Эффекты «Другой войны»

VFX в кино /

Среди инноваций, использованных для создания визуальных эффектов для картины «Первый мститель: Другая война» братьев Руссо были цифровой грим, бионическая рука, новая штаб-квартира Щ.И.Т.а, летающий персонаж и монументальная сцена крушения в самом конце фильма.


Над фильмом работали творческие команды студий ILM, Scanline, Lola VFX, Luma Pictures, Whiskytree, The Embassy под руководством VFX супервайзера Дэна Дилиува и продюсера Джен Андердаль, превизы сделаны компанией Proof.


Лос-анджелесская штаб-квартира Proof работала над превизами «Первого мстителя 2» 14 месяцев. И потом еще 8 – над поствизами. Подробно была разработана каждая экшн сцена, особенно – все сцены с истребителем. Над фильмом от Proof работали сначала 4, потом 6, а потом – 15 человек (во время пиковой нагрузки)



кадры из превизов студии Proof


«Лемурианская звезда»


Одной из первых сцен фильма была миссия в Индийском океане на корабле, для этих кадров  в Scanline скомбинировали два разных корабля в один. Студия Scanline также отвечала за сцены высадки десанта: CG самолет, корабль, облака и цифровые дублеры, летящие в океан, созданный с помощью программы Flowline.



Для воссоздания «Звезды» съемочная группа собрала все возможные референсы на кораблях «Одиссей» и «Командор», пока они стояли на причале в Лонг Бич. На суднах провели лидарное сканирование и обсняли со всех сторон. Команда Scanline смоделировала корабль в CG так, чтобы кроме сцен пролета вертолета использовать его еще и как цифровые декорации.



Клип из фильма


Штаб-квартира


Огромный комплекс зданий, расположенный на острове Теодора Рузвельта на реке Потомак, был специально создан для исполнения им роли штаб-квартиры Щ.И.Т.а.



Общие планы были созданы на основе реальных съемок с добавлением изрядной доли CGI.


«Мы и раньше снимали в Вашингтоне, — рассказывает Дилиув, — мы знаем, что там есть зоны, над которыми нельзя летать, и эти зоны как раз заканчиваются у Потомка. Но чего я не знал, это что место, в котором будет расположена наша штаб-квартира, находится на пути воздушных суден аэропорта Рональда Рейгана. К счастью, наш пилот там работал и смог выстроить свой полет между взлетами самолетов».


С помощью камеры Alexa VFX команда смогла отснять нужные плейты и фото, которые позже были сшиты вместе. «Хеликарриеры были слишком большими для реки, — говорит Дилиув, — нам пришлось увеличить реку, чтобы судна вошли в нее».



Концепт-арт


Мы впервые видим новые хеликарриеры в ангаре, где Ник Фьюри показывает их Стиву. Художники ILM построили их на основе концептов с использованием «сборных частей», созданных ранее.


«В них было так много геометрии, что мы не могли загрузить все три корабля в одну сложную сцену, — рассказывает VFX супервайзер ILM Рассел Эрл. – Кроме того, сам ангар для них был весьма объемным. Изначально у нас были концепты сцен, когда персонажи идут по ангару и разговаривают, но со временем эти сцены все росли и росли».



Команда ILM создавала сцены при помощи 3ds Max, V-Ray и MARI.


Новой добавкой к этим хеликарриерам были особые пулеметы, способные целиться очень точно, и стрелять очень быстро. «Нам пришлось порыться в архивных документах Второй мировой войны, — рассказывает супервайзер текстурирования Брюс Холлкомб, — хотели посмотреть на самые большие пушки, тайно разрабатываемые нацистами».


Внутристудийная разработка под названием Zeno также помогла в настройке студийного конвейера. «Когда нам надо использовать кэш, Zeno переводит все объекты в Alembic формат, — говорит CG супервайзер ILM Джохан Торнгрен, — Она также переводит все текстуры, которые мы используем, в  EXR. Потом мы берем их уже в других отделах».


Лайтеры заргужают полученные кэши в Katana и V-Ray, на стороне генералистов эти же файлы используются в Max и V-Ray.


Сквозь стены


Сцены, в которых Стив Роджерс гонится за Зимним солдатом по всему кораблю, были сняты с использованием практических эффектов. На посте добавили только металлическую руку Зимнего солдата, щит Стива и цифровые декорации.


Но двери, сквозь которые пробегал Стив, были взорваны и сорваны с петель для него на площадке. Весь безумный паркур тоже был поставлен в реале с каскадерами.


Старая Пегги


Над сценами, в которых Капитан Америка приходит в гости к престарелой Пегги Картер, работала команда студии  Lola VFX.  Для этих сцен актриса Хейли Этуэлл сыграла старую Пегги без грима, но с использованием нескольких маркеров для захвата мимики. 



Отснятые кадры



Финальный результат


Именно Lola создавала худенького Стива для предыдущего фильма серии, и некоторые кадры вошли во флашбэки для второго. Но теперь нужно было наложить цифровой грим, и подход был несколько иной. Сначала хотели снять сцену дважды: Хейли без грима и Хейли с возрастным гримом. После чего сделать репроекцию лица актрисы в гриме на ее оригинальные кадры. Именно так это и было снято. Но игра актрисы в гриме оказалась очень скованной, поэтому команда студии попыталась сделать тесты с престарелой актрисой, напоминавшей молодую Этуэлл.


«Мы пробовали три похожих актрисы, — рассказывает VFX супервайзер студии Эдсон Уильямс. – И каждый раз получали все лучшие результаты. Художник по гриму каждый раз делал пластический грим все тоньше. В третий раз мы получили лучший возрастной грим, какой я когда либо видел. И все же это было не то, что мы хотели получить».


Съемочная группа также наняла престарелую актрису в надежде получить данные о том, как двигается во время разговора кожа, насколько она прозрачна и дряхла.


И тут Уильямсу пришла в голову блестящая идея: снять старую актрису ригом из восьми камер, а потом репроецировать ее кожу на отснятые с Хейли материалы.


«Мы взяли один кадр и притречили его к  съемкам Хейли, — рассказывает Уильямс. – Получилось здорово: мы все еще видели Хейли, ее структуру лица, ее глаза и губы, но просто подняли все неровности кожи старой актрисы и перенесли их на лицо Хейли».


Основываясь на успешных тестах, команда Lola решили переснять старуху с более высокой скоростью кадров. «Мы пересняли ее полностью, — говорит Уильямс. – И если в первый раз она просто говорила свои фразы, то во второй – полностью отыграла все сцены Хейли».


После чего команда Lola взяли новый вариант и синхронизировали его по времени с оригинальной игрой Хейли. Во время съемки старой актрисы все шоты были повторены почти точно, как в оригинальной  съемке. «Мы сделали все 15 шотов, — рассказывает Уильямс, — с тем же светом, динамикой и скоростью, а потом практически украли всю кожу с морщинами и поместили ее на Хейли».


Поскольку на лице Хейли было всего несколько маркеров, команда Lola превратила поры кожи в маркеры, увеличив их число до 75. «Потом мы сделали тоже самое для старого лица, — объясняет Уимльямс. – Для соединения двух лиц мы использовали нод деформирования во Flame. Главной здесь была игра Хейли, на которую цеплялась игра престарелой актрисы».


После притрачивания кожи художники занялись выравниванием губ и щек. «Нам нужно было «проявить» обратно все нюансы игры Хейли, — объясняет Уильямс. – На самом деле 75 точек было слишком мало, если бы у нас была возможность, мы бы использовали 150. Так что пришлось поработать вручную в углах рта, вокруг носа и над некоторыми складками на лбу, чтобы старая кожа правильно села на мимику Хейли».


Технология, примененная в Lola, включала анимирование точек на бленд шейпах внутри Flame с двумя лицевыми мешами. «Мы нашли способ «пристегнуть» точки друг к другу, — Объясняет Уильямс. – У нас были меш на оригинальных кадрах и меш на съемке старой актрисы. Так мы сложили углы губ и носы, и практически соединили два меша по точкам. После чего произошла перестройка меша и он фактически трансформировался в новую лицевую структуру».


По словам Уильямса тест, проделанный на одном кадре, впечатлил результатом, но двигающийся футадж оказался еще точнее. «Потому что футадж дает нюансы, — поясняет Уильямс. – Когда кто-то говорит, углы губ двигаются, и на губах появляются складки. Нужно просто повторить эти складки у губ и на лбу. Движение дало нам меняющиеся складки и морщины, они меняют форму. Во время диалога меняются тени и свечение кожи. Эта технология смотрелась неплохо на отдельном кадре, но на футадже она еще лучше».


По словам Уильямса они не планировали искать новые технологии, когда начинали работу, они просто добивались фотореалистичности и пытались сохранить актерскую игру.


Драка в лифте


В сцене, когда Роджерса атакуют в лифте при попытке уйти из штаб-квартиры ЩИТа, применялся хромакей, который команда Scanline позже заменила видами Вашингтона и стеклянными панелями лифта.



Кабину лифта снимали в хромакейном павильоне Marvel Studios, иногда в съемках использовали специальное стекло для трюков. Это позволило команде Scanline получить референсы стекла для дальнейшей работы. «Но вставлять задний план в эти кадры все равно было довольно сложно, — говорит Брайан Грилл. — Потому что там было две стеклянные стены: стекло в лифте и стекло на внешней панели прозрачной шахты. Так что нам пришлось выяснять, как отражения будут работать в этой стеклянной ловушке – между двумя прозрачными плоскостями».


Команда Scanline выстроила всю среду в NUKE, включив 3D рендер частей лифта, отражения, снятые с помощью дополнительных камер, и пейзажи Вашингтона. На более общих планах они воспользовались цифровой постройкой здания штаб-квартиры, выполненной в ILM. «Мы дали им ракурсы камеры, которые хотели использовать в своих кадрах, и нам прислали отрендеренные кадры, — рассказывает Грилл. – Поверх них мы отрендерили CG деревья. Поскольку эти кадры фигурируют в сценах драки, монтаж был довольно коротким, поэтому нам удалось обойтись проекциями».


Роджерс выпрыгивает из лифта сквозь две стеклянные панели и падает в стеклянный атриум. «Когда он выпрыгивает из лифта – дальше уже полностью CG среда, — рассказывает Грилл. – Мы взяли Трискелион (название комплекса зданий Щ.И.Т.а) и подошли к нему очень близко. Кажется, это же просто бетон, ничего сложного, но при таких крупных планах все усложняется. Качество картинки должно быть очень высоким».


Капитан Америка против самолета


На мосту Роджерсу перекрывает путь военный истребитель. Команда Scanline перенсла отснятый в Кливленде материал на задник Вашингтона и вставила в кадры самолет, которому не повезло выступить против супергероя фильма.



Команда Scanline была включена в съемочную группу вместе с ребятами из ILM, которые снимали сцены на мосту Теодора Рузвельта, ведущему к зданию штаб-квартиры.  «Мы снимали кусками по 30 минут, что позволило выбирать время, когда на мосту не было движения, — рассказывает Грилл. – Мы использовали камеру RED для съемки с уровня земли – например, двигающиеся автомобили, несколько раз мы даже использовали настоящую воду, но в основном она была цифровой».



Превиз



Финальный кадр


Самое интересное в этих сценах то, что на мосту в Кливленде не было столько полос движения. В итоге команда Scanline вырезала Роджерса на мотоцикле и построила новый цифровой мост. 


Роджер запускает свой щит в одну из турбин самолета и запрыгивает на летательный аппарат сам. Эту модель тоже прислали из ILM. «Плейты были сняты на стоянке на заднем дворе, — рассказывает Грилл, — Мы использовали съемки каскадера, который прыгал и висел на аппарате, а потом скомбинировали отснятый материал и цифровые объекты».


Поскольку самолет парил очень низко над землей, команда Scanline добавила в плейты теплые воздушные потоки, дым и другие атмосферные эффекты. «Мне нравится делать реалистичные вещи с визуальными эффектами, — говорит Грилл. – Потому что, когда снимаешь взрывы и другой экшн, иногда камни и грязь летят в камеру. В один из моментов, когда у нас на дороге взрывались заряды, нам что-то прилетело прямо в объектив. Это задало тон всем практическим сценам. Мы просто взяли это и привнесли в цифровые шоты».


Флешбэк


В фильме есть сцена, в которой худышка Стив разговаривает с Баки около дома в Бруклине. Для создания этих сцен Lola VFX и Whiskytree работали вместе, чтобы воссоздать на экране кадры 40-х годов.


Сцену снимали на локации, которая позже была переработана командой Whiskytree и превращена в Бруклин с видом Манхэттена на заднем плане. «В этих кадрах герои всего лишь разговаривают, поэтому никто не ожидает увидеть там множество эффектов, — объясняет CEO и художественный руководитель Whiskytree Джонатан Харб. – Проблема в том, что эту сцену снимали ручной камерой, которая дрожала и постоянно двигалась, поэтому было довольно сложно сделать матчмув. Особенно, потому что эти кадры были анаморфными».


Студия Lola призвала на помощь те технологии, которые она разработала для  «Первого мстителя» — для создания худышки Стива. «В первом фильме все сцены снимались с Крисом Эвансом, — рассказывает Эдсон Уильямс. – Тогда Marvel настаивали на том, чтобы в кадре были руки, ноги и тело Криса Эванса. В том фильме 60% сцен – это уменьшенный Крис Эванс. В других сценах мы использовали проекции и другие трюки».


Сейчас команда студии Lola работала вместе с ребятами из Whiskytree, чтобы завершить эти кадры. «Мы думали, проще будет, если мы сгенерируем задний план, выстроим кадры, и отошлем их в Lola, чтобы они вставили туда худого Стива, — рассказывает VFX супервайзер Вотч Леви. – Им бы пришлось композить поверх и Баки, кроме того, Баки пришлось делать цифровой грим. Причина именно такой стратегии заключалась  в том, что при уменьшении Стива нужно было восстанавливать ту часть фона, которую он раньше скрывал, включая Баки».


Нужные виды Бруклина были созданы в CG командой Whiskytree, кроме того, они заменили и небо, чтобы свет совпадал с тем, что ставили на площадке во время съемки. Студия Whiskytree также отвечала за подземную базу Щ.И.Т.а в Нью-Джерси, которую обнаруживает Стив и Наташа. Студия также сделала разрушенную после ракетного удара базу. А Lola занималась флешэками, когда Стив вспоминает, как тренировался на этой же базе.


Допрос на крыше


Роджерс и Романофф допрашивают Джаспера Стиуелла на крыше в Балтиморе.


Компания The Embassy отвечала за сцену на крыше, замену хромакейных экранов на пейзаж Балтиморы.


«Актеры были сняты на фоне хромакея в Лос-Анджелесе, — рассказывает VFX супервайзер Embassy Дэвид Кейси. – Арт-отдел также построил частичные декорации крыши по референсам локации в Кливленде, который «отыгрывал» Балтимору во время съемок».


В Балтиморе съемочная группа сняла пейзаж по частям, из которых парни из Embassy сделали сферу в 32,5 K для создания заднего плана.


По рефернсам также была смоделирована CG декорация: кондиционеры и трубы, к ним применили собранные текстуры. «Для кадров, в которых камера двигается, мы репроецировали некоторые здания на отдельные карты для создания паралакса, — рассказывает Кейси, — а также «оживили» их флагами, отражениями и движением транспорта у подножия».


В кадрах, когда Ситуелла сбрасывают с крыши, но потом ловят, были сделаны вместе с ILM, которые делали летающего солдата. В Embassy же сделали цифрового дублера Ситуелла, анимировав его в Softimage и добавив симуляцию ткани в Houdini.


Засада Зимнего солдата


В создании кадров, в которых на Роджерса, Романофф и Уилсона нападают на дороге, участвовала компания Luma Pictures. Съемки проводились в Кливленде, и вокруг стреляющих требовалось воссоздать Вашингтон. Здесь также пришлось заменить железную руку Зимнего солдата.



«Мы разработали маршрут с помощью Google Maps и использовали эти данные как референсы, — рассказывает VFX супервайзер Luma Винс Чирелли, — для создания индустриального пейзажа вокруг. Эти сцены были полностью сделаны в 3D для параллакса. Там, где мы могли оставить задний план нетронутым, мы оставили, правда, пришлось заменить всю верхнюю часть кадров – ведь в Вашингтоне нет небоскребов».


Специалисты Luma также создали несколько основных CG объектов для этих сцен, включая автобус, через который пролетает Роджерс после того, как его выносит взрывом. Конечно же, в сцене применялись цифровые каскадеры. «У нас были кадры, в которых Черная вдова прыгает с моста и летит на тросе, — говорит Чирелли. – Так также много цифровой пиротехники».



Для Зимнего солдата Legacy Effects создали реальную искусственную руку. Вернее, накладку с маркерами, которую актер и его дублеры носили на площадке. Команды Luma и ILM работали над разными сценами с Зимним солдатом, заменяя эту накладку металлической рукой. «Он очень быстро двигается, — отмечает Чирелли, — и нам пришлось потрудиться над созданием руки, которая одновременно состояла из весьма ограниченного числа двигающихся частей и участвовала во всех действиях не хуже настоящей».


Поскольку рука полностью интегрирована в тело персонажа, команде Luma пришлось найти места склеек цифровой конечности с телом актера в кадре. «Иногда это бывает гораздо сложнее, чем просто создать всего персонажа в CG, — объясняет Чирелли. – Потому что когда у тебя крупный план персонажа, который двигается и рука поворачивается и сгибается, нужно четко понимать, где будет переход в CG. Вместе с рукой мы делали симуляцию ткани, плюс нам нужно было сделать так, чтобы движения руки были плавными и естественными».


Несмотря на то, что рука была сделана из металла, созданный в Luma для руки риг позволял воссоздавать движение мускулов. «Мы создали риг, который позволял коже расширяться и деформироваться, как мускул. Кожа была двигателем для реек и управляла тем, как они себя ведут. Это была система, похожая на Разрушителя из «Тора», но немного сложнее, потому что Зимний солдат очень быстро двигался, а риг не должен был разрушиться при этом».


Кроме того, Luma также разработали внутренности руки, добавив слои механизма внутрь экзоскелета. Эти детали были видны в сцене, когда руку Зимнего солдата чинят в лаборатории. Здесь применяли Maya и Arnold.


Запуск хеликарриеров


Монументальная сцена с запуском огромных хеликарриеров из-под реки Потомак с участием Капитана Америки, Зимнего солдата, Ястреба и смолетов ЩИТа – это настоящий балет в воздухе. Плюс все это происходит на фоне огромного CG здания штаб-квартиры.



Концепт-арт



Финальный кадр


В начале сцены, когда река Потомак «раскрывается» потребовалось много симуляции воды – этой сценой занимались в ILM. Расселл Эрл считал, что они должны двигаться вместе, что позволило бы им защищать друг друга, а потом два аппарата бы оказались под третьим, и эти два были бы более разрушенными, что придало бы сцене реалистичность.


Превизы были созданы в студии Proof. «Продемонстрировать их размер было особой сложностью, — рассказывает превиз супервайзер Proof Монти Гранито. – Эти хеликарриеры – как целые здания. Как показать их масштаб, когда они стреляют друг в друга или по ним скачет Капитан? Плюс их надо было сделать реалистичными».


Для освещения этих сцен в ILM применяли Katana и V-Ray в кадрах, где было необходимо показать разрушения кораблей. «Мы  полностью воссоздали окружающую среду сцены внутри V-Ray, — рассказывает CG супервайзер ILM Дэниел Пирсон. – Нам светило только солнце, свет из двигателей и взрывы. Мы также полностью отрендерили размытие в движении в 3D с помощью рейтрейсера. Та еще работа!»


Во время битвы в воздухе Капитан Америка и Зимний солдат дерутся внутри купола одного из хеликарриеров. Во время съемок была построена небольшая часть купола в виде декорации. После чего в декорации провели лидарное сканирование, а также сфотографировали для референсов. Затем в ILM дополнили декорацию цифровыми объектами и вставили задний план. 


Необходимо выстроить хореографию разрушений и придерживаться ее в управляемом хаосе битвы. Взрывы требовали внимания к деталям.


«Мы обмешили наши взрывы и записали их в Alembic, — рассказывает Пирсон, — после чего использовали их как источники света в V-Ray. А тени мы сделали с помощью репроекций взрывов и облаков пыли в виде масок, не очень честный подход, зато быстрый».


Для создания пламени и дыма ILM использовали свою внутристудийную разработку Plume вместе с FumeFX и Thinking Particles. В сцене очень много подобных эффектов – огня и дымов, просто потому, что это монументальная битва.


«От вспышек орудий при выстрелах до взрывов, — говорит Пирсон, — плюс пыль и дым. Мы использовали только 20-30 разновидностей вспышек орудий и взрывов, созданных заранее, и просто населили ими сцены. Да, большинство эффектов было сделано индивидуально для каждого шота, но для сцен большого масштаба мы использовали заготовки, а не симулировали каждый дым отдельно».



В ходе битвы хеликарриеры падают на землю. «Я знал, что если они упадут, падать они должны обратно в свой ангар, — рассказывает Делиув, — и в процессе их падения ангар должно залить. Это была одна из тех идей, которые приходят в моменты расслабления, но потом ты понимаешь, насколько сложна будет их реализация!»


В сцене столкновения хеликарриера со зданием мы также видим Уилсона, бегущего от обломков стекла, мебели и облаков пыли. Превизы к этой сцене создавали в Proof. «Я не представлял, как мы будем разрушать здание в масштабе превиза, — говорит  Гранито, — но один из наших художников придумал, как это сделать.  Он перенес все действие в Blender (обычно мы работаем в Maya) и создал симуляцию, которая работает в реальном времени – ты бросаешь хеликарриер на здание, и смотришь, как оно разрушается: куски разваливаются, стена рушится под напором массы извне. А когда превиз был утвержден, мы создали техвиз для режиссера второй съемочной группы».


«Мы хотели, чтобы эта сцена выглядела действительно монументальной, — говорит Делиув. – Если Капитан Америка говорит, что уничтожит хеликарриеры, то он сделает это самым зрелищным образом. Когда начинаешь работать над такой сценой, «включаешь» внутреннего ребенка – ты играешь в эти игрушки, сталкиваешь их друг с другом, заставляешь их стрелять друг в друга. Так мы создали фон для истории про капитана Америку».



Летающий Ястреб


В сценах крушения хеликарриеров принимал активное участие летающий солдат – Уилсон по кличке Ястреб. Для создания этого героя потребовалось сочетания хромакейных съемок и создания полностью цифрового дублера. Важно было создать ему уникальный стиль полета. Кроме того, к нему надо было подойти очень аккуратно, поскольку он – просто человек, взрывы оглушили бы его, а даже небольшой клочок пламени от любого реального взрыва – поджарил бы. Но он был очень юркий, это его спасает.




Концепт-арт и финальный кадр


«Я хотел, чтобы в любой момент действия у него был полный контроль над крыльями, — говорит Делиув. – Когда он приземляется после полета, он изможден, — да, летать ему помогают механизмы, но именно его мускулы управляют крыльями».


Этот персонаж не будет таким быстрым, как Железный человек, но он явно более маневренный.


Превизы для сцен полета Ястреба делали в Proof – особенно, сцены его поединка с истребителем во время разрушения хеликарриеров. С помощью превиза съемочная группа выявила те шоты, которые можно было снять с помощью тросов и хромакея, отделив их от полностью цифровых кадров.



Работа на тросах была весьма основательной. «Но эти кадры были слишком медленными, — рассказывает супервайзер анимации ILM Стив Роулинс, — поэтому их пришлось ретаймить для появления в кадрах нужной энергетики».


Разработка персонажа также включала продумывание того, как он управляет своим экзоскелетом и крыльями. «Крылья механические, поэтому нам пришлось разработать их складывание в рюкзак, — рассказывает Роулинс, — но в раскрытом виде это просто мембрана для скольжения по воздуху. Нам пришлось продумать механику деталей, которые бы раскладывались, как трансформер.  Но развернувшись, они должны превращаться в  гибкую конструкцию. Мы анимировали крылья, после чего получили эти кадры для очищения от высокоскоростных движений, которые обычно выдают ретайминг и ускорение отснятого. Во многих шотах мы превратили его в CG персонажа, но по крайней мере, у нас была реально отснятая основа для опоры, так что мы не изобретали его игру с нуля».


Для создания цифровых дублеров все актеры прошли сканирование на Light Stage, и обсняты со всех сторон. «Мы ставили актеров на вращающийся стол с лайтбоксами, после чего снимали, поворачивая каждый раз на 15 градусов, — рассказывает Эрл. – Таким образом, мы получили коллекцию фотографий. После чего сделали серию снимков лица  крупным планом – с помощью поляризованного света и просто так, получив текстуры, которыми мы могли воспользоваться».



Цифровой персонаж был анимирован в Maya, а потом крылья и экзоскелет был отрендерен в V-Ray. Аниматоры ILM в основном работали с прокси-моделью Ястреба низкого разрешения. «Она точно повторяла форму крыльев, — говорит Роулинс, — но не показывала деталей механизма и трансформации».


Эрл считает Ястреба одним из самых больших достижений ILM в плане совмещения цифровой работы и реально отснятого материала. «В отдельных сценах мне приходилось спрашивать, это цифровой объект или реальная съемка, — говорит он. – Я не мог отличить».

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.