CG VFX Курс молодого бойца. Часть 2

Путеводитель по миру VFX /

Мы продолжаем публиковать CG VFX Курс молодого бойца за авторством Руслана Огородника. Предудущую часть можно найти тут. Весь нижеприведенный текст принадлежит Руслану (а не мне) и публикуется с его согласия.


undefined


Итак, продолжаем.


Я решил, что вначале каждой публикации буду бегло отвечать на некоторые общие вопросы, заданные в комментариях к предыдущей.
Я мотаю на ус ваши пожелания. Но… Все же, хочу заметить, что я не смогу угодить абсолютно всем. Кого-то больше интересует супервайзинг на площадке, кого-то конкретные примеры, а кого-то вообще подробные уроки.
Кроме этого, у меня есть собственный примерный план и структура, которую не очень хочется нарушать. Но я готов идти на поводу ваших пожеланий, если они не сильно выбивают меня из намеченного плана и не требуют слишком многого. Ваши комментарии очень полезны и позволяют лучше понять ваши интересы. Поэтому спасибо вам за вашу активность.
Я физически не могу тратить время на создание детальных степ-бай-степ уроков. Не спорю, это было бы наглядно и полезно в практическом плане. Но на это банально нужно время, которого у меня нет. Если бы кто-то оплачивал мне ежемесячные расходы на жизнь, с удовольствием бы занимался созданием практических уроков с детальным разбором полетов. Но пока, увы, таких щедрых спонсоров у меня нет. Мне нужно каждый день идти на работу и отрабатывать свой хлеб. Прошу отнестись с пониманием к этой ситуации.
Я так же не могу светить информацией по многим проектам, так как это нарушает авторские права, условия договоров и т.п. Поэтому могу рассказывать о какой-то конкретике только там, где не нарушаю чьи-то интересы. Прошу так же с пониманием относиться и к этим нюансам. Тем не менее я попробую более подробней останавливаться на некоторых моментах и дополнять их конкретными примерами из работы. И по супервайзингу и по организации процесса той или иной работы. Посмотрим, что из этого получится.


Часть вторая. Веселые картинки.


Раскадровка (Storyboard). Аниматик (Animatic). Превиз (Previz). Поствиз (Postviz).


Эти работы так же относятся к этапу подготовительного периода.


Многие знают, что такое раскадровка. Это отрисованные картинки будущих сцен. Одна картинка – одна сцена. Служат они для того, чтоб все участники процесса производства имели общее представление о том, что вообще происходит в сценах. Куда смотрит камера и какое у нее положение, что находится в кадре, как расположены актеры, объекты и т.п. Раскадровка нужна всем тем, кто непосредственно занимается работой над кадром. В основном это режиссер, оператор, второй режиссер и прочие ответственные товарищи.
Раскадровку обычно делает либо сам режиссер, либо художник под руководством режиссера. Поэтому раскадровки могут быть совсем простые – палка-палка-огуречик, либо напоминать добротный комикс, детально прорисованный. Чаще всего это нечто среднее. Насколько позволяет художественный талант режиссера или время художника.


Хотя с развитием технологий появляются и новые автоматизированные решения для создания сторибоардов. Для тех, у кого проблемы с рисованием или недостаток времени для этого. Такие программные продукты позволяют создавать ключевые планы из готовых элементов, которые подгружаются из библиотеки шаблонов. Это могут быть решения на базе 2д элементов, заранее расфазованных на различные углы и ракурсы, или 3д элементов, когда можно вставить трехмерную модель из библиотеки и самому выставить нужны угол и ракурс.


undefined


На картинках продукты: Tamajii storyboards. Power Production Software StoryBoard Quick Direct.


Не знаю, насколько востребованны такие продукты у режиссеров. На моей памяти, я с такими пока не сталкивался. Те, с кем мне доводилось работать, по-прежнему предпочитают отрисованные вручную раскадровки.
Моя знакомая, Алеся Казанцева, автор абсолютно потрясающих искрометных заметок о буднях постпродакшн, маме и коте Мите, специально для этой публикации поделилась с нами фото раскадровки Тимура Бекмамбетова, в которую ее мама ненароком завернула баночку домашних огурцов :) Алеся хранила эти раскадровки еще со времен нашей совместной работы над “Дневным Дозором”, пока их не постигла такая вот трагичная судьба :)


undefined


 Cцена из “Дневного дозора”: на дне рождении Егора темные силы начинают бесноваться.
Егор заглядывает под стол и видит, что вместо ног у одного гостя копыто.
Автор Тимур Бекмамбетов. Фото Алеся Казанцева.


Часто раскадровки сопровождают кратким описанием происходящего в кадре. Особенно это типично для рекламных проектов, где детального сценария, как такового нет и чаще всего сториборд содержит более подробное описание сюжета и действий в кадре.
Вот через пример такой раскадровки из недавнего проекта Indian Premiere Ligue, мы плавно перейдем к теме аниматиков. И проследим, как раскадровка эволюционирует, превращаясь в аниматик, который в свою очередь методом деления почкуется в превиз и поствиз.
undefined


Раскадровка рекламного ролика Indian Premiere Ligue. Режиссер Андерс Форсман.


Аниматик (Animatic).


В современном мире продакшн и постпродакшн стало уже правилом создание аниматиков. Не путать с термином “синематик” (Cinematic), относящимся к коротким роликам в компьютерных играх.
Аниматик это как бы раскадровка в динамике. Он так же может быть довольно простым. Например, просто склеенные последовательно части рисованной раскадровки, чтоб иметь представление о длительности каждого плана во всем ролике. А может быть и более сложный аниматик, содержащий в себе анимацию объектов и движение камеры внутри кадра. Такие аниматики создаются уже все чаще с использованием 3Д приложений. Сложность выполнения аниматика варьируется от задачи и пожеланий клиента или требований студии. Если в кадре планируется много компьютерных элементов, какие-то сложные элементы и траектории камер, то обычно аниматик прорабатывается более подробно, чтоб режиссер, оператор и клиент более четко представляли себе происходящее в кадре.
Обычно к аниматикам не предъявляются высокие художественные требования. Их задача не “красоты”, а быстрая и грубая визуализация происходящего в кадре. Поэтому типичный аниматик выглядит не очень презентабельно с точки зрения художественной эстетики.
Иногда при создании аниматика даже используются реальные замеры с известной съемочной площадки и соблюдаются пропорции оригинальных объектов, которые планируются в кадре, а так же физически корректные значения оптики камер. Благо современные 3Д пакеты дают возможность приблизить параметры 3Д камеры к характеристикам настоящей.
Именно такой аниматик мы делали для проекта IPL. Зачем это было нужно. 


В этой работе у нас планировалось совмещение двух слоев живого видео и интегрированных 3д элементов. Из видео у нас планировался один съемочный проход с реальным масштабом сцены, для съемки живых людей и декораций на хромакее. Второй проход съемки должен был выполнен с использованием бутафории – миниатюр, сделанных в разных масштабах, в основном 1:18. Так как камера в кадре двигалась, нужно было точное соответствие траектории движения камеры в реальном масштабе и в масштабе миниатюр. Подобные решения достигаются с использованием специальных программируемых роботов, записывающих траекторию движения камеры и затем повторяющих движение в точности первоначальному. Эти роботы называются системами Motion Control. Такая здоровая и тяжелая дура на колесиках, напоминающая робот-манипулятор из цеха сборки автомобилей. Когда эта штука выписывает пируэты на съемочной площадке, лучше держаться подальше :)


undefined


MILO Mark Roberts Motion Control System


Но в данном случае нам нужно было не просто повторить движение, а уменьшить масштаб траектории для второго прохода и повторить ее в точности уже на миниатюрных моделях.
Оператору и режиссеру нужно было понимать соотношение миниатюр к реальным объектам и их возможности по ракурсам съемки и доступных пределов для размещения камеры. А так же продакшн группе нужно было понимать где, как и какого размера ставить хромакей. Размер и размещение хромакея зависели от ракурса и положения камеры относительно актеров и декораций. Поэтому мы делали аниматик с учетом уже известных размеров съемочной площадки и пропорций декораций и миниатюр. И коль скоро мы уже работали с реальными размерами, то параллельно из сцен для аниматика мы сразу же выгоняли карты-схемы в двух масштабах, реальном и макро, с разметкой съемочной площадки, объектов, актеров, положения камеры, разметкой для хромакея и других полезных данных.
Эти схемы отправлялись в Индию, где находилась съемочная площадка и строились декорации.


undefined


undefined


Сроки были очень сжатые, а объем работы огромный. Поэтому в течении суток я собрал аниматик по раскадровке из 46 сцен, используя библиотеку готовых моделей и выбирая из нее то, что хотя бы отдаленно могло напоминать нужные объекты. Естественно, за такой срок, аниматик не претендовал на Оскара. Для анимации 3д болванок персонажей я использовал мокап данные (оцифрованные движения людей), подбирая из библиотеки те, что примерно соответствовали задаче. Там, где я не находил подходящих файлов, я делал грубую ручную анимацию.
Наличие обширной библиотеки готовых моделей, мокап данных, текстур и прочего полезного добра, накомпленного за последние 15 лет работы, очень упрощает процесс создания и значительно экономит время. По мере продвижения процесса вперед, подключились ребята из нашего киевского офиса, которые довольно оперативно создавали некоторые модели миниатюр, по высланным фото из бутафорского цеха. Как только очередная модель была готова в предварительном виде, киевский офис пересылал ее в стокгольмский и я сразу же вставлял ее в аниматик.
Еще две смены ушло на то, чтоб вместе с режиссером и оператором внести изменения во все сцены по размещению объектов, черновой анимации объектов и параметров камеры, подготовить размеры для двух масштабов. Паралельно мы заменяли примитивные 3д болванки, вставленные в аниматик изначально, на грубые, но более соответствующие реальным макетам 3д модели из киевского офиса. Мы делали планы с приличным запасом по времени действия в кадре, в начале и в конце планов, от  одной, до нескольких секунд, чтоб режиссер имел возможность двигать планы по монтажу, подрезая нужные ему фрагменты.
Затем был собран полный аниматик.  Ниже можно сравнить одну из версий монтажа аниматика с готовым роликом.




Я назвал это аниматиком. И изначально он начинался делаться как грубый аниматик. Но ближе к финалу он стал все больше походить на превиз. И вот мы так же плавно перешли к следующему пункту.


Превиз (Previz).


Превиз (от previzualisation), это уже эволюция аниматика в нечто более сложное. Здесь уже используются 3д модели, камера и анимация максимально соответствующие финальному виду кадра. Грань между аниматиком и превизом сейчас очень размыта и есть путаница в формулировках, с какого момента и при какой проработанности считать аниматик превизом. Для некоторых, аниматик и превиз это вообще одно и то же. Для меня превизом является некий, более высокий уровень исполнения. С уже довольно качественной анимацией персонажей, возможно даже черновой анимации их реакции, с более проработанной анимацией объектов, грубой симуляцией динамики и т.п. Когда такой черновой ролик уже можно смотреть как небольшой мультфильм, четко понимая что, где и как происходит в каждом кадре.
На данный момент есть уже специализированные студии, которые занимаются сугубо созданием превизов. В России это, к примеру, замечательная студия “Previz.ru”, создавшая превизуализацию к таким фильмам как “Дневной Дозор” и “Wanted”, режиссера Тимура Бекмамбетова.



Превизуализация сцен “Особо Опасен” (Wanted), выполненная студией “Previz.ru”.


А это еще один пример работы над превизом от московской студии “CGF”, которая работала над такими фильмами как “Метро”, “Духлесс”, “Аполлон18″ и другими известными фильмами. Этот превиз выполнен “CGF” для сцен из фильма “Август 8-го”. Для работы над превизом использовалась система Insight и мокап актера. А непосредственно спецэффекты к фильму делала так же известная крупная российская студия “Main Road|Post”.



Превиз сцен “Август 8-го”.


Сейчас направление превизов развивается очень интенсивно, развиваясь не только в плане программных технологий, но и хардварных.
Мой знакомый японец, из Йокохамы, работает в такой вот компании, которая занимается и программными и аппаратными комплексными решениями для превизуализаций. Они используют для своих целей виртуальные студии и системы Mocap (Motion capture, Захват движения). Это позволяет в реальном времени “снимать” сцены, используя имитацию реальной камеры с датчиками, в руках оператора, 3д объекты и виртуальных дублеров актеров.  Многочисленные сенсоры считывают информацию о положении и параметрах камеры и пропуская это все через компьютер, подгружают виртуальную сцену и проецируют результат на контрольный монитор оператора, у которого в руках и находится камера. Со стороны зрелище странное. Оператор, с какой-то опутанной проводами штукой и прикрепленным монитором, ходит по пустой комнате и снимает неких призраков :) Все это может быть еще параллельно скомбинировано с Mocap системой для записи движений актеров. В этом случае актеры находятся на съемочной площадке, облаченные в костюмы с датчиками и система, помимо параметров камеры, одновременно записывает и данные движений актеров. В итоге, оператор работает в реальном времени с картинкой, сгенерированной на компьютере, с цифровыми дублерами актеров в виртуальных декорациях. Он видит в своем видоискателе всю будущую сцену еще задолго до самой съемки и изготовления декораций и может заранее “отснять” весь нужный материал. Используя эти данные, специалисты по превизам могут доработать сцены. Добавить, к примеру, разрушение объектов, взрывы и прочие детали, которые помогут более полно представить происходящее. По сути, это как современная 3Д аркада, где пользователь от первого лица видит происходящее и записывает это все. Только в роли игрока выступает профессиональный оператор, который строит композицию кадра, задает траекторию движения камеры. В общем, делает свою работу.
Все эти данные могут быть использованы как для создания продвинутого превиза, так и для финальной работы с компьютерной графикой, в зависимости от поставленных задач. А чаще всего так и есть. При наличии готовой камеры, данных мокап движений актеров и корректного положения объектов, можно продолжить работу над сценой вплоть до готового финального фрагмента фильма.


undefined


Виртуальная камера Insight VCS


Поствиз (Postviz).


Поствиз, это родной брат превиза, только встроенный в живой отснятый кадр. Cоответственно, если превиз делается до съемок, то поствиз применяется уже после, когда есть готовый отснятый материал, с которым уже можно работать. К примеру, отснята реальная декорация улицы с гуляющими людьми. По улице проезжает некий футуристический автомобиль, который было решено не снимать, а сделать в 3д. В превизе это было выполнено без живого видео. Возможно, были расставлены 3д объекты домов, улицы, вставлены болванки людей и наш объект – автомобиль, в каком-то тоже черновом виде. Затем проходит съемка и кадр с графическими элементами заменяется на реально снятый кадр.  В него вживляется черновая модель этого автомобиля, либо та, что использовалась для превиза (чаще всего), либо более проработанная по концептам и скетчам, за время, прошедшее от создания первой версии шота в превизе до съемок и момента, когда готовое видео уже попало в студию. Режиссер смотрит результат и более четко представляет, что и как происходит в кадре с автомобилем и как он взаимодействует с реальным кадром. Он может вносить комментарии и добиваться нужных ему изменений еще до начала непосредственной работы над сценой специалистов по компьютерной графике.
Кроме этого, и превиз и поствиз планы фигурируют в рабочем монтаже фильма на протяжении всего постпродакшн периода. Превизы используются в монтаже обычно в случае, когда весь шот делается с применением компьютерной графики. То есть “full CG”. Поствиз же, соответственно вставляется в планы с живым видео, подменяя “чистые” съемочные кадры. Таким образом, поствиз работает в контексте цельного монтажа и все участники процесса могут наглядно видеть, как планируемые графические элементы вписываются в динамику монтажа, работают в драматургии кадра. Через какое-то время поствиз подменяется в монтаже уже другим типом планов – dailies (дейлиз). Это уже рабочие планы непосредственно со стола тех специалистов по компьютерной графике, которые работают над финальным видом плана. Но об этом позже.
Ниже пример поствиз сцены, с вставленными в материал, уже более проработанной моделью кроны дерева, лепестками в воздухе и короткий ролик до и после вставки финальных элементов графики из рекламного ролика “Старопрамен”.




Поствиз, как следует из его названия, относится уже к постпродакшн периоду. Что значит – после съемок. Но мы к этому этапу еще не подошли.
Будем считать, что мы уже знакомы с основными этапами подготовительных работ и переходим непосредственно к продакшн периоду. Самому увлекательному занятию цифровой магией.  Впереди у нас следующий логичный этап – выезд на съемочную площадку в качестве супервайзера. Наверное одна из самых громких и интересных профессий в сфере постпродакшн, так как позволяет принять непосредственное участие в съемках, немного покомандовать на площадке и приклеить маркер на лоб Даниэлю Крейгу :)
Мы рассмотрим функции on set supervisor – супервайзера на съемочной площадке. Ознакомимся с инструментарием и приемами работы. Что, куда и главное – зачем. После этого уже вернемся в студию и поговорим о 3д, композитинге, дедлайнах, бессонных ночах и обсудим прочий романтический набор современного специалиста компьютерной графики и визуальных эффектов.


undefined


Профессия супервайзера местами не безопасна. Можно и луч добра в живот схлопотать ;)
Съемочная площадка “СЛФ”.



Продолжение тут.


© Руслан Огородник. Источник: http://ruslanogorodnik.com/archives/1525

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.