Человек в железном костюме

VFX в кино /

Во время работы над визуальными эффектами к фильму «Железный человек 3» VFX супервайзер Крис Таунзенд координировал работу 17 студий по всему миру, которые делали более 2000 шотов для картины Шейна Блэка. Эти 17 студий: Weta Digital, Digital Domain, Scanline, Trixter, Framestore, Luma Pictures, Fuel VFX, Cantina Creative, Cinesite, The Embassy, Lola, Capital T, Prologue и Rise FX.



Железные костюмы без человека


Третий фильм побивает все рекорды по количеству костюмов, которые отлично справляются с задачами и без людей внутри. Кроме того, в этой серии активно участвует костюм Марк-42, способный летать и действовать отдельными частями.


Так что, костюмы усложняли задачу не только своим количеством, но и сложностью. Довольно краткий для подобного кино период постпродакшна заставил супервайзера разделить работу над Марком-42 между несколькими студиями. За оригинальный дизайн и построение модели  отвечала команда Digital Domain, художники Scanline и Trixter занимались реализацией костюма для своих сцен. Чтобы VFX специалисты могли постоянно обмениваться своими наработками, между студиями был организован постоянный обмен OBJ файлами.


На съемочной площадке Роберт Дауни мл. носил частичные доспехи, созданные в Legacy Effects. Это были либо наплечники в стиле тех, что носят американские футболисты, либо мягкие доспехи и полушлем. Точно такие же носил на площадке Дон Чидл, играющий Железного патриота. Эти части служили референсом по освещению. Они также сковывали движения актеров, но именно такая игра требовалась для людей в подобных костюмах.





Во время съемки VFX команда также использовала HDRI и лидарное сканирование, а также фотографирование текстур, серые и хрома сферы. А на мягкие доспехи Роберта Дауни мл. поместили маркеры, кроме того, актеру приходилось ходить на высоких платформах  или по специальному помосту,  потому что Железный человек почти два метра ростом. Во время съемки использовали многочисленные дополнительные «witness» камеры для Железного человека и для персонажей с Экстремисом.


Внутренний свет


Эффект Экстремиса, как и Марк 42, был еще одним новым и сложным эффектом третьего фильма. Поверх съемочного материалами с актерами нужно было добавить SSS, эффект подповрехностного рассеивания света. Несмотря на фантастичность сюжета Таунзенд и Блэк хотели, чтобы эффект был основа на реальности. Но как заставить светящегося человека, который вот-вот взорвется, выглядеть  реалистично? Ответ был найден в таких явлениях, как северное сияние и рентгеновские лучи.



Съемки фильма прочти полностью прошли в Северной Каролине, только отдельные сцены снимались во Флориде, Лос-Анджелесе и Китае (китайский вариант фильма отличается от того, который видели остальные страны).  Оператор Джон Толл пользовался камерой ARRI Alexa, а конвертация в стерео производилась на студии StereoD.


Студия The Third Floor обеспечивала команду превизами и поствизами. Это включало атаку на дом Тони Старка, спасение пассажиров самолета президента и финальная битва в порту, а также сцены, в которых Тони одевается в костюм.


В «Железном человеке 2» у Тони было только два костюма, но в третьем фильме у Тони был много бессонных ночей, когда он успел насторгать целую армию железных игрушек. Самым сложным было определить индивидуальные особенности каждого костюма, и каким образом эти особенности двигают сюжет и помогают Тони выжить в критических ситуациях.


Однако самым сложным превизом была битва в порту. Во время этой битвы раскручиваются несколько историй, которые цепляются одна за другую. В процессе монтажа специалисты присылали обновленные отснятые кадры, в ответ получали обновленные поствизы.


Конструктор для Железного человека


В сцене с Марком 42 части костюма автоматически летают вокруг Тони и собираются в единое целое. Эту сцену готовили к КомикКону, который проходил за десять месяцев до выхода картины в прокат.


Студия Trixter занималась кадрами соединения частей костюма, что включало также дизайн этих частей. Они получили задание в мае 2012 и  концу июня сдали сцену. Основываясь на превизе The Third Floor, художники Trixter разработали форму отдельных частей костюма до начала съемок. «Иногда получалось смешно, — рассказывает VFX супервайзер студии Алессандро Чиоффи. – мы получали забавные комментарии, например, что части костюма выглядят как кухонные принадлежности или кофемашина. Нам приходилось переделывать дизайн, сохраняя при этом функциональность отдельных частей. В итоге костюм поделили на 24 части».


На съемочной площадке на актере были маркеры, с помощью которых производили мачмувинг. В некоторых сценах он висел на тросах, которые позже нужно было удалить из кадра.


Особая сложность заключалась в том, что Роберт Дауни мл. в этих сценах очень резко двигался, особенно, когда костюм бросал его в разные стороны. Для этой сцены даже понадобился отдельный тест на фоне хромакея, чтобы стало понятно. Можно ли ротоскопировать из кадров актера. В финальных кадрах этой сцены перед нами на экране полностью CG костюм с репроецированным лицом актера на него.



Команда Trixter использовала Maya и RenderMan, а также Katana для создания освещения. Дополнительные эффекты были сделаны в 3ds Max, FumeFX и визуализированы в V-Ray.


Еще одной сложной сценой была та, в которой Пеппер приходит домой и обнаруживает в гостиной Железного человека. В конце сцены мы понимаем, что Тони Старка в костюме нет. CGI костюм, однако, должен был двигаться, как он. Здесь было довольно много анимации, которая имитировала движения Роберта Дауни мл. Но после того, как Пеппер понимает, что Тони не в костюме, «пустышка» должна вдруг дать понять, что она – не Тони.



Студия Trixter также приняла участие в создании сцен, в которых Тони дерется, используя только перчатку и ботинок от костюма. И одни из трюков был довольно опасным, его нельзя было поставить на съемочной площадке. Поэтому его сняли в хромакейном павильоне, репроецировав позже интерьер комнаты на фон. Для чего было сделано лидарное сканирование комнаты, а также сняты HDR кадры их каждого ее угла. После чего специалисты совместили движение камеры с проекцией и усилили движение, добавив в сцену таких эффектов, как огонь и дым, исходящие из перчатки и ботинка.


Уничтожение виллы


Итак, вилла в Малибу – ее не существует в реальности – но ее пришлось разрушить на экране, да еще показать процесс разрушения снаружи и изнутри. За эти сцены отвечала студия Scanline, и они почти полностью CGI.



Внешний вид дома Старка уже был создан в предыдущих сериях о похождениях Железного человека. Место в Малибу, где он располагался, было реальным, поэтому команда студии опиралась на снятые с вертолетов виды предположительной локации дома. Но совсем недавно было принято новое распоряжение, согласно которому там нельзя летать  так близко на вертолетах. Однако, по сюжету на этот раз  производственной команде нужно было увидеть больше, чем раньше – дом должен был съехать с утеса в воду. Нужно было заново сделать модель дома и утеса. Этим занималась команда Scanline – они сделали фотореалистичную CG атаку на резиденцию Старка.


 


Опираясь на превиз студии The Third Floor, а также на плейты первых двух фильмов, Scanline сделали тестовые кадры еще до того, как начались съемки картины. Один из референсов был снят… на iPhone 5! Зато именно этот кадр помог определиться с тем, как заходящее солнце освещает вертолет.


Сцена в разрушающемся здании, когда Тони заставляет Марк 42 защитить Пеппер, также была создана в Scanline. Специалисты студии разработали свои собственные модели частей костюма и проделали анимацию в Maya и V-Ray.



Для съемки происходящего внутри разваливающегося дома на площадке была построена гидравлическая платформа, которая разваливалась на две части. Специалисты по спецэффектам, как хореографы, поставили все события, включая мелкие детали, мусор, пыль, дым и следы от пуль. В Scanline усилили эффекты и добавили в сцену дополнительных элементов, а также CG костюм. Несмотря на то, что Железный человек уничтожает два из трех вертолетов противника, здание все равно рушится и съезжает в океан. Для симуляций дыма и воды были использована программа  Flowline, а для усиления эффектов разрушения —  Thinking Particles. Также вокруг здания по утесу катятся камни и другие элементы местности. 


Под водой Тони зацепляется за тонущие обломки, которые увлекают его вниз. Для создания этих сцен использовались атмосферные эффекты, пузырьки и «суп» — потому что обломков было слишком много. Но все равно было ощущение, что Тони тонет в аквариуме – из-за прозрачности воды. Поэтому в кадр решен было добавить столкновения обломков с камерой.


Графические интерфейсы


Студия Cantina Creative по-прежнему занималась графическими интерфейсами Железного человека. И им тоже пришлось проапгрейдить свои интерфейсы.


По словам супервайзера Венти Христовой в интерфейсах третьего «Железного человека» есть новые элементы. «Мы вставили лазеры по бокам шлема, место, откуда появляются голограммы, — рассказывает она. – На этот раз мы больше использовали глубину и добавили графике тактильный компонент. Мы заставили графику стать интерактивной. Она светится иначе и больше не кажется двумерной. Она выглядит голограммой, которая на самом деле могла бы существовать».



Одной из задач был показать параллакс, но с неподвижной камерой это невозможно, поэтому камеры немного сдвигали, будто человек немного меняет точку зрения. Графику делали в After Effects. Во время работы использовали много плагинов:  оптические блики, хроматические абберации, которые дают текстуру на периферии зрения. А также были использованы Cinema4D и Maya.


Охота на Мандарина


Студия Luma Pictures создала сцены с летящим над Пакистаном Железным патриотом, а также те сцены, в которых его ловят и подвергают воздействию человека с Экстремисом в крови. Для создания облаков во время полета персонажа использовали FumeFX и Houdini, а также 2,5D фоновые картины для видов земли. Luma импортировала все ассеты в свой пайплайн и применила Arnold.


Для сцены с нагреванием студия создала эффект раскаленной лавы на металлическом костюме как эффект на уровне ассета. В данном случае сначала утвердили внешний вид. А потом вставили объект в шот.


Эффект раскаленной лавы был текстурно продцедурным и находился в шейдере, что позволило анимировать свойства разных частей металла. Так при нагревании он не просто становится красным – свойства поверхности тоже меняются. Например, какие-то части остаются менее горячими и выделяются на фоне более раскаленного металла. 


Экстремис


Студия Framestore разрабатывала эффект Экстремис для персонажей, особой задачей было показать, как он выглядит, когда охватывает череп персонажа. Художники студии проделали работу по концептуализации эффекта. По их задумке это было похоже на волюметрический эффект, рождающийся внутри тела. Для этого был смоделирован скелет, мышцы и все кровеносные сосуды, включая капилляры. Все компоненты должны быть анатомически верными. Для внедрения эффекта в отснятый материал, понадобилось проделать много работы по мачмувингу.  Движение Эсктремиса было разделено на две фазы: глубокое, более размытое и внешнее, более резкое, яркое, когда под кожей видны вены. Нужно был отыскать правильное расстояние между кожей, венами, мышцами и скелетом.



Создаваемые в Maya модели превышали допустимый программой размер в 2Gb, поэтому сохранялись как файлы Maya Ascii.


Для рендера света потребовалось четыре ключевых прохода, для проходящих артерии, вены и капилляры частиц (создаваемых в Houdini) потребовался отдельный рендер и запечена форма артерий со всеми атрибутами вертексов. 


Экстремис – это поток горячей энергии по артериям, он демонстрирует анатомию персонажа и потом генерирует пар. Для этого использовали жидкостную симуляцию Maya и специально созданную карту текстур для генерации пара. Н главной задачей было автоматизировать этот процесс, поскольку команде студии нужно было создать 150 шотов в очень сжатые сроки.


Для сцены регенерации идущего сквозь огонь Брандта также использовали процедурные текстуры в Houdini для создания потока в симуляции кожи (RGB 2D жидкостная симуляция). После чего эффект открывал кожу в разном состоянии: раны или ожог, пузыри или обугливание. Обугленная кожа создавалась с помощью nCloth.


Сначала пускали поток частиц, из которых потом генерировался пар, с этой же текстурой генерировали 2D симуляцию жидкости, которую расширяли в Nuke с помощью добавления небольшого шума, чтобы сделать выделение интереснее. Текстура, созданная после 2D симуляция жидкости, использовалась для запуска симуляции nCloth.


Студия Method Studios также создавала отельные кадры с применением эффекта Экстремиса, например, разрушение водяной вышки или огненное дыхание Килиана.



Один из агентов Килиана во время драки со Старком плавит опору водяной вышки, и она рушится вниз. Тот эффект, что мы видим внутри тела агента, был основан на модели Framestore. Поскольку эффект должен был рождаться из скелета, мышц и кровеносной системы, здесь также была важна привязка к движению тела актера. «Мы смоделировали Савина сами и адаптировали модель к ригу, говорит Мэтт Дессеро, VFX супервайзер студии. – Мы построили бленд-шейпы для отдельных кадров. А потом – UV карту для кожи и управляли всем этим на этапе композитинга. Мы создали карту свечения на лице, чтобы иметь возможность усилить свечение при необходимости.  Это был эффект внутреннего свечения, а не поверхностного, поэтому понадобилась привязка к скелету и кровеносной системе».


Для сцены обрушения башни с цистерной для создания расплавленного металла использовали симуляцию в Houdini. Основной поток воды был отснят на площадке, но Method добавили вторичные всплески. Кроме того сцена, в которой поток несется прямо на камеру – это полностью CG шот.


«Мы смоделировали башню в Maya, оттекстурировали в MARI и создали анимацию в Maya и симуляции в Houdini, — продолжает Дессеро. – Симуляцию воды делали в Houdini, изначально экспортировав с помощью Alembic из Maya геометрию».


В Method также сделали сцену, в которой Килиан демонстрирует свои уникальные способности, заставляя Родеса выйти из костюмы Железного патриота.  «У нас была основа для костюма Патриота, которую мы получили от Digital Domain, — рассказывает Дессеро. – Нам нужно было разогреть костюм, чтобы он открылся. Мы добавили дополнительные детали текстуры.  Здесь нужно было отследить анимацию стен элементов. Начали мы с экзоскелета и разработали динамику сцены. Например, нам нужно было, чтобы голова открылась к такому-то кадру, а к такому-то – раскрылись плечи. Еще нужно было отобразить вес костюма».


После чего Килиан плюется в сторону Родеса огнем.


«Вы видите нагрев, идущий из его груди через горло, — рассказывает Дессеро, — потом его рот начинает светиться. Мы не хотели, чтобы это выглядело слишком агрессивно, просто пустили объемные лучи и немного огня. Огонь бьет в стену – это сделано в Houdini – мы поставили там геометрию для столкновения, добавив дисторции и огненного цвета».


Спасение пассажиров самолета


Сцены с падающими людьми были сняты с участием настоящих парашютистов в затяжном прыжке. Правда, съемки производились не в Майами, а в другом месте. Студия Digital Domain создала цифровой самолет, Железного человека и фон, после чего в кадры вставили падающих парашютистов.




VFX супервайзер студии Digital Domain Эрик Нэш сам является парашютистом, поэтому он и занимался этими кадрами. «Было ужасно сложно сохранить единство сцены, показывая ее в разных шотах, — рассказывает он. – Мы заменили небо, но операторская работа там вполне реалистичная, потому что это были настоящие съемки падающих парашютистов».



Среди этих парашютистов был один оператор с камерой RED EPIC на шлеме, на которую были сняты все крупные планы и другие кадры людей в воздухе, и другой каскадер – в красно-желтом костюме, исполнявший роль Железного человека. Его, конечно, потом заменили, но зато он отыграл взаимодействие людей со Старком в костюме.


Что касается самолета президента, то на самом деле он отдраен так, что выглядит нереалистично чистым. «Возможно, это самый чистый самолет в  мире, – смеется Нэш, — они его постоянно вылизывают. Нам пришлось сделать его немного грязнее, чем он есть на самом деле, иначе он не выглядел настоящим».


«Это была самая сложная работа по ротоскопингу, какую я когда-либо делал, — говорит Нэш. —  Здесь был не только большой объем выделения границ, но и их сложность: все эти хлопающие на ветру ткани и развевающиеся волосы. В группе было три женщины с длинными волосами, при падении на скорости 120 миль в час волосы двигаются быстро и хаотично».


Все участники сцены падения также прошли процесс сканирования для возможного создания цифровых дублеров.


Да, сцены приводнения снимались в промышленном канале, вода в котором выглядела вовсе не синей, как в Майами, а тошнотворно-коричневой. Так что команде Digital Domain пришлось превращать ее бирюзовую воду южной Флориды.


Битва в порту


Сцены битвы в порту в большинстве своем снимались на фоне хромакея и частичных декораций. Студия Cinesite занималась композитингом этих кадров. Однако сами текстуры и модели для заднего плана были получены от студии Weta, на последнем этапе в Cinesite также добавляли дым, пыль и освещение.


Для финальной битвы художники Weta должны были сделать 36 железных костюмов. Правда, только 12 из них были основными, планировалось, что остальные будут фигурировать только на заднем плане. Но когда какие-то из этих «массовочных» костюмов показывался режиссеру симпатичным, его тоже выносили на передний план.



В итоге Weta Digital построили 10 основных костюмов с высокой степенью детализации, а потом еще 24 костюма из частей первых 10. Это предполагало, что команде не придется отказываться от детализации даже для тех персонажей, что фигурировали только на заднем плане.


Финальная битва состояла из более чем 500 шотов, отданных Weta Digital. В результате на экране мы видим эпическое противостояние парней Килиана и многочисленных костюмов Старка.



Конечно же, в костюмы вносились элементы, отличавшие одни и те же части на разных костюмах. Например, детали перекрашивались и кое-где дополнялись другими элементами, а также на разные костюмы наносилась своя маркировка.


Для «Мстителей» был написан новый шейдер автопокраски для  костюма Железного человека, для третьего «Железного человека» шейдер был дополнительно доработан. Правда, тот факт, что финальная битва происходила ночью, несколько облегчил работу  VFX художникам и позволил не задирать настройки рендера до потолка.


В бою Старк входит в разные костюмы, которые раскрываются перед ним и закрываются позади. Для анимации этих шотов в Weta был разработан новый тип рига, который назвали Guide Rig Puppet, и прилагающийся к нему инструментарий, что дало аниматорам гибкие возможности для «разрезания» костюмов.


Обычно, когда аниматоры работают с пайплайном основанном на референсах, у них в руках риг, иерархию которого нельзя изменять – она закрыта от изменений. «Это значит, вы не сможете изменять риг, иначе сломаете весь пайплайн, — рассказывает супервайзер анимации Аарон Гилман. – Это способ защитить поток информации, который проходит через пайплайн».


Для сцен с открытием костюмов «на лету» нужно было изменять металлические детали, а также – всю механику костюма, которая управляла системой внешних панелей. В обычном пайплайне художники студии не могли бы разрезать геометрию и заставлять панели смещаться.


«Вот как бы это происходило при привычном подходе, — рассказывает Гилман. – Аниматор бы взял незариганную модель, как она есть в дефолтной позе в начале координат. И используя свои навыки в моделировании и известные ему инструменты моделирования, он бы нарезал геометрию вручную на детали. Затем он бы создал локаторы и присоединил к ним разрезанные детали. После чего начал бы анимировать локаторы, чтобы разработать и утвердить внешний вид трансформации. И результат он бы показывал своему супервайзеру, а не клиенту, поскольку Марвел интересовала анимация костюмов в контексте конкретного шота, а не в начале координат в Т-позе».   


Но такой подход – это длительный процес, требуется проделать много работы по риггу, моделлингу и анимации, прежде чем какие-то результаты будут показаны клиенту. И потом, если у клиента есть какие-то замечания, весь процесс надо повторять сначала. Новый подход Weta Digital, который они назвали Guide Rig Puppet, позволил аниматору модифицировать риг непосредственно в анимационной сцене. «Это система, при которой риг выходит за ограничения референсного пайплайна и дает аниматору творческую свободу и контроль над всеми элементами высокополигональной геометрии модели, говорит Гилман. – Мы создали целый набор специальных инструментов который давал аниматором огромную совбоду для творчества и эффективно работы над трансформациями костюмов непосредственно в шотах. Мы можем разрезать панели костюма Железного человека в то время, как он будет выполнять какие-то действия».


Дополнительные инструменты позволяли аниматорам создавать собственные точки управления и следить за иерархией родитель/ребенок. «Это дало нам возможность создавать трансформации в рамках каждого шота, выстраивать поведение модели и даже финальную анимацию прямо на виду у представителей студии Марвел, — рассказывает Гилман. – Как только мы получали их одобрения, мы закрепляли все свои действия, возвращаясь к началу. Теперь, когда у нас была утвержденная анимация, мы передавали все изменения, проведенные с моделью при помощи рига обратно моделерам, которые финализировали все изменения на модели высокого разрешения».


Та же система Guide Rig Puppet использовалась и для сцен, в которых противники отрывают костюмам руки, ноги и головы, а также для сцен, в которых сборно-разборный костюм разделялся и слетался снова в единое целое. Третий случай применения этой системы включал нанесение повреждений костюмам из шота в шот. Например, если вы работаете над разными шотами, в которых костюм был уже поврежден четырежды, вы просто загружаете все повреждения и продолжаете работать с этой моделью и вы уверены, что будущие повреждения разместятся поверх уже существующих.


Студия Weta Digital смоделировала все портовые объекты, включая краны, контейнеры, и другие детали палубы. Было потрачено довольно много времени на рендеринг и композитинг этих сцен. Пришлось создать карту теней и света и рендерить с множеством проходов и с помощью специальных скриптов.


Один только главный кран был сделан из 46000 объектов и 3,2 миллиона полигонов. Кран, стоящий на заднем плане, был создан из 692 объектов и 46000 полигонов. Вся площадь была освещена примерно 215 источниками света.



Для таких сложных сцен был необходим глубокий композитинг (deep compositing). Это позволило начать рендерить пейзажи заранее, как только палуба была готова, до того, как была сделана вся анимация. Все атмосферные эффекты были созданы на этапе композитинга. Более того, специалисты Weta Digital часто воспроизводили то, что уже было отснято на камеру. Например, оператор очень любил, чтобы портовые огни светили прямо в камеру. А между ними и линзами располагал дым, и в камере получал лучи света, светившие сквозь дым. Это пришлось повторять на этапе композитинга.


Внимание к деталям


В финальной битве действие располагается на разных планах. Здесь было важно, чтобы персонажи на заднем плане не перебивали того, что происходит на переднем, что весьма непросто.


Изначально планировалось, что будет создана некая библиотека действий, которые потом почти рандомно внедрить в боевые планы. Но так не получилось, потому что аниматоры все делали от души и создавали яркие и динамичны боевые моменты, иногда отвлекающие внимание зрителя от действий персонажей переднего плана.


Кроме того, в таких случаях тебе хочется расположить костюмы практически в каждом шоте, но это создало бы монотонную динамику, усиленную тем, что профессиональные аниматоры стараются использовать правило третей и располагать ключевые моменты действия в точках пересечения линий. Поэтому над ритмом заднего плана пришлось работать отдельно.


Падение крана


В конце финальной битвы один из гигантских кранов падает в море – это видно в нескольких шотах. Вместо того, чтобы создавать отдельную симуляцию для каждого шота, Weta Digital предпочли создать единую анимацию на 500 кадров с двумя проходами, после чего выбрать несколько ракурсов и «снять» нужные части события для всех шотов.


Аниматор Джулия Чанг создала анимацию падения крана. После чего была просчитана вся анимация и симуляции для создания сцены падения крана от начала и до конца. Это было почти как съемка на реальности – кран упал только дин раз. Но камеры выхватили нужные фрагменты этого падения и с нужных ракурсов. Это включало симуляцию твердого тела, симуляцию пыли и тросов.


Самая большая часть крана была разбита на связанные блоки (от 5 до 10 тысяч связанных блоков твердой геометрии!). Когда кран падает, все металлические части деформируются и дребезжат. Эта система была очень большой – на прогон симуляции потребовался целый день. После чего нужно было внести доработки.  


Экстремальный случай


Студия Weta Digital также создавала эффект Экстремиса для бойцов армии противника, включая отрастающие руки и Пеппер Поттс, которую тоже накачали новым «лекарством».


Художники исходили из того, что чем глубже в тело удалялся свет, тем рассеянней и размытее он оказывался. Поэтому вены расположили как можно ближе к поверхности, ведь здесь использовалась система реалистичного подповерхностного рассеивания, поэтому свет начинал исчезать уже через сантиметр плоти. В финале картины персонаж Гая Пирса полностью заменен цифровым дублером. Это потребовало применения солвера для мышц и кожи.


В этих сценах Килиан демонстрирует то, что художники в шутку назвали «бог из лавы». Он только что пережил большой взрыв и его тело все еще регенерирует. Поэтому части обгоревшей плоти все еще отпадают, открывая более горячие регенерирующие области. Художники Weta Digital придумали систему создания обгоревших частей кожи поверх тела и скомбинировали ее с симуляциями дыма и раскаленных областей с выделением частиц.


На сегодняшний день мировые сборы картины превысили миллиард долларов (при бюджете $200 млн.), и прокат ленты продолжается.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.