировались во вторые».



Отснятый материал



Проволочная конструкция



Модель



Модель с волосами и одеждой



Финальная сцена


Создание CG Хэнка и Зверя потребовали фотографирования и сканирования актера как в гриме, так и без. Модели созданы в Maya, а вся анимация, включая волосы, была создана  в внутристудийном инструменте Rhythm & Hues под названием Voodoo, рендер проходил также в студийном рендерере Wren, композитинг делали в NUKE.


Художники применили подход рото-капча для начала процесса трансформации. «Мы начинали с весьма подробного захвата мимики, — рассказывает Спирс, — а потом аниматоры  брали этот захват и повторяли все самые тонкие детали, например, то, как двигаются глаза, когда он переносит взгляд с одного предмета на другой»,


Трансформация волос оказалась самой сложной задачей. «Волосы каждый раз приходилось подгонять под отснятый материал, — говорит Спирс, — потому что их невозможно уложить одинаково в каждом шоте. Ткань также требовала симуляции высокого разрешения, когда одежда становилась меньше на Звере, когда Хэнк увеличивался в размерах. Мы увеличивали разрешение мешей, и симуляция ткани занимала от 8 до 24 часов для одного элемента костюма».


Трансформация также предполагала изменение цвета кожи через шейдеры, а также прорисовку вен на лице персонажа. «Мы сгенерировали вены на лице процедурно с помощью масок и передавали их на композ, чтобы их появление не походило на растворение и морфинг. Их внешний вид получился весьма органичным».


Примерно так же действовали в обратном порядке при трансформации  Зверя в Хэнка. «Вены при обратной трансформации выглядели немного глупо, — делится Спирс, — поэтому мы разработали процедурный шейдер, который стирал кожу, так что все те маски использовались во время композитинга при обратной трансформации. И в обратную сторону трансформация полностью компьютерная, хотя мы и опирались на игру актера».


Современная Мистик


Конечно, мы видели способности Мистик и раньше, В этот раз Сингер попросил замедлить процесс, чтобы зрители увидели, как чешуйки переворачиваются, создавая новый облик. За ее трансформации отвечала студия Digital Domain под руководством супервайзера Лу Пекоры. «Мы посмотрели вокруг, и подумали, если бы в реальности существовало нечто подобное, как бы оно трансформировалось? – говорит Пекора. – И мы пришли к идее игральных карт – если переворачиваешь одну, то переворачивается вся колода».



На съемочной площадке Дженнифер Лоуренс ходила в пластическом гриме студии Legacy Effects. «Было важно сделать Мистик красивой, сексуальной и опасной, — говорит Розенгрант. – Наши специалисты создали текстуру, масштабировали ее и разместили не лице Дженнифер. Мы смоделировали чешуйки на компьютере и создали прототипы, которые позволяли управлять внешним видом грима. Было важно дать актрисе возможность играть сквозь него».


Хотя согласно концепции чешуйки, или перышки на Мистик переворачивались, чтобы показать нового персонажа –  художники Digital Domain постарались подойти к концепции гибче, в зависимости от того, что требовалось показать в шоте. «На крупных планах чешуйки были определенного размера, но на общих они казались слишком маленькими, поэтому мы делали их чуть больше, — рассказывает Пекора. – Силуэт также был важным фактором при трансформации героини. Чтобы принцип был виден и на общих и на крупных планах, мы меняли размер перышек».


Съемка моментов трансформации включала на первый взгляд простые трюки. «Сначала снимали одного актера, потом – другого, стараясь поместить их примерно в одно место, — отмечает Пекора, — но конечно, они никогда не оказывались точно на одной линии. И потом, Дженнифер Лоуренс очень женственная, а некоторые парни совсем не вписывались в ее трансформацию – например, Никсон».


Для трансформации художники применяли 3D блендшейпы. «Используешь их как скелет для чешуек, — объясняет Пекора, — и они растут из этого блендшейпа. Потом возвращаешься, выстраиваешь трекинг и ротоканимацию тела, и пытаешься найти позицию, в которой они бы совпадали как можно идеальнее».



Одна из трансформаций превращает Мистик во вьетнамского генерала. Здесь съемочная группа применяла систему контроля движения, снимая несколько дублей. «Система контроля движения очень помогла, — говорит Пекора, — стол и окно были одинаковыми в каждом дубле. Но вот люди, как актер, так и его дублер, и Дженнифер Лоуренс очень сильно различались. Так что мы использовали руку из того дубля и ногу от другого, а потом подгоняли под них всю геометрию. Так мы получили 2D синхронизацию и общую форму волны трансформации. После чего мы создали 3D блендшейпы и сделали трекинг трансформации. Это была рамка, в которую должны были вписаться чешуйки».


Сами чешуйки или перышки были CG геометрией, созданной в Digital Domain, при необходимости к ним добавляли проекцию текстуры, например, когда Мистик в образе военного идет от самолета, одновременно трансформируясь.


«У них были разные походки и циклы, все было разное, — говорит Пекора. – Но мы пользовались проекцией с разных точек на геометрию, чтобы совместить персонажей, а если это не помогало, приходилось буквально дорисовывать нужное, чтобы заполнить пробелы».


 Студии Digital Domain и Mokko Studio также вместе работали над шотами, в которых видны желтые глаза Мистик, они – полностью компьютерные, поскольку во время съемки Дженнифер Лоуренс не носила контактных линз.


Вашингтон 1973 года


Сцены в Вашингтоне были сняты в Монреале, после чего ими занялись в Digital Domain.


Магнето прибывает на стадион и разрушает конструкцию, чтобы перенести ее к Белому дому, где Траск показывает своих стражей.  Digital Domain сделали шоты частичного разрушения и подъема стадиона в воздух.



Все эти шоты также были сделаны в виде превизов в The Third Floor. Они смоделировали здание стадиона и воссоздали базовый пейзаж Вашингтона, чтобы поставить хореографию движения строения. Для шотов, в которых мы видим обломки и пыль, The Third Floor опирались на пре-анимированную геометрию и карты «Зоетроп». «Это фактически заранее записанные фильмы с эффектами типа дыма или огня, — рассказывает Остин Боннанг, — которые вложены в прозрачные карты или плоскость в 3D пространстве. Они дают 2D эффекты в 3D пространстве – для симуляции, скажем, большого выброса дыма, в который попадает летящий камень».



Превиз


Съемки проходили в Монреале на маленьком бейсбойном поле, часть которого была отгорожена хромакейными экранами. После чего команда Digital Domain съездила в Вашингтон и запечатлела реальный стадион во всех мыслимых вариантах: фото, текстуры, лидарное сканирование. На основе этих материалов был построен нужный CG стадион.


Эта версия также стала референсом, потому что кроме создания модели, нужно было еще придать ей датированный 1970-ми годами вид – включая рекламные баннеры. Для создания иллюзии разрушения, художники поставили хореографию появления трещин и разломов, используя также симуляцию твердых тел в Houdini, отрендерив процесс в V-Ray с помощью Maya. После чего Магнето переносит стадион к Белому дому – все пространство которого тоже создана в цифре командой Digital Domain с опорой на съемки места с воздуха, а также – с помощью консультаций с историками Белого дома.



Стадион падает, отрезая путь к площадке полиции и другим возможным участникам сцены, обдавая их пылевым облаком. Художники Digital Domain уделили особое внимание плотности пыли в этих сценах. «Я заметил, что в фильмах пыль всегда одного цвета и консистенции, — говорит Пекора, — и это скрадывает масштаб.  Поэтому я заявил, что хочу пыль разного происхождения и консистенции: где-то коричневая, где-то это грязь с дороги, где-то она серая и мелкая, где-то легче, а где-то тяжелее. Так облако кажется большим».


Сцены на лужайке у Белого дома, где Таск показывает своих стражей, были сняты в Монреале. «Мы построили декорацию лужайки, окружив ее по периметру хромакейным забором, — говорит Стаммерс. —  Ребята из Digital Domain построили все в CG —  Белый дом, лужайку, фонтан и все деревья».



Но главной сложностью для дизайнеров были стражи образца 1973 года (равно, как и их модели в будущем). Это огромные роботы, которые сделаны из полимеров, применяемых в космической отрасли. «Мы посмотрели на образцы футуристического дизайна, сделанные в 1970-х годах, — рассказывает Пекора, — все концепт-кары, спортивные машины, и использовали эти элементы как референсы».


Студия Framestore занималась стражами 1973 года. Сначала Legacy Effects построили полноразмерный макет для использования во время съемок. «Мы взяли 3D модели у команды фильма и укрепили их для создания полноразмерной модели, — рассказывает Джон Розенгрант. – Одновременно наши мастера и механики работали над внутренним строением модели, ее структурой и суставами. Полноразмерная модель состояла из прототипов деталей, которые мы либо отлили, либо создали с помощью вакуумной машины. Внешние пластины и их детали были сделаны с помощью вакуума. Еще одной проблемой было навешивание этих  пластин на структуру, которая должна выглядеть сделанной из пластика. Ведь в стражах не было ни грамма металла – все было сделано из пластмасс».


Мастерам студии пришлось использовать оргстекло или эпоксидную смолу. «Все металлические части покрасили под пластик или покрыли оргстеклом или эпоксидкой, — продолжает Розенгрант. – Внешние пластины красили краской для автомобилей, чтобы получить нужную материальность».


Чтобы повторить этот специфический блеск, команда Digital Domain построила модель  робота с использованием прозрачностей и пластиковой поверхности. Разработка велась в  Maya и V-Ray. Во время разработки движения роботов кинематографисты использовали как референсы движения сегодняшних роботов. «Мы смотрели на то, как двигаются конечности, говорит Стаммерс,  — но при этом знали, что если сделаем их слишком механическими и неуклюжими, то не получим нужного нам ощущения. Мы немного снизили футуристичность и заставили их делать микродвижения для стабилизации своего импульса при движении. Мы не могли сделать их слишком подвижными».



Видео со съемок 2


После того, как Магнето захватывает стражей, Траск прячется в бункере вместе с президентом, но этот бункер металлический, поэтому Магнето вытаскивает его на лужайку. Сцену симуляции разрушений сделали в Digital Domain.


Во время битвы с одним из роботов дерется Зверь. На площадке были использованы теннисные шарики на палках, а также хромакейный макет головы стража. «Честно, когда я увидел плейты, — делится Пекора, — я подумал: «Боже, как же мы это сделаем?» Нам также понадобилось воссоздавать их покраску. Я удивился, насколько хорошо все вышло. Мы просто поставили нашего CG стража поверх, выстроили синхронизировали, и сделали ротоанимацию. Вес и гравитация также были выстроены, после чего мы репроецировали его на карту для одного шота».



Прототип стража — фото из твиттера Брайана Сингера


Поскольку большинство сцен со стражами были сняты на фоне хромакея, художники вложили больше творчества в освещение всей схватки. «В такой среде, как лужайка перед Белым домом, нужно было бы четко ставить совпадающее освещение, но у нас практически не было декораций, — говорит Пекора. – Поэтому HDR было только частью работы. Остальное мы сделали просто так, как нам показалось симпатичнее».


Команда Digital Domain необычно подошла к демонстрации злобности стражей, поскольку их лица не были выразительными. «Чтобы сделать их более страшными, мы минизировали детализированность на лице, — рассказывает Пекора, — Это сработало в особенности на пленке Super 8 и Super 16, потому что мы снимали на старую пленку. Ее блеклость дала нам возможность сделать кадры темными и таинственными. И когда зрители потом видели CG шоты, у них не возникало вопросов».


«Когда Зверь едет на одном из них, мы видим чуть больше деталей на лице, — продолжает Пекора, — Или когда Магнето раздирает одного из них на части, мы сделали мигающий глаз, врезающиеся в землю пальцы и грязь на «морде» — это примерно все, что мы использовали в смысле лицевой выразительности».  


Когда Люди Икс успешно уничтожают программу стражей и спасают будущее, у них появляется новый враг — в сцене после титров. Эн Сабах Нур (он же мутант Апокалипсис) – будет персонажем следующего фильма. «Брайан хотел, чтобы хотел, чтобы этот фильм был самым «эффектным» из всей франшизы, — говорит Ричард Стаммерс, — но сама история с двумя временными развитиями сюжета, плюс оба актерских состава – старый и молодой – в одном фильме, все это предполагало большой масштаб картины с точки зрения визуального решения».

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.