Лук девелопмент и свет: 10 шагов к успеху

Уроки /

Перевод статьи 10 key tips for lighting and look development c сайта CGChannel



Шоурил Коску Турана 2012 года. Ниже технический директор раскрывает 10 ключевых способов того, как добиться реалистичного освещения в сцене и улучшенного изображения, приводя примеры из шотов. 


Фотореализм — это и моя профессиональная специализация, и моя личная позиция. Мне нравится изучать нюансы природных явлений, т. к. впоследствии я использую эти знания для того, чтобы зрители забыли о том, что смотрят на сиджишную картинку.


Проще говоря, наша задача — воссоздание реальности, и поскольку у нас нет таких инструментов или компьютерной мощности, чтобы воссоздать все детали реальной природы вещей, мы применяем определенные ухищрения и приемы, чтобы добиться схожего эффекта.


Здесь приведены несколько способов, которыми техничекие директора (и я в том числе) пользуются каждый день для преодоления проклятия “CG — look” (сиджишная картинка) и оптимизации процесса лук девелопмента и освещения персонажей и окружения.


undefined


Сцена для look-dev’a должна быть максимально простой.
Делайте look-dev и финальную настройку освещения шота в разных сценах.


1. Look development — отдельно, а постановка света отдельно

Не стоит производить лукдев вашего персонажа в кадре (шоте): это очень отвлекает.
Если у вас нет референсного съемочного материала, из которого вы сможете получить информацию об освещении в шоте, создайте риг нейтрального освещения из источников света, таких как key, rim fill (все белого цвета), sky dome (с HDRI неба). Подберите настройки ваших материалов и текстур для ваших персонажей в этом риге таким образом, чтобы достичь согласованности между ними. Используйте этот риг для всей своей работы по лукдеву, либо, если у вас есть время, создайте разные риги и протестируйте, как персонажи выглядят в экстремальных (крайних) условиях освещения.


 undefined


Прежде чем раскрашивать в цвета, протестируйте модели
с назначенным простым серым материалом для проверки бампа и дисплейса.


2. Протестируйте дисплейсмент на материалах с простыми шейдерами.

Хорошие карты дисплейса и бампа внесут огромный вклад в реалистичность материалов.


Но очень сложно производить настройку и оценивать их качество при рассмотрении модели, на которую уже назначены диффуз и спекуляр, поэтому переназначьте ваши материалы (или режимы рендера в Maya) для отключения карт диффуза и спекуляра. У вас должен остаться обычный пластиковый серый материал, который поможет вам устранить все ваши неточности (недостатки) в дисплейсменте.


undefined


Ни одна реальная поверхность не является идеально гладкой.
Используйте карту карты шероховатости для имитации микроскопической натуральной неоднородности.


3. Используйте карты спекуляра и неровности (шероховатости) для имитации неровности поверхности

В реальной жизни, даже если это самая гладкая поверхность — будь то окрашенная поверхность машины или зеркало — она будет отражать свет по-разному на разных участках. Отпечатки пальцев, места, в которых поверхность потёрта, поцарапана, и лёгкие неровности будут варьировать гладкость этой поверхности, которая может быть воссоздана с помощью карты шероховатости (roughness map).


Также имейте в виду, что объекты не всегда отражают одинаковое количество света во всех направлениях. Например, когда грязь накапливается в складке на поверхности, это снижает их свойство отражать свет. Это явление можно воспроизвести с помощью карты спекуляра (spec map). Вариации в карте спекуляра являются ключом к созданию действительно фотореалистичных материалов.


 undefined


Даже если финальный рендер будет иметь ограниченный диапазон тонов,
всегда создавайте карту цвета в полном диапозоне.


4. Всегда рисуйте монохромные карты в полном диапазоне яркости

Бесцветные карты — такие как карта спекуляра, неровности, и даже бампа, должны быть нарисованы в широком динамическом диапазоне (т.о. белый имеет значение 1, а черный 0). Даже если это кажется слишком экстремальным для эффекта, которого вы добиваетесь, если вы ограничите динамический диапазон с самого начала, как только вы начнёте проявлять (продавливать) эти карты в материале, вы получите ступенчатость (banding) в изображении.


Если карта имеет достаточный динамический диапазон, вы всегда можете сжать или расширить его, чтобы достичь желаемого вами диапазона в материале позже.


undefined


К использованию линейного цветого пространства во всём вашем производстве (пайплайне)
придётся привыкать, но это даст превосходные результаты.


5. Используйте линейное цветовое пространство всё время!

Цветовое пространство является горячей темой в отрасли, и в настоящее время, принято использовать линейное на всех этапах пайплайна. (Если вы не знакомы с понятием линейного пространства, Greyscale Gorilla сделала хороший обзор, включающий ссылки на подробные статьи — CGC. )


Всегда сохраняйте ваши карты в линейном цветовом пространстве, и работайте в линейном режиме в ваших рендерах. Также хорошая практика — сохранять ваши карты дисплейса и бампа в 16-бит или форматы с еще большей точностью. Программы для композитинга, такие как NUKE и FLAME, работают в линейном пространстве, таким образом, используйте в работе линейное пространство от самого начала и до конца, это даст вам широкий выбор для выдачи материала в любом формате или диапозоне, в которых пожелаете.


undefined


Одна из бесплатных карт от HDR Labs.Используйте текстуры, вроде этой,
чтобы избавиться от “компьютерных” бликов при выставлении света.


6. Используйте текстуры на ваших источниках света, со спадающими и нерезкими тенями

При освещении сцены всегда используйте текстуры на ваших CG источниках света, чтобы разнообразить форму бликов. Вы можете найти бесплатные карты в онлайне (например, архив HDR Labs’ slBL). Еще одна вещь, которая кажется очевидной, но о которой всегда забывают в любительском CG рендере — это создание резких теней. В реальной жизни, источники света — не отдельные точки в пространстве, и даже лучи света от источников, которые бесконечно удалены — таких, как солнце — преломляются, рассеиваются атмосферой. Поэтому всегда настраивайте ретрейсовые тени на ваших источниках света, чтобы они не давали идеально четкие тени. Кроме того, всегда используйте реалистичную модель затухания для источников света. Отсутствие затухания, идеальные круглые блики и четкие тени выдадут CG рендер, нереальстичность изображения.


undefined


Простота в действии: в экстерьерных шотах в фильме “Зеленый фонарь”
используется только световой купол и один источник направленного света.


7.Простота — главное в рендере открытых пространств

Если это только не фантастический необычный пейзаж, как правило, экстерьерные сцены освещены только солнцем и небом. Так что используйте только источник направленного света (directional light ) и световой купол (sky dome/environment light), чтобы добиться естественного вида.


Самые яркие цвета (хайлайты) обычно определяют по цвету солнца, а цвет тени, как правило, зависит от цвета неба. Чтобы получить максимальный результат от этого простого, но эффективного сценария освещения, всегда используйте глобальное освещение. Глобальное освещение — хлеб и масло фотореализма.


Для длинных кадров на чужой планете в Зеленом Фонаре (Green Lantern) я использовал только световой купол, который потом подвергался цветокоррекции, и направленный источник света. Вариации цвета в HDRI на световом куполе было достаточно, чтобы получить на итоговом рендере ощущение инопланетной реальности.


undefined


Многослойные материалы позволяют достичь реализма на CG-стенах в шотах из Человека-паука


8. Знайте, когда использовать многослойные материалы

Столько же, сколько люди боятся их, многослойные материалы остаются супер-полезными в получении определенных луков.


Такие объекты, как автомобильная краска, полированные деревянные полы и лакированные поверхности состоят из базового слоя, покрытого другим прозрачным слоем, что придает им блестящий вид. Даже кожа может имитироваться таким путём.


В большинстве случаев, двуслойный материал с базовым материалом, с основным цветом и первым неярким глянцевым бликом, поверх которого положен прозрачный материал со вторым более ярким и меннее глянцевитым бликом даст вам прекрасный результат. (Замечание: когда вы используете многослойные материалы, будьте уверены, что ваши значения спекуляра для двух слоёв суммируются в единицу — например, 0,3 для базового слоя и 0,7 для прозрачного слоя). В Человеке-пауке, мы использовали многослойные материалы для стен и пола в университете, чтобы достичь нужного вида.


undefined


Релайтинг в Katana. Даже если вы не используете специальные инструменты для освещения,
рендерите элементы освещения отдельно.


9. Визуализируйте световые элементы по отдельности

Хотя лайтеры хотят, чтобы их рендер был совершенным, всегда есть вещи, которые необходимо настраивать в композе. Такие вещи, как изменение баланса белого, настройка спекуляра или просто получение хороших масок, возможно только если вы отрендерите нужные элементы в отдельные пассы.


В Imageworks мы всегда ренедрим спекуляр, диффуз, источинки света, маски, глубину Z-depth, ГИ, карту нормалей — по умолчанию.
Это также прекрасно подходит для отладки шотов (кадров): например, для определения того, что делает отдельный источник света, или определения относительного вклада прямых и вторичных спекуляров к определенному хайлайту. (однако это не означает что ваш бьюти пас должен выглядеть как г… но — прим. переводчика).


undefined


Фотореференсы сыграли важнейшую роль в достижении реаличности стенгазет в кадрах из “Человека-паука”


10. Помните: используйте референсы!

Это очень, очень важно! Даже если вы копите материалы, снова и снова в течение многих лет, вы все равно всегда можете упустить что-то, чего не хватет для того, чтобы результат выглядел абсолютно реальным. Вы можете подобрать, настроить тонкие детали, только сравнивая результаты тестовых визуализаций с реальными референсными материалами.


Например, в “Новом Человеке-пауке”, мы должны были поместить школьные стенгазеты вдоль CG — коридора. Это смахивало на простую работу, но по факту оказалось много сложней (разница в блеске между маркером на рисунке и окружающей бумагой, особенности в углах плаката и т.д.). Мы никогда не смогли бы их преодолеть и достичь хорошего результата, если бы у нас не было хороших фотографических референсов.


undefined


Коску Туран — Главный Технический Директор в Сони Пикчерс, где он руководил работой художников на проектах: “Зеленый Фонарь”, “Новый Человек-паук”, выходящий в прокат “Оз: великий и ужасный”. Выпусник Bilkent University and USC в Турции, работал также в Vanguard Animation моделлером персонажей и риггером.



0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.