Эффектное лето 2013. Часть 1: Человек из стали, Штурм Белого дома.

VFX в кино /


Очередное лето – традиционный сезон блокбастеров — подошло к своему завершению. Давайте оглянемся назад и посмотрим, что интересного оно подарило нам с точки зрения VFX. Среди всего множества летних фильмов было десять развлекательных картин, которые можно назвать «эффектными»: «Человек из стали», «Война миров Z», «Одинокий рейнджер», «Тихоокеанский рубеж», «Призрачный патруль», «Росомаха: Бессмертный», «Элизиум: Рай не на Земле», «Орудия смерти: Город костей», «Перси Джексон и Море чудовищ» и «Штурм Белого дома».



Рассмотрим их поближе.


«Человек из стали»

В создании эффектов принимали участие студии WETA Digital, Double Negative, MPC, Scanline, Look Effects и другие. VFX супервайзером картины был Джон ДеЖарден, постоянно работающий с Заком Снайдером.


В картине применен весь спектр VFX-технологий, необходимый для фантастического экшена: цифровые дублеры актеров исполняли опасные, невыполнимые для человека трюки, симуляции отвечали за разрушение твердых тел, пыль и обломки. Особенно впечатляющей стала открывающая сцена фильма, действие в которой разворачивается на Криптоне.


Давайте посмотрим, что  особенного было в процессе создания этих кадров. За Криптон и его технологии в фильме отвечала студия Weta Digital.


Технологии Криптона


Первый акт драмы разворачивается на родине Супермена, — Криптоне, который вот-вот будет уничтожен. Студия Weta Digital создала всю живую среду иной планеты: пейзажи, архитектуру, живых существ и даже одежду ее жителей. Кроме того, для воссоздания «инопланетных» технологий кинематографисты придумали «жидкое гео», так они назвали жидкую геометрию. «Фактически, это гора серебряных шариков, — рассказывает VFX супервайзер Weta Digital Дэн Леммон, — которые висят в контролируемом компьютером магнитном поле. И эти маленькие шарики ведут себя, как трехмерные пикселы, формируя в воздухе фигуры».


Устройства из «жидких элементов» появляются в сцене на Криптоне и на криптонском корабле, а также – когда призрак отца Джор-Эла рассказывает историю Криптона своему сыну – во время демонстрации панели с рельефом. Правда, панель сделана немножко другим способом.



При ближайшем рассмотрении шарики, оказываются пирамидами с фаской. Для создания ощущения единой поверхности, пирамидки ориентировались своими плоскими гранями вдоль поверхности целевой геометрии. Поэтому изначально симуляция рассчитывалась не для скалярного поля плотности, а для векторного поля нормалей. Эффект были сделан с опорой на жидкостные симуляции. «Мы использовали FLIP-солвер Houdini,  – отмечает ведущий FX TD студии Брайан Гудвин. – к основной симуляции консоли внутри невидимой мембраны мы добавляли от шота к шоту дополнительные потоки жидкости в эстетических целях».



«Консоль, это по сути положенная на бок кружка, — продолжает Гудвин, -  в данном случае гравитация действовала горизонтально, выжимая шарики в строну зрителя. После прохождения некого порога шарики притягивались к целевой геометрии. Будто кто-то сыпал их в чашку, но гравитация выдавливала их за поверхность виртуальной воды в ней».


После симуляции специалисты Weta Digital прогнали каждый шарик через фильтр для удаления дрожания. «Даже с самыми строгими установками RenderMan  мы получали много шума, поэтому пришлось убрать его уже после симуляции, — рассказывает Гудвин. —  Этот шум, даже очень мелкий, помешал бы увидеть шарики с нужной стороны в IBL (Image Based Lighting), что создало бы огромное число вариаций между движениями. Убрав шум, мы смягчили картинку настолько, что иногда понадобилось возвращать немного «грязи» обратно, иначе на изображение было бы скучно смотреть».


Освещение «жидкой геометрии» производилось при помощи снятых на площадке HDRI. Для визуализации консолей Weta перешла на следующую версию RenderMan, что позволило использовать улучшенный трейсинг лучей. 



Во время «урока истории» шарики  создавались немного иначе и без симуляции. «В дополнение к техническому аспекту нам пришлось изучать и эстетический,  — говорит Леммон. – Какие образы мы будем использовать для рассказа об истории Криптона? Нам пришлось сделать довольно много концептов с опорой на разные скульптуры. Мы смотрели барельефы Рокфеллер-центра и греко-романские барельефы. Исследовали эту сторону эстетики в приложении к космическим кораблям и инопланетной технологии. Если бы вы изображали научно-фантастический сюжет с помощью каменной скульптуры. Как бы это выглядело?»


Изначально Weta Digital планировали использовать жидкую геометрию и здесь. Но казалось, что эта эстетика требовала другого подхода. Основой для урока истории послужила съемка Расселла Кроу и Генри Кавилла на хромакее. «Потом мы использовали проекцию, — говорит Гудвин. – Сначала анимировали ее в обычном мире, а потом прогнали через трансформацию на стену и сделали из этого барельеф. Нам нужно было представить всю информацию в ограниченном пространстве».


Жидкая геометрия также использовалась в сценах на Криптоне, когда планета находилась под осадой команды Зода, а потом стала нестабильной и сколлапсировала. Перед этим мы видим пейзаж, космические корабли и живых существ – все это создали специалисты Weta Digital.


Сцена с Джор-Элом, летящем на крылатом существе,  была снята с помощью гимбала, копирующего движения крылатого «коня» из превиза. «Мы частично сняли Расселла в костюме на крылатом существе, – рассказывает Леммон. – Во время съемки мы постарались сделать все как можно ближе к превизу, включая ракурс камеры и движения. Но, конечно, добиться точности не смогли, поэтому после мы поместили отснятое в виртуальный мир и перевели в цифру. Там есть планы, в которых реальный Рассел Кроу только в пяти кадрах, а потом он снова становится CGI персонажем».



Референсом сцены, в которой корабли Зода приближаются к жилищу Элов, стал фильм «Апокалипсис сегодня». «Мы смоделировали эту сцену по «Полету валькирий» из фильма Копполы, — говорит Леммон. – Есть сцена, о которой все думают, что она в фильме, но она на плакате – где солнце и корабли вылетают из него».



Костюмы с доспехами, которые были надеты на персонажах на Криптоне – это CG костюмы, нарисованные поверх серых трико с мокап маркерами. Нужно было точно приладить костюмы к этим маркерам, даже в сценах рукопашной схватки. А вот персонажи женского пола на съемочной площадке носили реальные бутафорские доспехи.


Битва на плазменных пистолетах потребовала разработки особого дизайна. «В основном это симуляции Houdini, — отмечает Леммон. – Мы решил уйти от обычного лазера и сделать что-то более интересное. По нашей идее плазма ионизирует, заряжает частицы воздуха при движении сквозь него. Эти частицы парят в воздухе, как пыль на Земле. Мы сделали их тяжелее и более активными. Так в фильме они горят и кружатся, а также оставляют осадок, если сквозь них кто-то проходит».


После чего планета начинает разрушаться. «Мы получили массу удовольствия, «играя» с идеями, — рассказывает Леммон. —  Мы решили, что она будет коллапсировать по экватору, а не просто взорвется, как сфера, или что она сначала сколлапсирует, а только потом взорвется».



Прыжки и полеты криптонцев на земле снимались весьма традиционно: начало действия (удар) и конец действия (приземление после него) снимались с  актерами, а вот середина, где Супермен летит 30 метров после нанесенного ему удара – создавалось с помощью CGI и цифровых дублеров. При съемке отдельных сцен использовали Шанди-кам (риг из шести камер, названный в честь VFX координатора Шанди Лэшли). Этот риг позволял снимать актера в ключевых кадрах с шести ракурсов, что после создания цифрового дублера давало объемную проекцию, из которой можно было точно получить цвет и освещение.


Еще один риг, состоящий из камеры Canon 5D и специальной моторизированной головки,  позволял снимать панорамы декораций в размере 55К всего за 3-4 минуты. Все съемочные площадки также были подвергнуты лидарному сканированию.


MPC отвечала за цифровых дублеров, а – Scanline – за торнадо и сцены с горящей нефтяной платформой. На долю Look Effects выпала сцена с тонущим школьным автобусом.


Кажется, сцена с жидкими объектами может обеспечить команде фильма место в номинации на VFX «Оскар». Хотя нас еще до конца года ждет еще несколько больших эффектных картин: «Игра Эндера», «Тор: Царство тьмы» и «Хоббит: пустошь Смога». Если дополнить список лентами, что уже вышли: «Оз: Великий и ужасный», «Джек: Покоритель великанов», «Обливион», «Железный человек 3», «Стартрек: Возмездие», «Великий Гэтсби», «G.I. Joe: Бросок кобры 2», то конкуренция оказывается достаточно серьезной. Впрочем, давайте смотреть дальше.



«Штурм Белого дома»

Почему «Штурм Белого дома» в списке? Потому что прежде, чем разрушить Белый дом, его надо построить, как с помощью декораций, так и в CGI.  Так что, ничего «живого» в этом фильме нет в принципе – никаких съемок на локации не проводилось, даже деревья у Белого дома воссозданы на компьютере. Проблема в том, что команду Эммериха не только не пустили в сам Белый дом дальше разрешенного туристам маршрута, но и летать над ним тоже запретили. Поэтому задача оказалась нетривиальной: убедительно построить всем известное здание и не менее убедительно пофантазировать о его внутреннем устройстве. И построить все это, чтобы разрушить. Постоянная команда Эммериха – Марк Вайгерт и Фолкер Энгел – подошли к задаче креативно.


Картину снимали в частичных декорациях и почти без синих экранов за окнами и проемами дверей, в надежде, что все будет дорисовано правильно. Лужайку же перед Белым домом снимали в Монреале в парке, расположенном неподалеку от олимпийского стадиона.


Компания Uncharted Territory использовала  игровой движок для создания превизов. «Мы вместе с немецкой компанией Wonderlamp Industries построили прототип и назвали его Genie, — рассказывает второй VFX супервайзер Марк Вайгерт. – Он соединил Maya с Unreal Engine напрямую». Движок использовался для рендеринга в реальном времени там, где Maya не могла тянуть столько полигонов в реальном времени. «У нас были риги и персонажи в Maya, которая оперативно передавала данные Unreal Engine. Когда мы анимировали свои объекты, мы получали результат отличного качества практически в реальном времени», — объясняет Вайгерт.


Основными VFX вендорами фильма были Method Studios, Prime Focus, Hybride, LUXX Studios, ScanlineVFX и Image Engine, а также Crazy Horse Effects, Trixter, Crafty Apes, Factory FX, Fuse, Mokko Studio и The Third Floor.


Работа по созданию превизов была такой же интенсивной, как и работа над предыдущим большим фильмом Эммериха – «2012». По словам супервайзеров это больше похоже на реальную съемку фильма, только в виртуальном мире.



«Вместо того, чтобы сначала делать раскадровки, а потом анимировать их по шотам, мы предпочли делать кино полностью, как реальный фильм, — говорит Вайгерт. — Мы управляем камерами с помощью игровой системы управления. Сначала мы формируем сцену, например, гонку на автомобилях, с половинной скоростью. Потом ставим камеры и записываем все в реальном времени. После чего мы получаем дубли по 30-40 секунд, которые сразу монтируем. По готовому продукту мы проходим с Роландом вместе, внося коррективы по ракурсу камер или дополнительным ракурсам».


«Одна из самых интересных деталей в Белом доме та, что все его жильцы что-то вносили в него от себя, – рассказывает Олли Ранкин, VFX супервайзер студии Method. – Каждый президент и первая леди что-то добавляли. Так, Мишель Обама создала огород. Нам нужно было не забыть про все эти детали. Несколько шотов гонки автомобилей по лужайке было-таки снято в реале, поэтому нам пришлось сочетать детали реальных кадров и как можно ближе приводить все к общему знаменателю».



Команда студии Method выстроила общий вид поляны перед Белым домом, убедившись, что особо заметные деревья тоже стоят на своих местах. «Мы точно скопировали 10-15 деревьев, — рассказывает Ранкин. – Для построения насаждений использовали  SpeedTree. Это также позволило анимировать ветки. Ведь даже когда вертолеты не гонят струю воздуха, деревья все равно двигаются». Первой была создана полная циклорама окружающих Белый дом дальних домов.


«После чего мы начали выстраивать 3D объекты в нужном разрешении между Белым домом и циклорамой, — продолжает Ранкин, — используя Maya и V-Ray».


Сотрудники студии Method создали большинство своих шотов, применив 3D возможности создания среды в NUKE. «Состоящий из циклорамы фон, монумент, деревья и другие здания между фоном и Белым домом находились каждый на своих карточках для проецирования, — продолжает Ранкин. – Мы могли загрузить камеру для мачмувинга прямо в NUKE. Мы могли загрузить 3D камеру в NUKE и выстроить фон внутри этой программы, совсем не применяя CG. Это очень эффективно – все достройки декораций были сделаны прямо в NUKE».



Еще одним «нововведением» студии было внедрение MARI для текстурирования. «У нас в кадре сотни объектов, и хотя они сделаны из одного и того же материала, у них собственное текстурное пространство, — объясняет Ранкин. — Мы использовали модель UDIM для распределения текстур. Это способ расширить обычную UV текстуру в целую систему текстур. Вместо того, чтобы вместить все текстуры в один квадрат, можно заполучить по квадрату в виртуальном UV пространстве  на каждый объект. И когда ты присваиваешь текстуры группе объектов, это можно сделать с помощью шаблона».


«Таким образом, вместо того, чтобы иметь тысячи компонентов для создания Белого дома, — продолжает Ранкин, — и присваивать их определенным объектами, мы говорим им, где искать нужную часть UV текстуры. За это отвечает система называния файлов, где ID в названии файла указывает шейдеру, какую часть из UV пространства ему сейчас следует обрабатывать».


Этот метод позволил  обобщить материалы и шейдеры больше, чем обычно. «Шейдеры для белого дома были настоящим вызовом, – смеется Ранкин. – Мы все время шутили, что в Пентагоне, должно быть, целый отдел отвечает за создание белой краски, которой выкрашен Белый дом. Потому что его краска необычно отвечает на свет: на фотографиях он выглядит немного неестественно, потому что там нет глубоких теней – все залито светом. Свет отражается от всего и заливает тени. А еще этот белый впитывает рефлексы от неба и травы вокруг».


«У нас есть кадр, в котором человек стоит на балконе полностью компьютерного Белого дома, — продолжает Ранкин. — Фигура выстой 100 пикселей, она снята на фоне хромакея. Над ним пролетает вертолет и он гонит воздух в открытую дверь балкона, колышет занавески за ним, пригибает деревья. Не думаю, что большинство зрителей осознает, сколько труда вложено в эти кадры».


Конечно, эта картина не будет участвовать ни в каких номинациях, но при просмотре я не могла отделаться от мысли о том, что вот все это – компьютерное, и что команда Uncharted Territory, за работой которой я слежу уже несколько лет, должно быть, неплохо потрудилась, воссоздавая даже заметные деревья на лужайке.


Продолжение читайте в следующей части

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.