CG VFX Курс молодого бойца. Часть 4

Путеводитель по миру VFX /

Это четвертая часть из цикла CG VFX Курс молодого бойца написанного Русланом Огородником. Предудущие часть можно найти тут: Часть 1, Часть 2, Часть 3 (а также там) Весь нижеприведенный текст принадлежит Руслану Огороднику и публикуется с его согласия.


undefined


Пардон за длительный перерыв. Навалилось работы.


Но мне продолжают приходить отчеты о подписке и кол-во подписчиков на публикацию перевалило уже за сотню и забросить это дело я уже не имею морального права :)


Поэтому продолжаем.


Мне вот, один мой хороший друг, Александр Горохов, который помогает мне с этой публикацией, выступая в качестве критика, сделал замечание, что у него появилось желание поспорить по некоторым пунктам из предыдущей главы о супервайзинге. На самом деле, я хотел написать одну важную деталь, но видимо увлекся и забыл упомянуть.


Исправляюсь.


Как работать супервайзеру на площадке, какие методы и инструментарий использовать, это штука сугубо индивидуальная. Нет общего рецепта “хорошего супервайзера” и нет универсальных приемов и методов, которые бы позволили готовить опытных супервайзеров пачками. Главное в этой профессии – опыт. Причем, опыт из различных областей пост-продакшн индустрии. При этом не только практический опыт в прикладных дисциплинах, но и опыт организационный. Как можно сделать первые шаги, я уже написал ранее. А вот как развиваться дальше и вырасти в хорошего профессионала – это сложная тема, достойная отдельного обсуждения. Но на мой взгляд, лучший путь это “из низов”. Пройти все этапы производства снизу вверх. Собственно, цель данной публикации и состоит в том, чтобы дать теоретические базовые основы по всем этим этапам. На этом моя помощь будет закончена. Дальше уже только наработка практических навыков.


Так вот, этот самый пройденный опыт у каждого сугубо индивидуальный и зависит от множества факторов. От студий, в которых работал человек и задач, которые ему приходилось решать. И на основании этого опыта и строится стратегия работы супервайзера. И именно поэтому у каждого свой подход к организации работы. Конечно, помимо практического опыта, не обходится и без сугубо теоретического. Ведь самообразование не должно заканчиваться никогда. Это способствует росту профессионализма. Чтение специализированных публикаций, общение с коллегами из других студий, стран и т.д. Все это влияет на развитие профессиональных качеств. К чему я это пишу. К тому, что не нужно воспринимать мой опыт как единственно правильный и верный. Я могу точно так же ошибаться в каких-то моментах, как и любой другой. Возможно, есть более грамотные организационно и технологически более прогрессивные методы работы. Но я руководствуюсь только собственным опытом и своей точкой зрения на вещи.


Но, вернемся к нашей теме и продолжим знакомство с работой на площадке и боевому арсеналу.


undefined


Итак. Маркеры. Даже многие, не искушенные в индустрии спецэффектов, знают что это такое. Иногда приходишь на площадку, а тебе оператор подмигивает “Ну что, будешь вешать крестики?”. Тем не менее, все же опишу что это и зачем. Маркеры бывают не только в виде крестов. Это могут быть и квадратики, и круги с разметкой внутри. По сути, цель маркера – обеспечить как можно больше четких, хорошо читаемых в снятом кадре “опорных точек” для треккинга – отслеживания движения этих “точек”. На основании этих данных движения программы для треккинга воссоздают движение и параметры оптики камеры, соответствующей реальной камере, использовавшейся при съемке. Треккинг бывает двумерный и трехмерный (2D tracking, 3D tracking). То есть отслеживание данных только по двум осям координат и по трем. Есть еще метод 2.5D tracking, который является имитацией 3D, но использует “обманный” метод деформации на основе все тех же двумерных координат. 3D tracking является чуть более трудоемкий, в сравнении с двумерным, так как использует более сложные математические алгоритмы расчета по трем осям координат. Принцип рассчета бывает тоже разным. Практически во всех подобных программах предусмотрены два метода расчета. На основе точек, заданных вручную и автоматический расчет. В первом случае вам нужно самому указать точки в кадре, которые программа будет отслеживать, во втором программа сама анализирует кадры, находит похожие фрагменты и сама определяет опорные точки для дальнейшего расчета.


Когда используется первый и второй метод.


В большинстве случаев предпочтение отдается ручному определению опорных точек – маркеров. Таким образом можно избежать возможных погрешностей, которые возможны в автоматическом режиме. В расчете будут только те точки, в которых уверен специалист, работающий с треккингом. Такой способ исключает случайные данные, участвующие в анализе. Например, движущаяся в кадре машина или человек. Если они занимают какую-то ощутимую площадь кадра, они могут влиять на корректность расчета. Но если программе строго сказать использовать только “правильные” маркеры, жестко зафиксированные в кадре, расчет будет более точным.


Автоматический способ расчета так же довольно эффективен в большинстве случаев. В этом случае программа анализирует не отдельно указанные точки, а всю картинку, кадр за кадром, пытаясь определить общий поток движения, найти повторяющиеся фрагменты кадра и определить самостоятельно опорные точки в этих областях. Подобные алгоритмы очень эффективно работают на планах с четким фокусом и обилием деталей. Например общие виды улиц и т.п. Все, что содержит достаточное кол-во объектов в кадре.


Какой из методов треккинга использовать, зависит от характера задачи и опыта человека. Те, кто поопытней, предпочитают обычно ручной метод. Те, у кого опыта поменьше, чаще призывают на помощь автоматический метод.


Кроме треккинга камеры, сыществует еще обратный метод – треккинг объекта в кадре. В этом случае маркеры наносятся на сам объект. Чаще всего это необходимо для замены объекта – “рыбы” на трехмерную компьютерную модель, либо достройки имеющегося объекта с применением 3д элементов.
При подготовке маркеров на съемках следует учитывать два фактора.


Во-первых, кашу маслом не испортишь. Поэтому чем больше маркеров будет в кадре, тем лучше. Но тут играет роль не столько кол-во, сколько грамотное расположение маркеров. Можно повесить сотню маркеров на плоский задник и не позаботиться о том, чтоб расположить несколько маркеров ближе к камере, по переднему плану. В этом случая вся сотня маркеров на заднике может быть почти бесполезна, так как без переднеплановых точек программа не сможет правильно рассчитать паралакс (изменение перспективы относительно камеры во время ее движения).


Для более-менее уверенного 3д треккинга обычно нужно около 6-8 маркеров, постоянно видимых в кадре. Но желательно побольше, конечно. Тем более если у нас активное движение камеры и маркеры периодически уходят за пределы кадра. В этом случае, перед тем как очередной маркер исчезнет за краем кадра, необходимо, чтоб в кадр уже “въехал” очередной маркер.


Второй момент – забота о ротоскоперах. Совсем не обязательно превращать их жизнь в ад, повесив в кадр огромное кол-во громадных белых маркеров,  которые постоянно пересекаются актерами и другими объектами в кадре. Особенную “радость” ротоскоперам доставляют маркеры “запутавшиеся” в волосах актеров. Поэтому размещая маркеры в кадре, стоит сразу подумать о том, как их потом вычищать на посте.


По форме маркеры бывают разные, но по сути, форма не имеет особого значения. Главное, это чтоб маркер имел четкие контрастные пересекающиеся границы, желательно углы и хорошо читался на той крупности в кадре, которая используется. Будет это крест или треугольник, дело вкуса. Проблемней всего “цепляться” за круг. А вот небольшие шарики тоже вполне пригодны. Если съемка с минимальным освещением, скажем ночная сцена, то в этом случае чаще всего используются маленькие лампочки.


Для экстерьерных и интерьерных  съемок чаще всего не нужно большое кол-во маркеров, так как сцены сами по себе содержат достаточное кол-во объектов, за которые можно “зацепиться”. А вот с хромакейными сценами сложней. Если хромакей выполнен качественно и освещен правильно, то программа просто не сможет найти точек для анализа. Поэтому в таких сценах нужно позаботиться о достаточном кол-ве маркеров.


Для подобных съемок я почти всегда использую шесты на опорах, в дополнение к маркерам, которые цепляются на хромакейное полотно. Шесты, размещенные по площадке, позволяют обеспечить больше глубины для анализа. Обычно они выкрашиваются в тот же цвет, что и основной хромакей и содержат более мелкие маркеры, чем те, что используются на фоне.


У меня нет универсальных шестов и обычно я заказываю их продакшн группе под каждую конкретную съемку. Так как их размер зависит от самой сцены. В каких-то случаях достаточно всего четырех штук высотой до метра, а в каких-то нужен десяток или больше, высотой в четыре, шесть и т.д. метров.
Шесты так же часто выручают при съемках все в тех же хромакейных павильонах крупных планов актеров. В подобных случаях хромакейный фон находится довольно далеко от актера и маркеры на нем размываются дефокусом в огромное невнятное пятно. Исправить ситуацию помогают расставленные близко вокруг актера шесты с маркерами. Чем ближе они к актеру, тем менее размыт маркер и тем легче с ним работать.


Если у вас съемка в хромакейном павильоне, шесты вам понадобятся в большинстве случаев.


undefined


 


Что нам еще может понадобиться для работы с 3д треккингом.


Данные оптики, конечно же. Обязательно нужно записывать все параметры оптики, которая используется для съемок конкретной сцены. Так же желательно иметь расширенные данные, такие как дистанция до объекта, используемая диафрагма, ИСО.


Не лишним будет так же снять дисторсионную решетку. Это обычный большой лист плотной бумаги с нанесенной на нее решеткой.  Лист снимается на камеру, которой проводится съемка и позволяет в дальнейшем воспроизвести корректные оптические искажения линзы при настройке 3д камеры или же на этапе поста, при совмещении элементов компьютерной графики с оригинальным видео. Такой оптический эффект назвается “бочкой” из-за похожести формы искажения на форму раздутой полукруглой бочки. Характерен для широкоугольной оптики. Чем шире угол оптики, тем сильнее “бочка”.


Раньше, чтоб корректно совместить графику с таким изображением, снятый материал сначала приходилось “выравнивать”, убирая искажения, совмещать с графикой “разглаженную картинку” и затем возвращать искажение обратно, уже с совмещенными слоями графики. Так искажения были однородными на исходном изображении и на сиджи элементах.


Сейчас же задача несколько упростилась и можно сразу готовить трехмерные сцены под рендер с учетом степени искажения.


К примеру, ребята из Chaos Group создали свою собственную утилиту для своего рендерера VRay, которая позволяет сразу воссоздать необходимые параметры оптики на основе картинок с изображением такой дисторсионной решетки и применить их к виртуальной 3д камере. Таким образом 3д камера будет уже максимально корректно соответствовать реальной съемочной камере и дальнейшая доработка на посте будет или не нужна, или сведена к минимуму.


undefined


 


Так же, многие программы треккинга имеют похожие функции и позволяют использовать референсные фотографии с места съемки для того, чтоб более корректно вычислить 3д пространство и расположение маркеров. Для этого на площадке делается ряд фотографий с разных точек и ракурсов и в дальнейшем “скармливается” программе треккинга.


Еще я не упомянул о треккинге объектов (object tracking). Принцип тот же, что и при треккинге камеры, с той лишь разницей, что в этом случае производится вычисления движения не камеры, а определенного объекта в кадре. Затем полученные данные привязываются к трехмерному или двумерному объекту, задавая ему нужное движение и перемещение в перспективе относительно камеры.


Примером такого 2д и 2.5д треккинга чаще всего служит замена каких-то относительно плоских объектов. Замена экранов, вывесок, элементов фона.
3Д треккинг используется там, где мы видим перспективные искажения (паралакс) объекта более явно.


Кроме того, 3д треккинг используется так же для снятия данных мимики лица, наряду с более прогрессивными методами Motion Capture. Хотя Motion Capture, по своей сути тот же 3д треккинг, только технология получения данных более сложная, основанная не на анализе двумерной картинки, а не отслеживании маркеров в реальном времени в реальном трехмерном пространстве от нескольких сканеров, с разных точек, так же расположенных в этом пространстве.


undefinedВот, наверное и все, из основного по подготовке работы с маркерами.


Раз уж мы упомянули хромакей, давайте немного о нем.
Хромакей – это цветная тряпка. Вот собственно и всё ;)


Нет, не всё ) Это может быть не только тряпка, а окрашенная фанера и вообще все что угодно, что можно покрасить и использовать для дальнейшей прорезки на посте. Чаще всего хромакей используется для замены задника за актерами и (или) переднеплановыми объектами.
Помимо основного хромакея – фона, часто используются дополнительные элементы. Флаги или болванки.


Флаг – это небольшой кусок хромакея. Используется как дополнение, когда переднеплановый объект у нас “выходит” за границы фонового хромакея.
Такое часто бывает на съемках, когда, к примеру, режиссер решил поменять запланированную точку съемки и снять еще один дубли с нижнего, скажем, ракурса. Если мы не рассчитывали ранее на такой ракурс, мы можем оказаться в ситуации, когда большой фоновый хромакей будет недостаточно широк или высок для того, чтоб заполнить собой полностью пространство за актером или объектом.


Тут нам на выручку придет флаг. Благодаря относительно небольшому размеру и мобильности его можно оперативно установить за актером в нужном месте и таким образом “дорастить” хромакей. Штука полезная и часто выручала. В некоторых случаях полезно иметь пару-тройку штук таких флагов.
Болванки же выполняют несколько иную функцию. Используются они для имитации будущих элементов компьютерной графики, с которыми взаимодействует актер. Ка пример, можно привести болванку ступеней лестничного пролета.  Если нам в последствии нужно будет вживлять актера в сцену, где он поднимается по лестнице, сделанной средствами 3д графики, то покрашенный в цвет хромакея муляж элемента ступеней даст нам корректные данные для вживления и возможность более качественно вычистить фон вокруг ног актера.


Все что нужно знать о хромакее – он должен быть равномерно высвечен, тени не должны быть глубокими и обильными, чтоб не создавать лишних проблем при кеинге, иметь достаточную насыщенность цвета и желательно не повторять цвета на основных объектах в сцене.  То есть ставить синий хромакей на фоне актера, одетого в джинсовый костюм, не самая лучшая идея. Толку с хромакея в этом случае будет мало и ротоскоперы вас проклянут ;) Если кто не знает, кто такие ротоскоперы, я расскажу об этом дальше. Но это безумно терпеливые люди, ввиду специфики свой профессии. Они не будут бурно реагировать на ядерный взрыв за окном. Только взглянут мимоходом в окно, хмыкнут и примутся дальше тянуть кривую Безъе. Но лишний раз испытывать их терпение приведенным выше примером, все же не советую :)


Все, или почти все знают, что хромакей бывает в основном зеленого или синего цвета. Это сложившийся десятилетями стандарт, после многих проб и ошибок. Так, отцы – основатели хромакея в конце концов написали заповеди хромакейщиков, где оговорено, что канареечного цвета хромакей уступает по удобству и комфорту хромакею синему и зеленому. Адепты учения приняли эти истины и свято следуют заветам.


Но… Не многие знают, что хромакей бывает и черным. В особых, траурных случаях. А в особых праздничных он может быть даже белым. Хотя черный и белый хромакей называть оным не совсем корректно. Скорее это монохомы. Странно звучит, да? :)


Когда используются подобные специфичные хромакеи?
В случае, если у нас в последствии задумывался такой же темный, либо яркий светлый фон. Например, во многих фильмах, где фигурируют некие условные белые комнаты, наполненные светом с минимумом объектов. В этом случае не совсем целесообразно использовать синий или зеленый фон, так как рефлексы от фона на актере будет трудно подогнать под реальные. Плюс, наличие цветного хромакея с плотным цветом будет поглощать большое кол-во света и осложнит жизнь осветителям.


То же самое и темными фонами. Если у нас некий темный фон с едка различимыми, немногочисленными объектами за спиной актера, то проще использовать такой же черный фон во время съемок. А возможные небольшие пересечения вживляемых элементов позади актера будет эффективней доработать на посте ротоскопом.


При работе с хромакеем так же важно обращать внимание на блики и отражения, заранее продумывая, как это в дальнейшем кеить (прорезать). Помните, я вначале говорил о необходимом опыте супервайзера? Вот это то самое. Для того, чтоб грамотно работать на площадке, вы должны четко знать что, зачем и почему вы делаете. Предугадывать возможные проблемы на посте и стараться максимально их избежать еще перед и в процессе съемок. А для этого вы должны понимать как все это работает в комплексе. И иметь достаточно собственных набитых шишек в этой области.


Все ли хромакеи одинаково полезны? Как подобрать правильный материал или краску.


При выборе тряпичного хромакея одним из важных свойств является достаточная матовость ткани с минимальной степенью отражения – бликов от ярких приборов. Оптимальна ворсистая ткань, что-то наподобие байки. Она хорошо поглощает свет и не бликует. Из похожей ткани, но только синтетической, делают профессиональные студийные хромакеи специализированные компании. При покупке ткани лучше предварительно взять на выбор небольшие пробники. Метра каждого варианта будет достаточно. И попробовать снять эти пробники с разным освещением, а затем попробовать прокеить. Так вы сразу увидите, какой из образцов вам больше всего подходит. Либо заказать хромакей у профессиональных производителей.


Тоже самое касается и краски. Но с краской несколько сложнее. Так же, как в случае и с тканью, есть специализированные краски, продающиеся специально под наши задачи. Они часто даже содержат индекс “FX” в названии.


Минусом служит относительно высокая стоимость, плюс ее как правило нужно заказывать из-за рубежа.


При самостоятельном выборе краске так же рекомендуется сделать предварительные тесты. И желательно не на абсолютно ровной поверхности. Оптимально попробовать покрасить пробник, имеющий форму цилиндра, к примеру. Тогда вы сможете проверить свойства краски на степень отражения бликов и на возможные изменения в свойствах цвета во время съемки.


У меня был прецедент, когда нам нужно было окрасить огромную по площади студию  и краску мы покупали обычную Тиккурилу. После съемки, получив сканированный материал, мы заметили одну неприятную особенность этой краски. В местах, где у нас хромакей полукругом загибался, в углах студии, чтоб избежать резких границ, были небольшие блики от осветительных приборов и цветовой спектр в местах бликов имел смещен в сторону пурпурного, от основного синего цвета. Небольшая, но неприятная мелочь, которая потребовала больше времени при последующей работе с прокеиванием материала.
Так что при выборе краски будьте готовы к разным сюрпризам.


undefined


Продолжение


© Руслан Огородник. Источник: http://ruslanogorodnik.com/archives/1659

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.