CG VFX: Курс молодого бойца. Часть 1. Учебное пособие для начинающих в сфере визуальных эффектов и компьютерной графики.

Путеводитель по миру VFX /

Руслан Огородник разрешил нам опубликовать его CG VFX курс молодого бойца. Постепенно мы будем выкладывать его на страницах нашего сайта часть за частью, поэтому теперь его можно будет читать и тут и там.


undefined


Введение.

Начиная цикл публикаций на данную тему, я еще не вполне себе представляю во что это выльется в итоге. Но основной  целью, на данном этапе,  является общее знакомство начинающих и уже имеющих какие-то первые базовые навыки в создании компьютерной графики, визуальных эффектов. Это своеобразная онлайн книга, которую я буду писать и дополнять материалами по ходу дела. По мере сил и возможности.
Я постараюсь рассказать о методах и приемах работы, которыми пользуюсь сам в ежедневной работе, в том числе на примерах конкретных проектов.
Постараюсь описать теорию при подходе к решению различных задач, на основании личного опыта и личных убеждений, практические рекомендации. Коснусь вопросов отношений и работы с клиентами, работы на съемочной площадке и прочих нюансов. Всего, что может быть полезно в общеобразовательных целях.
Я не являюсь узким специалистом в какой-то конкретной, узкой области визуальных эффектов. Я больше универсал, умеющий всего понемногу, но много. Пардон за каламбур :) Но именно это “понемногу” и дает мне возможность подходить к решению задач с изрядной долей творчества, пытаясь находить не лобовые решения, а гибкие комбинации и компромиссы, как я считаю. Что в свою очередь позволяет мне эффективно решать различные задачи. Отчасти, в этом и заключается работа так называемых VFX Supervisor.


На написание подобного руководство меня натолкнули вопросы, которые мне задают множество людей. В основном это начинающие кг артисты, делающие свои первые шаги или те, кто уже работает, но заинтересован в своем росте и имеет массу вопросов по эффективности своего развития как специалиста компьютерной графики и визуальных эффектов.


Кому может быть это полезно?
Я полагаю, что мой  опыт может быть полезен тем, кто старается познакомиться с общими принципами работы, для того, чтоб самостоятельно решать широкий спектр задач. А так же тем, кто хотел бы заниматься чем-то одним, но пока не решил, на чем сконцентрировать свое внимание и усилия, будь то 3д моделирование (3d modeling), анимация (animation), настройка освещения (lighting), текстур (shading),  работа с частицами, симуляциями (FX), сборка и последующая обработка (compositing), дорисовка фонов и элементов (matte painting), воссоздание траекторий движения камеры или объекта (3д tracking) или что-либо еще.
Сразу оговорюсь. Я не фанатею от технической стороны вопроса и больше мыслю категориями “красивых картинок”. То есть, лично для меня, конечный визуальный результат важнее технологических аспектов при выполнении задач. Что это значит? Это значит, что зачастую существует два пути решения. Прямой способ “в лоб” – пытаться сделать все “честно”, потратив изрядное кол-во времени и сил. Например, строить 3Д модель города для общего плана на горизонте, позади переднеплановой сцены с снятым персонажем. А есть способ “гибкий” – использовать для того же города не честные 3д модели, а комбинацию из простых двумерных плашек, по которым отрисованы здания города. Или же вообще использовать один-два слоя, отрисованные художником. Так называемый matte painting.
Или же можно потратить много времени на создание специальных интеллектуальных скриптов, управляющих алгоритмами передвижения 3д массовки. А можно просто размножить эту массовку вручную, подвигав слои и модели “туда-сюда”. Естественно, целесообразность таких обманных махинаций определяется конкретной задачей. Не всегда легкий путь оказывается лучшим выходом. Но в большинстве случаев можно найти компромисный или более легкий путь. Сэкономить сроки производства и облегчить сам процесс.
Так получилось, что я сторонник второго способа. Так как слишком часто сталкиваюсь с ситуацией, когда человек слишком увлекается “потерей дня” и это перерастает в итоге в следующий день, неделю и так далее. Решать проблему в лоб – в этом тоже есть своя прелесть. Но на практике, зачастую такой способ отнимает больше времени, что сказывается на общих сроках производства задачи, которых не всегда достаточно. А если честно, почти всегда недостаточно.
Отчасти, проблема подобного подхода заключается в некоторой степени мифов, которые распространяются в сообществах компьютерной графики. И эти мифы поддерживаются серьезными публикациями – “мейкинг-оф” крупных студий, которые рассказывают как технологично и сложно они решали свои задачи.
И вот начитавшись подобных материалов, многие восклицают: “Вот как надо работать по-правильному!”. Но забывают, что они не работают в составе крупной производственной фабрики, которая решает комплексные решения, наподобие Digital Domain, ILM, Weta и т.п. Чаще всего люди работают в небольших студиях, в которых нет такого сложного пайплайна и строгой иерархии в производстве. И принципы, работающие на крупных конвейерных производствах далеко не всегда работают в небольших студиях.
Я отнюдь не утверждаю, что не нужно смотреть в сторону организации работы на крупных студиях. Я просто акцентирую внимание на том, что нужно отдавать себе отчет в реальном положении вещей. Всегда полезно равняться на “старших”. Но не бездумно. Стоит все же анализировать и понимать, что из опыта больших студий можно взять на вооружение для решения тех или иных задач, а что может быть не совсем подходящим для небольшой студии.
Есть очень веселая, но забавная цитата из песенки старого советского фильма: “Нормальные герои всегда идут в обход!”. И в нашей индустрии зачастую нам полезней быть нормальными героями :)


Все “разборы полетов” будут на основе того программного обеспечения, которым я пользуюсь в работе сам. Но так как я уже сказал, в подробные технические аспекты углубляться не буду, а общие принципы работы практически везде идентичны, вне зависимости от конкретного программного обеспечения.
В примерах, там где это необходимо, будет использовано следующее программное обеспечение: 3ds max, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Boujou, Real Flow, Fume FX, Ray Fire Tool, Vray, Vue Xtreme и другие утилиты и плагины. Да, да, я знаю что Houdini круче ;)


undefined


Создание персонажа “Крыса” для музыкального видео Ozzy Osbourne “Let me hear you scream”.
3ds max, VRay, After Effects. © Sony Music Entertaiment © The Chimney Pot.


“Зоркий глаз, цепкий мозг”.

Кому-то эта часть покажется скучноватой, кому-то нет. Но я рекомендую все же ознакомиться с ней, так как здесь  попытаюсь описать самые главные, ключевые моменты, необходимые для успешной и продуктивной работы. Во всяком случае, лично для меня, это важные “штуки”, к которым я пришел через многолетний опыт работы и постоянных наблюдений.


Наблюдательность. Вот очень важное свойство для всех, кто работает в индустрии визуальных эффектов, непосредственно над визуальной частью.
Одно из самых главных и основных. Уметь наблюдать, видеть и замечать окружающий мир. Его детали. Мельчайшие нюансы. Все то, из чего состоит наша повседневная жизнь. Именно в окружающем вас мире вы найдете ответы на большинство вопросов, которые будут постоянно возникать в вашей работе.
Наблюдать, анализировать и складывать это все на вашу “внутреннюю полочку” в отделе вашего мозга, ответственном за хранение визуальной информации. Смело заполняйте эту полку вашими наблюдениями за всем и вся. Вот тут вам совершенно не помешает быть знаменитым Гоголевским Плюшкиным. Ведь потом вам придется постоянно бегать к этим полочкам, поочередно доставая то одно, то другое.  А пригодиться в любой момент может что угодно. Это один из факторов, делающий нашу профессию столь увлекательной. Сегодня вам нужно узнать принцип работы привода паровоза, а завтра устройство жабр акулы. Или строение башенного крана, или поведение капли на ржавом металле, или строение прожилок на дубовом листе, или контур Темзы в центре Лондона. Да что угодно. Ваш кругозор и знания будут расти и расширяться от задачи к задаче непроизвольно, хотите вы этого или нет. Но насколько интенсивно это будет происходить, зависит только от вас. От вашего желания, вашей внимательности и старательности в наблюдениях, поиске и изучении информации.
Как, когда и где заниматься наблюдением?
Везде и всегда!
Приведу пример. Я выхожду покурить на улицу. Вредная привычка, не спорю. Но я нахожу в ней пользу тем, что использую это время для размышлений и наблюдений. Я смотрю, например, как ветер шевелит ветки и листья на деревьях. Заодно я спокойно раздумываю, как бы я пытался воссоздать эти движения. Какой инструментарий и опыт я бы привлек, для воссоздания реалистичной анимации. Я анализирую вид листьев, веток. Как свет играет в листьях, как они просвечиваются. Я замечаю разницу в свойствах покрытия листика с фронтальной и с обратной стороны. Сравнивая с предыдущими наблюдениями, я вижу, что лицевая сторона листика как правило более глянцевая и насыщенная цветом, чем тыльная. Тыльная более блеклая и более матовая. При этом более старые листья темней тех, что более молодые. Разница в цвете, фактуре, свойствах. Все это поддается анализу и позволяет в последующем применять эти знания в дальнейшей работе для создания реалистично выглядящих листьев, к примеру.
Даже если мне не нужно завтра создавать ветки с листьями на ветру, все равно это наблюдение падает в мою внутреннюю копилку. И когда придет время, часть этой информации точно всплывет.
И так во всем. Всегда и везде.


undefined


3D модель фрагмента сосновой ветки. Тестовый просчет освещения с применением HDRI карты для контроля настроек текстур и шейдеров. 


Смотрите фильм – обращайте внимание на съемки, на свет. На поведение бликов в оптике камеры, характер боке (размытие фона оптикой). Сейчас, например, я вижу массу ошибок у людей, которые недостаточно хорошо знакомы с свойствами фотооптики. На нынешний момент существует множество разных инструментов, которые воссоздают реалистичный вид оптического размытия. Это (боке, bokeh – англ) в фотографии, чаще относительно характера специфического пятна размытия, которое зависит от характера строения объектива и свойств линзы, или доф (DOF – Depth Of Field), – это больше относится к диапазону размытия.


Но так же видно, когда люди бездумно применяют его не к месту или воссоздают данный эффект не совсем верно. Ведь если мы говорим о реализме, то мы должны пытаться воссоздать реальные физические свойства объектов, света и т.п. В отношении боке наиболее частая ошибка, это выбор неправильного значения параметров. Например, слишком большое размытие на сцене с общим планом. Скажем, города. Из-за которого город вдруг кажется снятым маленьким макетом. Или наоборот, отсутствие достаточной степени размытие на имитации съемки скрепки, лежащей на столе. Как следствие, глаз обычного зрителя видит эту ошибку. Он не может объяснить что не так, но что-то определенно не так в картинке. Это называется инерционностью зрения. Когда глаз, привыкший за всю свою жизнь видеть вещи определенным образом, вдруг видит это по-другому. Привычный вид вещей вдруг изменяется и появляется зрительный конфликт восприятия.
А вот опытный фотограф сразу сможет сказать, что в картинке не так и где ошибка. Потому что знание подобных основ и работа с ними это и есть егоспециализация.
Иногда неправдоподобное применение такого эффекта делается специально, когда это оправдано визуальной идеей. Но это специальное творческое решение и оно смотрится хорошо там, где это решение применили обдуманно, с целью добиться определенного результата.


Хороший специалист компьютерной графики и эффектов это одновременно и немного фотограф, и кинооператор, и постановщик, и пиротехник, и актер, и куча других профессий. Всего понемногу.
Возможно, подобная наблюдательность и анализ не так важны в сугубо прикладных отраслях компьютерной графики, таких как написание программных утилит и скриптов. Но для всех, кто имеет непосредственное отношение к созданию финальной картинки это просто один из основных законов.
И это действительно очень важная составляющая вашего профессионализма, если вы всеръез настроены на то, чтоб стать настоящим матерым профессионалом. Для меня это является  первоосновой нашей профессии.
Это настолько интересная и объемная тема, изобилующая тоннами мелких нюансов, что я мог бы прочитать длинную, объемную лекцию, посвященную сугубо наблюдениям, анализу и последующему применению этих знаний в непосредственной работе над визуальными эффектами и создании компьютерной графики.
Когда-то, мой друг и владелец собственной студии визуальных эффектов, известный vfx supervisor Владимир Лещинский сказал такую фразу, с которой я абсолютно согласен: “Большинство специалистов может качественно выполнить работу на 95%. Но лишь немногие могут побороть оставшиеся 5%, от которых и зависит качественный, реалистичный финальный результат”.
То, что я описал выше, напрямую относится к тем самым 5%.


Но на данном этапе лучше, все же, пока оставить эту тему и пробежаться по всем остальным составляющим индустрии и производства.


И для начала, давайте рассмотрим все основные типичные этапы производства.
Кому-то это может показаться лишним, дескать “это мы уже знаем”, а кому-то это будет вновинку. Но моя задача состоит в том, чтоб последовательно и планомерно рассказать обо всей “кухне” спецэффектов и КГ. Донести понимание всего процесса производства. Рассказать о частых проблемах и путях их решения. Имея в голове общую картину, вам будет проще ориентироваться в происходящем. Особенно это важно новичкам, которые зачастую не представляют всей сложности общей системы и проблем, которые возникают в работе.


Поэтому мы сначала пройдемся по всему процессу производства от начала и до конца, чтоб составить общую картину, как все устроено и работает.
А уже дальше будем детально рассматривать все по пунктам.
Пока я писал эту главу, мой приятель из Сингапура сделал замечание, что пока у меня это больше похоже на статью для начинающего супервайзера :) Возможно он в чем-то прав, но я считаю, что общее понимание всех процессов и этапов производства полезно всем участникам этого процесса. Будь то моделлер, аниматор или композер. А тем, кто еще не до конца определился, поможет лучше понять, какое место в этой производственной цепочке ему больше по душе. Тем же, кто уже определился и даже уже начал работать, возможно будет полезно что-то из тех нюансов, которые я упомяну в дальнейших публикациях.


Итак, как работает наша “кухня”.


Поиск, сбор и изучение информации.
“Reference, Brief”.

Очень важный момент при подготовке к началу работы над проектом – сбор информации.
Когда я начинал заниматься компьютерной графикой, не было Гугл, Википедии и прочих полезных ресурсов. Не было возможности быстро найти необходимую информацию, нужный пример в виде картинки, фото, карты, чертежа или схемы. Даже самого интернета не было. Приходилось довольствоваться малым и выкручиваться как мог.
Сейчас в этом смысле наступил просто Рай. Сейчас любой цг специалист без reference даже в туалет не ходит. Reference (референс), это материал с примером для решения задачи. Чаще всего это фото или видеоматериал, иллюстрирующий конкретную задачу, которую нужно выполнить. Он может быть либо конкретным (сделать точно так же), либо общим (примерно так). К конкретным примерам чаще всего относят материалы для технического исполнения. Фото животных, растений, строений или любых других объектов, которые нужно воспроизвести средствами компьютерной графики. К общим примерам обычно более общие задачи, когда дополнительно нужно еще и творческое решение. То есть, вот почти как здесь, только вот тут толще, там крупнее, тут другой цвет, там добавить листочков, капелек, шариков и т.п.
Помимо референсов от клиента, еще существуют рабочие референсы, которые студия собирает самостоятельно. Это может быть выездная съемка на какой-либо объект, соответствующий описанию задачи, либо специализированная съемка объектов прямо на съемочной площадке. Чтоб получить нужные ракурсы, пропорции и материалы объектов, которые нужно будет полностью или частично воссоздать с применением компьютерной графики.
Подобную работу я не так давно выполнял для  американской версии фильма “Девушка с татуировкой дракона”. Мне нужно было отснять огромное кол-во материала в виде текстур высокого разрешения и расширенного динамического диапазона, а так же произвести замеры объектов и локаций (location – обычно место съемки в терминах киношников). В мои задачи входило подготовить материал для воссоздания моста, на котором происходила погоня, участках вокруг моста, с небольшой декорацией магазинчика и бочкой с горючим, в которую врезался “Рейнж Ровер”. А так же снять текстуры и референсы двух игровых “Рейнж Роверов”, один целый и один разрушенный после крушения. Весь этот материал был необходим студии “Digital Domain”, для начала работы над своими эпизодами.
И так же я проделал похожую работу для сцена с поездом, для еще одной студии “Method Studios”.
По завершении, я отсортировал и обработал материал, сделал тестовые сборки HDR текстур, тестовые склейки элементов текстур и отправил все это в студии.


undefined


Съемка HDR текстур c использованием нескольких экспозиций,
съемка референсов и лазерные замеры объектов для воссоздания в 3Д модели поезда.
Супервайзинг для студии визуальных эффектов “Method studios” (Лос Анжелес).
Художественный фильм “Девушка с татуровкой дракона”.




Почему reference важен и полезен? Основная его польза в том, что он снимает большинство вопросов при постановке задачи. Имея перед глазами четкий пример, риск недопонимания между тем, кто ставит задачу и тем, кто ее должен выполнить, сводится к минимуму. Кроме того, это позволяет и вам лично лучше понимать задачу и двигаться в верном направлении в последующей работе. Именно поэтому reference очень важен.
Свежий пример важности этого этапа из реальной ситуации.
Буквально месяц назад ко мне обратился мой приятель – оператор Хойте Ван Хотейма, с которым я имел удовольствие работать на кинофильме “Шпион выйди вон”. У него и режиссера нового фильма, над которым они вместе работали, возникла проблема с некой постпродакшн студией, которая делала сцены автокатастрофы. Хойте был недоволен результатом, режиссер тоже был в отчаяньи. Деньги на пост почти закончились, а они никак не могли добиться от студии вменяемого результата. По их словам, сцены выглядели как простенькая компьютерная игра. Машины сталкивались как в мультике, освещение и окружение выглядело ненатуральным. Хотя это была ночная сцена, а в ночных сценах графику делать чуть проще, так как многое можно “спрятать” за счет темного контрастного кадра. Они меня пригласили в просмотровый зал и показали эти планы на экране. Качество работы было действительно далеко от идеального. Но что можно сделать в подобной ситуации?
Барабанная дробъ…. Референс!!!
Я предложил им просто зайти на сервис Ютуб и ввести в поле поиска “car accident”. Народ очень падок на такие, щекочущие нервы штуки и подобного видео на Ютубе просто немеряно. Более того, точка камеры в этих планах была очень похожа на точки реальных камер видеонаблюдений на автострадах и улицах. Общий верхний план. А уж видео с подобных камер наблюдения в сети просто тысячи. Я предложил просто поискать и выбрать видео с аварией, максимально соответствующее их представлению о сцене и просто передать это в качестве примера в студию пост-продакшн, которая делала эффекты.
В течении часа они нашли видео катастрофы, практически один в один похожей на их задачу и выслали их в vfx студию. И дело пошло веселей. У исполнителей появился четкий опорный материал по тому, как должны взаимодействовать автомобили, пример их динамики столкновения, деформаций, разрушений и т.п.
Вот такой я молодец ;)
Именно поэтому важность референсов сложно переоценить.


Но помимо референса, есть еще Бриф (Brief). Эта штука посильней “Фауста” Гётте! ©
Как правило, это детальное описание требований к выполнению задачи. Некоторые путают это с понятием ТЗ (техническое задание). Этот термин характерен для разработчиков игр, насколько я знаю.  Да и вообще характерно для IT сферы.  Но в нашей песочнице это не совсем корректно. Бриф содержит информацию иного типа. Это больше общее описание задачи с творческой точки зрения. Зачастую это видение режиссера, или агентства. Такой себе, более расширенный reference. Чтоб свести недопонимание почти к нулю.
Брифы бывают тоже разные и зависят от конкретного человека, составляющего этот документ. Как и от того, кто его в итоге читает. Если вам попался режиссер, “растекающийся мыслью по древу” и любящий пространное изложения, то это может осложнить задачу, так как вам придется угадывать “А что же ты имел в виду фразой “Я вижу это как совокупность визуально-эмоциональных гармоник в оттенках талой воды и налетом теплой ностальгии” …
Если же вам попался более близкий к реальности человек, то и задача будет описана более четко.
Референсы чаще всего служат дополнением к брифу. Они могут быть в виде фото, видео или ссылок. И в тандеме с основным брифом направлены на наиболее четкое понимание задачи.
Итак, в нашем брифе четко описано: “Рогатая лягушка, или рогатка, или итаннии (лат. Ceratophrys) – род бесхвостных земноводных из семейства свистуновых. Фото, в качестве примера (референса), прилагаем”.  Вопросы? Вопросов нет.
Расскажу еще историю одного изумительного брифа, который я считаю на данный момент примером удачного условного описания задачи.
При работе над фильмом “Tinker Tailor Soldier Spy”, в одном из шотов мне нужно было сделать и вживить мух на трупе. Мрачная задача. Но на моем веку были задачи и пожестче ;)
Режиссер фильма Томас Альфредсон рассказал историю из своего детства. О том, как их с братом, совсем детьми, родители повезли пожить в Италию. Вечером родители дали им денег и отправили купить немного мяса к ужину. Ребята прибежали в мясную лавку уже перед самым закрытием и все мясо с прилавков было раскуплено или убрано. Они очень расстроились.
Но лавочник, видя их расстройство, поманил их знаком на задворки лавки и жестами предложил выбрать мясо, показав на громадный разделочный стол посреди двора.
“Солнце уже садилось. Мы смотрели на этот огромный стол и не могли понять, где же мясо. На столе лежало огромное одеяло, которое блестело и переливалось в лучах заходящего солнца. Мы не сразу сообразили, что это одеяло на самом деле было тысячами мух, которые покрывали куски мяса. Это было ужасно и отвратительно. И это надолго отпечаталось а нашей памяти.
Вот такого эмоциаонального эффекта я хочу добиться от зрителя в этой сцене” – завершил рассказ Томас.
На данный момент это лучший бриф, который я получал на сегодняшний момент.
Готовая сцена была принята без единого комментария с первой версии (first revision).


undefined


“Сцена с интеграцией 3д мух. Художественный фильм “Tinker, Tailor, Soldier, Spy” (2011).
 © “Working title” ©  ”Studio Canal” ©  “The Chimney Pot”.


Бывает и так, что брифа и референса может и не быть, либо они могут быть недостаточны. Вернее, примеров бывает недостаточно очень часто. Скажем, клиент прислал вам в качестве референса для создания модели фото Эйфелевой башни, где он стоит на ее фоне, пытаясь удержать ее на своей ладони, за счет игры с перспективой. Видели такое фото у кого-либо из знакомых на Facebook? ;) Клиент в полный рост и сзади небольшая башня, не самый удачный референс, не правда ли? Учитывая, что нам нужно построить точную копию Эйфелевой башни, в высокой детализации, для крупных планов пролета камеры с видом на Елисейские поля. Наш ход?
Конечно, поисковик. Запрос по картинкам и дальше отбор результатов и сохранение удачных файлов в нашу директорию с референсами. Общие виды с разных сторон, крупные детали башни, общий вид и детали окружения. Схемы, чертежи, фактуры. Чем больше, тем лучше. Чтоб после изучения этих материалов у нас осталось стойкое ощущение, что мы сами там побывали и облазили эту башню вдоль и поперек. Мало того, можем прочитать целую лекцию о истории башни, ее архитекторе и т.п. Тем, кто при этом еще успел познакомиться с очаровательной француженкой и выпить с ней по бокалу Шардоне, мои поздравления по поводу завидного воображения ;)
В общем, чем больше вы узнаете о предмете перед началом работы, и чем основательней упакуетесь исходным материалом, тем легче и проще будет работать в дальнейшем. Это крайне полезная практика, которую стоит взять на вооружение прямо сейчас, дочитав этот абзац. Если вы раньше этого не делали, разумеется.
Данные этапы относятся к предпродакшн периоду (pre-production). То есть этап подготовки, перед началом основного производства.


На этом моменте я беру тайм аут, для того, чтоб я смог подготовиться к следующей части.


Коль скоро вы попали на мой сайт и прочитали эту публикацию до текущего места, смею предположить, что вы не из праздного любопытства потратили свое время и следовательно, эта тема вам интересна. В связи с этим, у меня к вам небольшая просьба, оставить свое мнение в комментариях, внизу.  Не стесняйтесь спрашивать или озвучивать замечания. Я буду крайне признателен за любые вопросы и замечания, которые помогут сделать эту публикацию интересней тем, кому она может быть полезна.


© Руслан Огородник. Источник: http://ruslanogorodnik.com/archives/1342


Часть II

1 комментарий

vis-on

Очень здорово написано, большое спасибо ) читается с лету, очень интересно

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.