CG VFX Курс молодого бойца. Часть 5

Путеводитель по миру VFX /

Это пятая часть из цикла CG VFX Курс молодого бойца написанного Русланом Огородником. Предудущие часть можно найти тут: Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4 (а также там) Весь нижеприведенный текст принадлежит Руслану Огороднику и публикуется с его согласия.


undefined


После очередного длительного перерыва попробую реабилитироваться некоторыми фото и в процессе устрою небольшую экскурсию по нашему стокгольмскому офису CHIMNEY.  Потому как мы подошли к следующей логической части,  после непосредственных съемок – подготовке отснятого материала к дальнейшей работе.
Знание, что и как происходит в этой сфере, так же является весьма полезным, для понимания общего процесса производства.


Итак. Что же происходит дальше. После того как один из самых зрелищных процессов, как внутри, так и снаружи – съемка, окончена.
Далее, как правило, материал уходит в работу сразу по нескольким направлениям.
С площадки в работу уходит звук, основной отснятый материал, в цифровом или аналоговом формате и уходит плейбек, который используется чаще всего не только на съемках, для контроля и просмотра уже отснятых дублей, но и для использования его для оффлайн-монтажа.
Раньше, когда еще цифровые форматы не были так популярны, плейбек был единственным способом для режиссера начать монтаж сразу после съемки, не дожидаясь проявки и сканирования всего материала. Не потерял он актуальности и сейчас, так как основной материал даже с цифровых форматов по-прежнему очень ресурсоемок и с ним сложно работать в монтаже без специального оборудования, позволяющего в реальном времени прогонять без задержек тяжелые файлы. Плейбек же зачастую пишет материал сразу в удобоваримый формат, который можно начинать собирать на обычном компьютере или на компьютере с недорогой видеоплатой, поддерживающей данный формат видео. Это может быть Apple ProRes, семейство кодеков Avid, либо любой другой, который поддерживает таймкод (time code – TC).
Смотрели пиратские копии фильма с бегущими циферками? Конечно нет?… )) Вот эти бегущие циферки он и есть.


Таймкод служит для ориентирования в материале во время монтажа, а так же для синхронизации материала с плейбека и основного материала. Таким образом, после сборки монтажа фильма или ролика на основе материала с плейбека, нет необходимости заново искать и пересобирать монтаж в финальном качестве. Есть специальные системы, которые синхронизируют оба “исходника” и пересобирают финальный материал на основе готового таймкода. Этот процесс называется “conforming”. Любое последующее изменение исходного “чернового” монтажа просто передается на станции “конформа” и материал автоматически пересобирается в соответствии с этими изменениями.


Помимо синхронизации с “черновым монтажем”, системы “конформа” так же позволяют хранить разные версии “сборок” – монтажей, вести учет материала. Например, синхронизировать версии монтажа для того, чтоб заменить в фильме или ролике нужные дубли на уже обработанные в цветокоррекции, или с добавленными элементами компьютерной графики. В общем, помогает избежать хаоса и путаницы в общем процессе. Мы, к примеру, используем для этого систему SCRATCH. Так же с ее помощью мы устраиваем просмотр и анализ дейлизов (dailies) в процессе работы над эффектами.


undefined


Зал в офисе CHIMNEY для отсмотра дейлизов с системой SCRATCH.


На станции конформа и цветокоррекции материал попадает двумя основными путями. Пленка уходит в лабораторию на проявку и сканирование, а затем, после сканирования, оседает на серверах хранения. В случае с цифровым форматом это уже не актуально. “Цифра” минует этап проявки и сканирования и сразу попадает на сервера в студии пост-продакшн, напрямую.


undefined


Лаборатория CHIMNEY по сканированию и оцифровке кинопленки с системой ARRISCAN.


Обычно у студии, во избежании путаницы и проблем с совместимостью, существует свой приоритетный формат материала, для работы внутри пайплайна студии. Чаще всего это старый добрый Kodak Cineon, являющийся промышленным стандартом уже не одно десятилетие и поддерживающийся практически всем специализированным программным обеспечением и оборудованием. Формат этих файлов чаще всего имеет расширение .cin или .dpx.
Реже это TIFF формат, который так же является старым форматом с широкой поддержкой, наравне с “синеоном”.
Оба формата поддерживают расширенный диапазон градаций по свету и цвету, глубиной 16 бит на точку, что позволяет сохранить гораздо больше полезной информации в этих значениях, по сравнению с обычными форматами в 8 бит.
Кто пробовал обрабатывать фотографии в формате RAW и JPG, сразу поймут о чем идет речь. Для тех, кто не в курсе, объясню на простом примере.
Если вы сделаете одно и то же фото, скажем дневной улицы, фотоаппаратом, который может снимать одновременно и RAW файлы и JPG, а затем попробуете обработать оба фото в “Фотошопе”, то сразу заметите разницу. В JPG у вас может быть пересвечено небо, к примеру. И никаким способом вам не удастся вернуть на фото облачка, которые вы видели во время съемки. Потому что они попросту “съелись” экспозицией и восьмибитный файл записался уже без них. Но если вы откроете то же самое фото в RAW, имеющего более широкий диапазон сохраненной информации, то скорей всего, понижая яркость фото вы увидите настоящее чудо! ) Облачка магическим образом проявятся на пересвеченном до этого фоне. Пишу “скорей всего”, потому что данный эффект зависит от параметров съемки. Если вы слишком уж переэкспонировали этот участок кадра во время съемки, то вполне возможно, что чуда не произойдет и облака ваши так и останутся за пределами допустимого диапазона.
Есть еще один чудный формат, который все-таки сможет вам вытянуть ваши облачка при практически любых параметрах, так как помимо глубины, он еще включает в себя несколько произвольных экспозиций. Называется этот формат HDRI – изображение с высоким динамическим диапазоном, но это немного другая история и об этом формате мы поговорим позже, когда коснемся технологий компьютерной графики.


Итак, материал у нас готов в цифровом виде для последующей обработки.
На стол к специалисту по компьютерной графике он может попасть как уже после цветокоррекции, так и до нее. Это зависит от того, как устроена работа внутри студии. У нас бывают оба варианта. Если цветокоррекция проводится и утверждается клиентом оперативно, до начала работы специалистов по компьютерной графике, то мы используем в работе уже “окрашенный” материал. Так проще ориентироваться на финальный результат и подгонять все элементы обработки, начиная от ретуши и заканчивая интеграцией элементов компьютерной графики под уже финальный вид и цвет картинки.
Если же “цветокор” еще не готов, либо еще не утвержден, а работа уже стартовала, то работа идет с “сырым” материалом.


undefined


Одна из комнат CHIMNEY c проектором и комплексом цветокоррекции DIGITAL VISION NUCODA .


undefined


Одно из серверных помещений CHIMNEY и одна из рабочих комнат.


Сырой материал выглядит чаще всего не очень презентабельно. Во время процесса сканирования, одной из главной задач стоит максимальное сохранение глубины цвета и света. И весь процесс технологически выстроен так, чтоб сохранить как можно больше информации во всех диапазонах цвета и яркости, от самых светлых участков до самых глубоких теней. Это касается и сканированного материала и материала, поступающего с современных профессиональных цифровых камер, в которых как правило уже сама матрица изначально запрограммирована на сохранение максимально возможного диапазона.
В итоге, неискушенному зрителю “сырая” картинка кажется малоконтрастной, блеклой и невыразительной.


undefined


 ”Сырой” кадр после оцифровке на сканере и тот же после цветокоррекции. Материал из проекта “DNA”, CHIMNEY.


Так же, во время цветокоррекции планов с комбинированием живого видео и элементов компьютерной графики часто используются дополнительные маски на все основные “компьютерные” объекты. Особенно после использования “сырого” материала. Это делается для того, чтоб колорист имел больше контроля над вживленными в кадр элементами КГ и мог при необходимости откорректировать отдельные слои на этих элементах без ущерба для остальных областей изображения.


Маски (masks) – это отдельно посчитанные последовательности файлов, содержащие силуэты необходимых элементов. Они могут быть черно-белыми, цветными, или содержать канал прозрачности (Alpha). Обычно маски подготавливаются так, чтоб точно соответствовать готовому плану по размеру кадра и точному соответствию нужных слоев – силуэтов объектам в оригинальном плане.


undefined


Примеры масок.


Материал из систем цветокоррекции и конформа отдается художникам компьютерной графики либо с точным метражом дубля кадр в кадр по началу и концу дубля, если монтаж уже финально утвержден, либо с “хвостами”. Хвосты делаются чаще всего в том случае, когда монтаж еще в процессе и режиссер не уверен в длительности того или иного плана. То есть в черновом монтаже, который собрал режиссер, стоит определенный план, по которому можно определить его начало и конец. Но если нет уверенности, что длительность плана, или его начало, либо конец будет оставаться неизменным, делаются запасы, в том случае, если в исходном материале дублю достаточно длинный и имеет эти самые “запасные” кадры. Длительность (кол-во кадров) запаса по началу и концу обычно оговаривается заранее с режиссером. Но почему это важно.
Компьютерная обработка изображения процесс трудоемкий и сложность варьируется от задачи. Часто несколько лишних кадров могут увеличить время работы отдела по компьютерной графике до нескольких дополнительных дней, что напрямую влияет на стоимость работы и общий срок выполнения всех задач по проекту. Именно поэтому необходимость работы над планом “с запасом” уточняется заранее, перед началом работы над фрагментом. Чаще всего 5-10 дополнительных кадров по началу и концу плана оказывается достаточно для работы над рекламными проектами или музыкальным видео, где монтаж довольно динамичный и планы короткие. В кино же длительность планов может меняться от нескольких секунд, до нескольких десятков.
У меня бывали случаи, когда режиссер принимал решение о увеличении длительности плана уже после того, как вся работа была выполнена. Но специфика работы над планом требовала практически полную его переделку с нуля, в случае увеличения. Соответственно, стоимость работы возрастала значительно.
Не все режиссеры, особенно начинающие или впервые работающие с компьютерной графикой, отдают себе отчет в сложности происходящих процессов. Мне доводилось слышать фразы, что-то вроде: “Ну у вас же все готово! Просто досчитайте чуть длинней!”. В этой ситуации приходится вступать в диалог и объяснять доступным языком некоторые технологические аспекты и разъяснять степень сложности вносимых изменений.


Что еще следует знать о исходном материале. Немного о LUT (Look Up Table).
LUT представляет из себя  таблицу входных-выходных RGB-значений. Каждому входному RGB-значению соответствует свое выходное RGB-значение. Например, 0 0 0 на входе превратиться в 5 1 1 на выходе, 1 1 1 на входе превратиться в 10 2 2 на выходе и т.п.
Это файл с информацией профиля для корректного отображения материала на вашем рабочем мониторе. Он корректирует файл изображения так, чтоб отображение картинки как можно ближе соответствовало картинке на устройстве, которым было сформировано изображение, либо устройством вывода этого изображения. Например проектором. Если у вас монитор хорошего качества и правильно отстроен, то соответствие будет более точным. Обычно профессиональные мониторы на рабочем месте художников компьютерной графики и особенно мониторы композеров, которые активно работают с исходным материалом, калибруются специальным устройством. Это позволяет привести настройки экрана к максимально возможному корректному отображению исходного материала и прописать настройки калибровки прямо в “начинку” монитора. Если в нем есть подобная возможность. Обычно это есть во всех профессиональных мониторах.


Все это может звучать поначалу пугающе, но не стоит переживать. Честно говоря, я уже не помню, когда последний раз использовал “лут”. Кажется, с год назад, когда подгружал напрямую присланные клиентом планы, снятые на камеру RED.
Для львиной же доли материала у нас есть специально обученный отдел с волосатыми парнями, в задачи которых входит подготовка материала с соблюдением унифицированных параметров для всего материала. Живут парни тут, среди систематизированного беспорядка )


undefined


При работе с исходным изображением действует только одно правило – не трогать руками. Все манипуляции с исходным изображением это прерогатива колориста. Наша задача подогнать элементы графики  под исходный материал так, чтоб “комар носа не подточил”.
Во время работы, для лучшего контроля, можно периодически подключать соответствующий LUT. Но мне обычно хватает просто наброшенного поверху всего коррекционного слоя, изменяя параметры которого (гамму, контраст и т.д.) я рассматриваю картинку при разных условиях отображения и отслеживаю возможные проблемные участки. Например, соответствие компьютерных элементов оригинальному съемочному материалу в тенях, ярких участках, в цветовой гамме.


Так как я уже упоминал выше, что “сырой” материал обычно довольно плосковат и малоконтрастен, на такой бледной картинке можно зачастую упустить какие-то несоответствия, которые потом вылезут при финальной цветокоррекции. В данном случае такая коррекционная “накидка” позволяет повысить контрастность и насыщенность всей картинки и выявить эти проблемы, периодически включая этот слой в процессе работы на разных этапах. Может вдруг оказаться, что тени  в реально снятом плане и в элементах графики немного отличаются по плотности или “съехал” цвет, или был промах по насыщенности. Путем таких вот проверочных включений мы в итоге дорулим картинку до приемлемого результата. И когда станем полностью удовлетворены результатом, выключаем этот слой, чтоб привести картинку в первоначальный “плоский” вид и в таком состоянии ее уже ставим на финальный просчет и отправку на сервер для финальной цветокоррекции. И пока идет рендер, пьем кофе, тусим на форумах и убиваем время всеми возможными способами )


Ну и завершу нашу небольшую экскурсию, вернувшись на свое рабочее место, где я обычно и пишу эти главы.
Вот это и есть место, где я живу большую часть своей жизни, которую составляет работа. Моя рабочая пещера.


undefined


И бонус-пак. Небольшая видеопробежка по офису. Ролик, который я быстренько состряпал для доклада на мероприятии CG Event, проводившемуся осенью 2012-го года в Киеве.



В следующей части мы немножко попрактикуемся и сделаем комбинированный план с использованием живого видео и элементов графики. 


Продолжение следует…


© Руслан Огородник. Источник: http://ruslanogorodnik.com/archives/1828

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.