Перевод статьи "Аллан МакКей: Сверхурочная работа и продуктивность"

Postproduction изнутри /

Аллан Маккей: Сверхурочная работа и продуктивность


 (Перевод первой части статьи Allan McKay: Overtime vs Productivity)


Стоит ли работать на износ денно и нощно? И, что важнее, приносит ли это так много плодов, как вы думаете?


Предисловие

Эта статья написана не для того, чтобы «подколоть» индустрию, поэтому не стоит пытаться усмотреть в ней что-то обидное. На самом деле эта статья рассказывает, как работают люди (и художники по визуальным эффектам, и их руководство) и почему мы «перегораем”. Она также повествует о том, как не сгореть на работе, и, надеюсь, о том, как переосмыслить рабочий процесс. Лично я считаю, что у монеты две стороны. И хотя мотивация художников повышается, если они уверены, что их старания по убийству себя во имя сданного в срок проекта будут оценены (и оплачены), им самим стоит подумать о том, где стоит приложить усилия  в плане общения и самоуправления и даже, возможно, проявления собственной инициативы, когда есть сомнение в том, что работа может быть сделана в срок, вместо того чтобы ждать момента, когда ничего нельзя уже будет исправить. 


Индустрия находится в довольно шатком положении на данный момент:  многие задачи отдаются на  разработку в разные страны, что вынуждает студии в США занижать расценки, чтобы получить заказ.  Что и приводит к тому, что художникам приходится удваивать свои усилия, чтобы выполнить больший объем работы за меньшее время.


Хочу заметить, что я не жесток и не испытываю неприязни к индустрии по созданию визуальных эффектов.  Я бываю и художником, и клиентом, и продюсером, то есть видел и знаю „всю кухню“. В то же время  я полагаю, что тема для разговора  достаточно интересна, и  я давно хотел ее затронуть.  Сейчас я работаю  над созданием сериала “VFX Artist Insight”, что снимается в Сан-Франциско, Лас Вегасе, Нью-Йорке и других городах, и беседовал со многими специалистами по эффектам. Беседы показали, что эта тема действительно интересна и актуальна. И было бы интересно не только написать что-то про переработки, но и услышать ваше мнение на этот счет. Ежедневно мой сайт посещает так много талантливых людей, более талантливых, чем я, и я серьезно полагаю, что вы сможете выразить свое отношение к данной проблеме. Или хотя бы вынесете из статьи что-то полезное.


Сверхурочная работа и продуктивность

Есть одна вещь, объединяющая всех работников индустрии по созданию визуальных эффектов. И это сверхурочная работа. Люди очень много работают, периодически или перманентно перегорая.  Некоторые не выдерживают и покидают проект...


Я наблюдал множество испорченных отношений в семьях и даже разводов, я видел, как люди неделями были больны (после сдачи крупного проекта). Такое бывает… Но можно ли этого избежать? Нужно ли работать допоздна, пытаясь вовремя сдать проект? Почти все менеджеры проектов хотят, чтобы художники безрассудно гробили свое здоровье, выполняя их задания. В некоторых случаях это имеет смысл: экономить силы на ранних этапах работы, а „на финише“ делать мощный рывок вперед, работая на износ. Однако чаще всего указание „сделать рывок“ поступает раньше времени, — когда в этом еще нет острой необходимости. И что происходит? Силы заканчиваются в самый ответственный момент.


Правда в том, что это делают все  И клиенты, и менеджеры, и  продюсеры, и супервайзеры — все они пытаются получить как можно больше сделанной работы без  каких-либо дополнительных затрат. Я имею в виду, что если каждый из их  подчиненных отработал бы на 5-10 часов больше (в неделю), на момент когда  половина работ уже сделана,  то проект можно было бы сдать на несколько дней или недель раньше намеченного срока...


Вроде бы хорошо, но… Перегорая, люди перестают быть внимательными. Они начинают делать ошибки и не могут сконцентрироваться.  Некоторые становятся нервными, некоторые теряют интерес к заданию и перестают заботиться о качестве его выполнения.


Я помню, как однажды работал над фильмом. Тогда я буквально жил и спал в офисе, трудясь по 146 часов в неделю, однако каждый вечер я обращал внимание на то, что практически ничего и не сделал. Наверное, лучшим решением было бы работать нормальное число часов, давая себе время на сон и возможность осмыслить поставленную задачу. Вместо того, чтобы так убиваться, пытаясь работать и концентрироваться, когда в глазах уже режет, а в ушах звенит (правда-правда).  Моя продуктивность в те дни составляла 10% от того, что я делал обычно.  Мне нравится думать, что одной из основных проблем тогда были ошибки, ведь люди делают ошибки… Люди воспринимают многое как должное, теряют нужную информацию,  думают не том, о чем нужно, и совершают ошибки.  Однако, если человек выспался и способен хорошо концентрироваться, он совершает ошибки намного реже.  Кроме того, есть много дополнительных вещей, которые человек может сделать, чтобы организовать себя (я расскажу о них позже) — однако, когда доходит до дела, то, чем менее вы устали, и чем менее истощенным вы себя чувствуете, тем более вероятно, что в вы сможете “держать руку на пульсе” и хорошо работать.


«Перезарядка» и восстановление сил

В то же самое время, если вы необыкновенно счастливы, воодушевлены и погружены в проект, который вы делаете, вы будете более внимательны и даже сделаете более качественную работу! Признание коллег и руководителей, а также хорошая оценка вашего труда может способствовать хорошему настроению. Чему также может способствовать и поход на обед или иное мероприятие (чтобы восстановить силы и сплотить коллектив). Поход в кафе в пятницу после обеда не только позволяет “подзарядиться”, но и укрепляет боевой дух, позволяет обсудить работу в неформальной обстановке, что иногда способствует появлению новых идей. Совместная вылазка за пределы офиса освежает мозги достаточно хорошо, — что способствует новым рабочим начинаниям. По этой причине многие дела делаются за выпивкой: люди расслабляются и сидят в своей песочнице, играют — без нужды думать о том, что и как надо сделать.


Одной из самых больших ошибок (которая касается в основном художников) я вижу то, что люди так заняты рутинной работой, что не смотрят по сторонам и не видят картину в целом, не знают, той ли дорогой идут и нет ли ничего незамеченного.  Я считаю, что 99% работы с визуальными эффектами можно сделать, сидя под деревом, с одной лишь ручкой и бумагой. По этой же причине я люблю самолеты и театры — потому что они помогают мне перезагрузить мозг и подумать о работе, непосредственно ее не делая, и направить мои идеи в нужное русло. Так много людей настолько заняты своей работой, что идут по неверному пути и не могут не только осознать этого пока не слишком поздно, но и в момент осознания своих ошибок не могут с легкостью повернуть назад. Когда на вас давят, и вы работаете слишком много, гораздо больше шансов, что именно так и случится, так как у вас нет времени задавать себе вопросы и решать, как лучше всего поступить в том или ином случае...


Еще один пример перегорания людей по середине проекта — желание закончить некоторые вещи быстрее.


Чем раньше должны быть завершены те или иные работы, тем больше пространства и лазеек для изменений. Я работал над такими фильмами, где я уже полностью выполнил свою задачу, однако вынужден был вносить разные изменения вместо того, чтобы двигаться дальше… Только потому, что было время эти самые исправления вносить: “О, как круто! А давай еще так попробуем и вот так, а то вдруг им так больше понравится”… Все это, опять же, валится на художников, хотя это должно быть у всех на уме с самого начала, а не в конце рабочего периода, когда все начинают паниковать от того, что сделано лишь 15% проекта. Если же смотреть на картину в целом, люди смогут  напрячься, и заметить самое важное на более ранних этапах и сделать вовремя большую часть проекта и даже успеть заполнить “недоделки” там, где они выявились.  Впрочем, в ситуации с изменениями есть вина и некоторых клиентов: если они видят, что время еще есть, то начинают вносить правки, даже если в них нет нужды. Почему бы вы думали большинство проектов сдается и принимается в последнюю неделю? Конечно же, потому что большая часть работы уже сделана, и именно на этой стадии люди должны принимать решения и все согласовывать. Так что,  тех, кто пытается что-то решить по середине работы, зная, что клиент все равно примет решение не раньше чем в последнюю четверть обозначенного периода, вполне можно и убить...


Konami — «Dark Nekrafura»

Хорошим примером тому служит мой опыт работы  над проектом  компании Konami, который я делал в Сиднее более 10 лет назад. Клиент был известен тем, что заставлял всю команду работать по 48 часов в сутки в конце проекта, буквально приходя к каждому и лично выдавая поправки по работе.  Представители клиента на самом деле приезжали из Японии в числе 15 человек (или около того) и по очереди управляли нашими художниками, заменяя друг друга во время сна. Череда изменений не прерывалась, иногда они даже просили совершенно новый сценарий, концепт или другие невообразимые вещи, которые до этого даже не обсуждались.


Для того клиента это было вполне обычным делом, и этот был тот тип проектов, с которыми художникам лучше бы и не связываться, так как вероятность “сгореть” очень велика (по правде говоря, тот проект, о котором я пишу, был последней нашей работой для Konami: сразу после его сдачи мы попросили их найти другую студию). Поскольку мы знали любовь заказчиков к изменениям, мы спокойно работали, не перетруждаясь, пока представители компании еще не приехали, поскольку знали их и знали, что ситуация кардинально изменится с их приездом. Например, они были известны упрощением многих концептов и анимации — идеально анимированный тигр, крадущийся через с джунгли, мог вполне стать обездвижено летящим тигром со светящимися красными глазами. “ОК, круто, сотрите все ключевые кадры, добавьте свечения”. Прощайте, две недели работы. Главным правилом работы с этим клиентом был упор на сохранение данных с разных этапов работы, поскольку вполне возможно было откатиться назад: с 500 версии до версии 01, которая и будет принята в финале...


Таким образом, в известном смысле мы понимали, что от нас требовалось: делать свою работу, не перегорать, не слишком упорствовать, потому что все равно потребуется работать по-черному в последние три дня и дать своим женам знать, что в эти дни вас “в городе не будет”.


Супермен

Один из моих самых любимых проектов имел, возможно, и самые жесткие дедлайны. Однако что делало “Возвращение Супермена” интересным, так это то, что у нас было три недели на то, чтобы полностью воссоздать начальную сцену фильма.


Сделанная одним шотом, полностью в CG, длиной в 2,5 минуты, три недели на все. Однако, что отличало проект, — это то, что мы практически не делали ошибок. У нас была сильная команда профессионалов и был свой план. Мне повезло, что моя идея со взрывающимся солнцем была принята с первого раза, и что руководство велело продолжать реализовывать то, что я придумал и уже начал делать. Мне повезло, что меня поддержали, а не оказывали на меня давления, мне доверили талантливых, почти гениальных, людей, которые взяли на себя часть работ, чтобы  я смог сфокусироваться на тех эффектах, что были мне нужны.


В то же самое время менеджеры, оказывающие на нас давление и сами испытывающие давление со стороны Warner Bros, старались помогать нам избежать чрезмерно стресса  и делали работу веселой. Я никогда до этого не видел президента студии по визуальным эффектам, бегающим в три часа утра с блендером для коктейлей, или вывозящим свою команду в местные мексиканские бары или клубы (все члены команды находили это весьма увлекательным). Начальство и шутило, и давало пространство для работы, когда это было нужно. Это был один из самых приятных моментов в моей профессиональной карьере, равно как и один из самых сложных и наполненных стрессом. В то же время за все время работы я не был расстроен или подавлен, я был уверен, что  это возможно лучшая работа из всех, что делал. И все это благодаря хорошему руководству.


Сразу после сдачи проекта я проболел 2 или 3 недели, так как моя иммунная система сдала из-за недосыпа. И в этом нет ничего хорошего для здоровья. Также были люди, которые были недовольны проектом и давлением, но у всех были некие переломные моменты. Нам платили почасовую оплату, и это означало, что если я буду работать больше, то больше и получу, а не наоборот, как это бывает при посуточной оплате (чем больше часов ты работаешь, тем меньше выходит почасовая ставка).  Каждое утро в 6 утра я доставал калькулятор и спокойно подсчитывал, сколько смог заработать, и чувствовал себя счастливым, возвращаясь в отель, чтобы поспать пару часов прежде чем снова идти на работу. 


Это то, что отличало проект! Мы были вознаграждены за наше время и, что еще лучше, мы чувствовали, что ценят нас и ту работу, что мы делаем. Обстановка была веселой, и люди принимали правильные решения относительно того, что мы делаем, имея возможность сфокусироваться на работе.  Если бы в какой-то момент я почувствовал, что сразу потратил день или неделю из-за неверного решения, я бы потерял рабочий настрой. Но нас направляли в нужном направлении и позволяли спокойно делать намеченное. Все члены команды были знакомы друг с другом, что также делало работу лучше. Все мы прекрасно общались друг с другом, знали сильные и слабые стороны своих коллег и разговаривали свободно и с удовольствием, а не потому, что так нужно. Во время работы люди смеялись и рассказывали интересные истории, помогали друг другу по мере необходимости. Поскольку мы часто выбирались и отдыхали все вместе, мы чувствовали себя вполне комфортно в такой обстановке. Что, собственно, и есть ключ ко всему.


В конце работы над “Возвращением Супермена”, супервайзер по визуальным эффектам, недавно купивший автобусную компанию, выделил нам автобус для поездки в Вегас. Как сама поездка, так и все развлечения были оплачены и организованы компанией. Мы наполнили автобус выпивкой и пили всю дорогу вместе  ребятами из Warner Bros. Позже мы стреляли из пулеметов (то есть стреляли те, кто не слишком страдал от похмелья), посетили кабаре, ходили ужинать, играли в азартные игры. Это было прекрасной возможностью отдохнуть и отпраздновать то, что мы сделали. Нам выдали футболки членов vfx-команды, и через два дня мы поехали домой на том же самом автобусе. Это было светом в конце нашего тоннеля. Мы не чувствовали, что нас использовали после завершения работы над шоу, и у нас не было необходимости приниматься за другую работу сразу через пару дней после завершения этой (как это часто бывает). В течение работы на “Суперменом” я заметил только один развод. Тогда как в других студиях, работающих над этим же фильмом, разводов, говорят, было много больше.


Индустрия и текущее положение дел

Индустрия визуальных эффектов очень неустойчива, и конкуренция в ней очень большая, в то же самое время умышленное уменьшение сроков работы и демпинг (в надежде получить заказ) может означать ухудшение рабочих условий.  Художникам просто потребуется работать больше, чтобы выполнить нужное.


Мне кажется, что почасовая оплата — это замечательно, так как это означает, что каждый час работы будет оплачен, и у работников не будет ощущения, что они работают целые сутки за те же деньги, что получили бы, работая и нормированный день. В то же самое время такой тип оплаты вынуждает менеджеров быть более осторожными при работе с художниками, работающими сверхурочно,  ведь каждый час их работы будет стоить дополнительных денег. По существу, каждый получит ту сумму, которую заслуживает, и у него не будет ощущения, что из него бесплатно высасывают жизнь. Однако, это не всегда возможно. И не только потому, что стоимость работы недооценена, но и по многим другим причинам. Всем нужно есть, и отказ от работы, потому что клиент не испытывает желания тратить деньги, все равно приведет к тому, что карманы студии опустеют. Но это вовсе  не значит, что студии не могут компенсировать это позитивной рабочей обстановкой и хорошей оценкой работы художников.


Пример наполовину успешного управления со сверхурочной работой:

Я продюсировал рекламный ролик около двух лет тому назад. Бюджет был ограничен, а сроки выполнения работы были еще более ограничены. Нам было дано три недели на то, чтобы завершить работу над очень амбициозной рекламой. Я нанял еще одну студию в помощь, так как знал, что они дадут нам ту поддержку, в которой мы нуждались. Однако качество их работы оказалось не таким, какого мы ожидали, что закончилось тем, что нам пришлось переделывать почти половину видео, уже заплатив им за работу. У меня была хорошая команда художников, которые делали чудеса. Они убойно работали и буквально спасли нас. У нас было всего три недели и, я был уверен,  нас ждало много сверхурочных часов, которые не будут оплачены, и моя команда об этом знала: я предупредил их еще “на берегу”. Так что для них это не стало новостью, все были к этому готовы.


Однако, даже хотя я был супервайзером проекта и не выполнял работу художника, я оставался в офисе допоздна каждый день: а) для того чтобы сотрудники делали то, что нужно, и для того, чтобы принять решение, если потребуется; б).  чтобы поддерживать боевой дух команды (чтобы показать художникам, что я не валяюсь в кровати и не смотрю телевизор, пока они вкалывают, а, наоборот, помогаю им чем могу). Каждый вечер я выводил их поужинать, возможно, позволял им выпить по стаканчику пива (но не больше, так надо было еще работать), однако иногда мы приходили в бар и брали еду на вынос, возвращались в офис и совмещали совместное принятие пищи и рабочие дела. Что еще более важно,  я оплачивал расходы на питание. $40 за нормальный ужин для одного человека — это не так много, учитывая, что люди перерабатывают по 7 часов в день.  И я на самом деле не понимаю студии, которые ожидают от своих работников огромных переработок, но не считают нужным компенсировать затраты на питание или проезд на такси поздно вечером. Если моей команде предстояло провести в офисе всю ночь, я просил продюсера привести в офис завтрак.


Такая незначительная деталь. Но поскольку это происходит в течение долгого времени, то важность становится более ясна. В конце работы над проектом я, опять же, выводил сотрудников перекусить и выпить, выражая благодарность за их работу. Мне было приятно слышать от них, что я руководил ими лучше всех (и я надеялся, что хвалебные отзывы доберутся и до других художников). Им было особенно важно, что им не только платили, но и относились к ним как к людям, а не как к машинам.


Это все я написал к тому, чтобы показать, что заставлять людей работать сверхурочно не так плохо — нужно просто сделать так, чтобы люди видели, что вы это цените и компенсируете их “убытки” хоть в какой-то мере.


Художники под давлением

Люди, на которых давят, чаще ломаются: сумасшедшие дедлайны, депрессивная рабочая обстановка ведут к панике, ненависти, спутанному мышлению, избеганию разговоров с руководством или показов своей работы (от страха получить плохой отзыв о ней).  Этому можно найти множество объяснений. Некоторые, когда на них кричат, готовы собрать волю в кулак и  приложить еще больше усилий, большинство же реагирует противоположным образом.  Я видел это даже в тех проектах, которыми занимался недавно, я видел как художники буквально приостанавливали работу на целый день, так как на них слишком сильно давили (иногда им  это только кажется, но об этом речь пойдет в следующей главе), люди же которые в ответ на давление начинили трудиться лучше встречались мне намного реже.  Люди справляются со стрессом по-разному, однако людей всегда можно поддержать и положительно оценить их работу, чтобы уравновесить позитив и негатив.


Что точно ясно, так это то, что иногда это необходимо: не у каждого проекта есть хороший бюджет, или могут быть другие обстоятельства.  Однако внимательное планирование проекта, расспрос художников  о том, насколько хорошо и комфортно им работается,  поможет лучше справиться с распределением рабочей нагрузки.  В то же время изматывание художников сверхурочной работой, когда в этом нет особенной необходимости, будет куда менее продуктивно, поскольку люди начнут делать ошибки и замедлят темп работы и потеряют к ней интерес. Что приведет к отставанию от графика. Самые лучшие продюсеры, с которыми я работал, всегда старались вникать в то, что мы делали, учились пользоваться сиквенс-вьювером, чтобы посмотреть видео (таким образом, им не приходилось ждать художников с утра, чтобы показать видео клиенту), они многое делали сами, наливали нам кофе, оплачивали электронные счета и даже перепарковывали наши машины (что выглядит экстремально, но может быть очень полезно и позволит не отвлекаться на мелкие посторонние дела). От этого выигрывают все и, может быть, менеджеры даже в большей степени, чем художники.  Это только верхушка айсберга, но это на самом деле очень важная вещь для того, чтобы “машина” работала, не ломаясь по пути.


Мне было бы  интересно услышать ваши отзывы и рассказы о рабочих ситуациях, в которых вы побывали. Я буду рад и негативным комментам, и жалобам; я также жду комментариев об успешном решении проблем переработок с рассказом, почему все сработало; также жду советов по увеличению продуктивности труда. Как я сказал в предисловии, это не критическая статья, это просто рассказ о том, во что я сильно верю: о том, что сверхурочная работа непродуктивна, о том, что слаженная команда работает более эффективно.


Оборотная сторона — Глава 2

Оборотной стороной всего сказанного является тот факт, что хотя рабочая обстановка может быть и плохой, и хорошей, а руководство может нести большую ответственность за то, сколько перерабатывают художники, последние ответственны за свое перегорание в той же самой степени. Люди должны уметь себя организовывать, распределять свои нагрузки так, чтобы не терять эффективность труда. Но главное: художники несут ответственность за то, что они делают, и то, что сделать не могут — так сказать, следует своевременно сообщать руководству о невыполнимости поставленной задачи или об очень необдуманном графике работы. Лучше когда все знают об этом заранее: нет необходимости переигрывать условия работы позже или не будет шанса не сдать вовремя работу, сказав, “Это потому, что у  меня не было времени”.


Многое приходит с опытом. И о многом можно поспорить. Но есть ряд вещей, которые вы сами можете сделать, чтобы избежать сверхурочной работы и помочь себе работать более эффективно. Продолжение беседы — в следующей главе.


 

3 комментария

zbyshek

146 часов в неделю это похоже на «подкол» индустрии. 146/7 дней ~ 20.85 часов в день. 

ArmanYahin

У меня было однажды в районе 140 часов. 3 дня без сна хуячили и 4 дня после часов по 18. Чуть не помер.

zbyshek

в 126 часов в неделю поверю, есть такой экспиренс, но 146 это перебор)

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.