Биддинг и Препродакшн

Postproduction изнутри /

Перевод статьи Скотта Сквайерса о составлении сметы для участия в тендере и препродакшне.
Оригинальная статья Скотта Сквайерса — Bidding and Preproduction
В этом посте мы поговорим о биддинге (участии в тендере) и препродакшне, а также обсудим производство раскадровок и аниматиков.
Пояснение: Сегодня я буду обсуждать начало процесса
(работы над фильмом), которое включает биддинг и препродакшн.




Киностудия или продюсер связывается с компанией по производству визуальных эффектов, которую  также называют visual effects house. Если у продюсера или киностудии уже существуют сложившиеся отношения с какой-то VFX компанией, то они могут отдать сценарий на просчет только в эту конкретную студию, но обычно сценарий смотрят по меньшей мере 3-4 компании.  На киностудии обычно есть постпродакшн супервайзер или даже руководитель, отвечающий за визуальные эффекты, обязанностью которого является следить, чтобы процесс постпродакшна шел гладко. Если продакшн компания связывается с VFX компанией напрямую, они могут нанять продюсера по визуальным эффектам для конкретного фильма. Такая практика распространена, если проект очень большой и работу планируется разделить между несколькими VFX компаниями.


Чаще всего к продюсеру попадает сценарий картины, которую студия уже  одобрила в работу либо вот-вот одобрит. Это означает, что бюджет на производство картины подвержден.  Обычно перед подробным планированием, продюсер делает приблизительную прикидку сметы работ.


В VFX  компании супервайзер и продюсер визуальных эффектов изучают полученный сценарий.  Обязанности VFX супервайзера и продюсера схожи с обязанностями режиссера и продюсера картины, но применимы только к области визуальных эффектов. Работа супервайзера на этом этапе заключается в том, чтобы изучить объем работы с художественной и технической точек зрения и убедиться, что потребности режиссера будут удовлетворены. VFX продюсер отвечает за бюджет и график работ.


 




Во время изучения сценария супервайзер и продюсер записывают, какие по их предположению, визуальные эффекты потребуются. Обычно я помечаю все места, где возможно использование компьютерной графики и составляю список из своих пометок. Детали задачи могут быть минимально обозначены на этом этапе. Супервайзер и продюсер составляют приблизительный бюджет, основанный на грубой оценке используемых техник и их предыдущего опыта. Следующий шаг — это встреча с режиссером и продюсером фильма, чтобы выяснить, как режиссер видит те или иные эффекты и что предполагается сделать с помощью каскадеров и снятых спецэффектов. На основании этого разговора список VFX кадров уточняется и составляется новая приблизительная смета. Очень важно предоставлять эти расчеты в письменной форме для избежания недопонимания.


Еще до того, как будут составлены подробные сметы и будет выплачено вознаграждение за работу, должно быть четко обозначено техническое задание. В сценарии обычно нет детальных описаний, а даже если они есть, они могут отличаться от представлений режиссера.


Это начало периода препродакшна. Для большого фильма он может занимать от 6 до 9 месяцев перед началом съемок. Когда съемки начнутся размер съемочной группы может легко достигать 200 человек или даже больше, а съемочный день будет стоить, как минимум, $100 000. Поэтому все что может быть сделано на препродакшне, чтобы ускорить съемки или упростить их, стоит потраченных на это ресурсов. Как говорится, семь раз замерь.


 




Стадия отрисовки концептов


Довольно часто вас просят создать что-то, чего вообще не существует, и в таком случае критически важно воплотить дизайн на бумаге, чтобы наладить коммуникацию между всеми специалистами, вовлеченными в процесс. Продакшн компания может начать разработку концептов в той VFX  студии, которую они наняли, или  нанять отдельного специалиста для создания эскизов.  Арт-директор визуальных эффектов играет здесь ключевую роль. У режиссера может и не быть ясного понимания, как должно выглядеть существо, гаджет или транспортное средство, поэтому художники рисуют множество скетчей.  На первом этапе обычно представляется большой диапазон возможных дизайнов, и на этом этапе художники могут тесно сотрудничать с художником-постановщиком, чтобы убедиться, что все находятся на одной волне. Если разрабатывается  сложный грим или дизайн костюмов, то они также продолжают общую тему и во многих случаях департаменты тесно сотрудничают друг с другом. Остается надеяться, что режиссер обозначит, какие части каких концептов ему нравятся и после этого дизайн снова уточняются. В итоге обычно разрабатываются цветные эскизы и в некоторых случаях скульптурная модель. Ее часто называют макетом.


Режиссеры могут сильно отличаться друг от друга в способности показать и объяснить свои идеи. В некоторых случаях режиссер может не знать, чего он хочет, пока он не увидит этого. В этом случае вы можете провести много времени за работой над концептами и иногда она продолжается и на стадии продакшна, что может вызвать дальнейшие сложности.


Иногда во время этапа отрисовки концептов я могу снимать тестовое видео с использованием макетов, чтобы понять, как эффект может выглядеть в движении.




Раскадровка


Следующий шаг — это отрисовка раскадровок для всех  сцен с эффектами. В них должно быть по одному наброску каждого шота, в котором есть работа по эффектам. Если это сложнопостановочный шот с сильным движением  или действием, то делается несколько «панелей» с рисунками, вроде комиксов, только формат кадра в панелях совпадает с форматом кинокадра. Продакшн компания может нанять художника-раскадровщика и работать напрямую с ним, либо же использовать для работы с режиссером художников VFX студии. Для VFX команды очень важно быть вовлеченными в процесс отрисовки раскадровок, поскольку у них самый большой опыт в том, какие приемы работают в их области, а какие нет. Я всегда советую режиссеру, чтобы он делал раскадровку на шоты так, как если бы все они были сняты вживую. Это помогает избежать ситуации, когда шоты с графикой отличаются от живых съемок и помогает не циклиться на отдельном эффекте.


 Может казаться, что раскадровки мешают творческой разработке сцены, но делать их важно по нескольким причинам.


 Для одного шота может потребоваться взаимодействие нескольких департаментов и подготовки к съемкам. При наличии раскадровок и концепт-арта режиссер может легко общаться со всеми членами команды. Картинки говорят за себя лучше, чем тысячи слов. Без них каждый человек будет представлять себе финальные кадры по-своему.


 VFX команда не может составить бюджет на шот пока не поймет, как его видит режиссер. Одно дело, когда в сценарии действие описано, как бой в космосе, но для точного расчета важно знать точное количество шотов. VFX супервайзер должен проанализировать каждую раскаровку и определить технические методы с помощью которых будет создана финальная картинка. Если актер кадрирован одним образом, то может понадобиться снять его на хромакее, а если кадрирование сделано по-другому, может понадобиться ротоскопинг или, возможно, простое совмещение. Для единственного шота может потребоваться дюжина разных слоев, или как мы называем их — элементов. Они могут быть частью мейтпейнта, съемкой актеров в локации, съемкой дополнительных элементов на хромакее, кадр с моделью на моушн контроле и компьютерный персонаж — и все в одном шоте. Некоторые из этих элементов могут быть отсняты или созданы с промежутком в год, поэтому планирование критически важно. В фильме вроде “Звездных Войн” около 2000 шотов (c визуальными эффектами). В среднем длина одного шота принимается равной 5-8 секундам при составлении сметы. В старые времена — а я  использую определение «старые времена» для доцифрового периода — большой проект состоял из 200 шотов с эффектами.




Аниматики


Если сцена очень сложная, продакшн компания может решить сделать для нее аниматики. По сути, это раскадровки в движении. Они могут быть предельно просты и выглядеть как смонтрованные друг с другом картинки из раскадровки, по которым можно понять течение монтажа и тайминги шотов, но могут включать разработанные 3D модели и анимацию.  Раскадровки хорошо работают, чтобы определиться с композицией и основным действием в сцене, но аниматик снабжен информацией о тайминге и движении камеры. Иногда мы делаем для аниматика простую подсъемку на макетах, используем фрагменты из референсных видео и другие способы получения черновых видео-набросков.


И сториборды и аниматики используются как отправная точка и ориентир, с учетом того, что некоторые шоты придется изменить во время съемки из-за специфики локации или актеров. Важно не переусердствовать, работая точно по аниматику во время съемок. Из-за их простых моделей и текстур они, обычно, не дают правильного ощущения скорости в сравнении с живыми съемками на киноэкране. Также может легко получиться, что вы запланируете шот, которые вы не сможете потом снять в действительности из-за скорости камеры или других ограничений, которые внесет реальность. Некоторые режиссеры стараются проработать  аниматик как можно детальнее, но это может привести их к разочарованию.Аниматики должны использоваться только, чтобы определить концепцию шота и не более того.


Когда раскадровки сделаны, становится возможным составить точный бюджет на работы по визуальным эффектам. Бюджетирование — это одна из самых сложных задач в работе над эффектами, поскольку это всегда уравнение с несколькими неизвестными.Я, обычно, собираю глав разных департаментов и изучаю раскадровки вместе с ними. Каждый руководитель департамента считает количество времени, которое, по его предположению, будет потрачено на шот в его области. Анимация, мейтпейнтинг, композитинг, технический директор и т.п. В идеале они считают время, исходя из скорости работы среднего специалиста.  При расчете легко стать слишком оптимистичным, считая насколько быстро будет сделана работа и как точно все шоты будут следовать плану. Реальность и опыт быстро умеривают эту спешку. Но если у кого-либо был нехороший опыт, он может раздувать свой расчет.  Отклонения как в одну, так и в другую сторону могут накопится за несколько сотен шотов  и составить существенную сумму.


Когда мы рассматриваем подходы к созданию того или иного эффекта, обычно это не вопрос того, как сделать эффект вообще, а вопрос того, какой способ будет оптимальным для конкретного фильма.  Каждая техника имеет свои ограничения. Я расскажу об этом детальнее в другом подкасте.


Как я отметил ранее, среди студий распространена практика расчета проекта в нескольких VFX компаниях, так что бюджет — это всегда большой вопрос.  На больших проектах студия может в итоге поделить работу между несколькими VFX  студиями.  В этом случае у фильма обычно есть VFX  продюсер или координатор, который следит за ходом проекта, чтобы бюджеты и графики разных VFX  студий соответствовали общему плану.


Большинство продакшнов заключают сделки с фиксированной ценой, что означает, что все дополнительные затраты оплачиваются из кармана VFX  студии, за исключением ситуации, когда режиссер требует изменений или дополнений в изначально запланированных заданиях на шот.  Часть процесса бюджетирования — это определение того, сколько заложить на изменения. Некоторые студии считают по самому минимуму, и в дальнейшем требуют от продакшна дополнительных оплат даже за небольшие изменения. Но большие VFX студии стараются включать в смету достаточно средств, чтобы покрыть типичные изменения, о которых обычно просит режиссер.


Время также обсуждается в течение бюджетирования.  Если на пре- и постпродакшн не заложено достаточное количество времени, команда может быть вынуждена работать сверхурочно. В индустрии 50-часовая рабочая неделя — это обычный минимум.  Рабочий день обычно длится 10-12 часов, а рабочая неделя может растягиваться на 6 или даже 7 дней, особенно ближе к завершению проекта. В конце работы над Star Track я работал по 90 часов в неделю, 12 часов в день. Поскольку дата релиза картины определяется в момент одобрения бюджета, эта дата становится несдвигаемым дедлайном. Очевидно, что это влияет на бюджет.


Вы должны будете сделать изрядное количество RnD (research and development), чтобы создать визуальный образ, которого добивается режиссер, и, поскольку это творческая работа, она может занять иногда непредсказуемое количество времени с разными режиссерами на разных проектах. Один режиссер может легко соглашаться с визуальным решением шотов, тогда как другой может подробно задерживаться на каждой детали в одном шоте в ущерб остальным.


Во время стадии препродакшна департаменты заняты созданием декораций, костюмов и других предметов, необходимых для съемки. Команда визуальных эффектов в это время занимается RnD, а также снимает тесты, если того требуют новые технологии. Создается часть моделей (как физических, так и CG). Имейте ввиду, что аббревиатурой CG я обозначаю компьютерную графику.  


Также мы используем это время, чтобы поработать с оператором-постановщиком и убедиться, что мы обо всем договорились. Мы обсуждаем используемую пленку, объективы и съемочный процесс, т.к. это может затронуть многие вещи на постпродакшне.


Ближе к съемкам супервайзер едет на технический скаутинг вместе с другими главами департаметов. Это могут быть осмотр декораций или вылеты на локации, где будет сниматься фильм. Супервайзер тесно работает с оператором постановщиком, супервайзером спецэффектов и супервайзером каскадеров. После скаутинга может понадобится пересмотреть некоторые пункты бюджета и сторибордов.




Препродакшн для самих себя


Даже если вы делаете графику для вашего собственного фильма, снятого на miniDV, важно использовать преимущества препродакшна. Будет лучше, если вы сделаете простые скетчи или сториборды ваших шотов.  Они не обязательно должны быть замысловато исполнены, достаточно, чтобы они помогали вам планировать работу. Когда вы их нарисуете, будет легче обозначить потенциальные проблемы, о которых вы не думали до этого.


Вам необходимо будет решить, какие технологии вы будете использовать для каждого шота. Если вы не подумали об этом заранее, лучше упрощать работу по возможности. Хорошо сделанный простой шот смотрится лучше, чем неудачно исполненный сложный шот. В большинстве случаев статичная камера сильно упростит работу над шотом. Это означает, что вам нужно снимать со штатива и не двигать камеру.


Также лучше сделайте то, что все профессионалы делают во время препродакшна. Тест. Если у вас есть видеокамера, то попробуйте снять простую версию вашего шота с кем-нибудь, кто заменит актеров.  Вступать в процесс работы над шотом, имея этот тестовый футадж, значит четко понимать, как работает технология. Вам не обязательно заканчивать тестовый шот, но это поможет понять, как лучше снять материал и сколько работы потребуется на постпродакшне. Это может не стоить вам денег, но поможет определиться с количеством требуемого времени. Делая тест, вы также получаете немного больше опыта, так что ваши навыки будут лучше при работе над настоящими шотами.


На сегодня, пожалуй, все. Съемка шотов  с визуальными эффектами будет нашей следующей темой. Спасибо.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.