Создание синематика «Правила войны»

Графика в играх /

Как известно, CGEvent — это место встречи. Именно там мы познакомились с талантливой VFX-командой игровой компании Plarium. Сегодня мы представляем вашему вниманию их рассказ о создании синематика к игре «Правила войны».



Синематик игры «Правила Войны»


C 2009 года в Plarium разрабатывают многопользовательские военные стратегии. Игры компании выходят в социальных сетях, на браузерных и мобильных платформах. Один из самых известных проектов компании – «Правила Войны» (Total Domination).


Команда VFX – одна из самых молодых в компании: она начала формироваться чуть больше года назад. Сейчас команда состоит из 6 человек с опытом работы от двух до восьми лет: Вячеслав Лисовский (лид, постановка, анимация, риг), Игорь Величко (vfx, shading, compositing), Денис Куприянов (compositing, shading, modeling), Наталья Каргапольцева (animation, vfx), Александр Варжаинов (animation, vfx) и Стас Щеголев (light sketch, matte paint). Создавать синематик к «Правилам Войны» помогал Константин Даниленко, который занимался моделированием окружения. Продюсером проекта выступил Дмитрий Воловиков – арт-директор компании Plarium.


Вячеслав Лисовский: «Изначально не было точных сроков создания синематика, потому что не было самой команды в ее сегодняшнем составе. Формирование отряда специалистов было одной из задач, которые нужно было решить в процессе.


Мы планировали сделать видео из четырех сцен, разных по цветовой гамме и настроению. Динамика действий в каждой сцене должна была возрастать от начала к концу видео.


Основной сложностью было воплотить в жизнь всё то, что задумали изначально, – потому что задумать можно много, но потом понимаешь, как сложно это реализовать, вписавшись в сроки и бюджет. Самое трудное здесь – не отказываться от собственных замыслов. И сейчас, глядя на финальный результат, мы понимаем, что мы справились с основными задачами, которые запланировали на старте.


undefined


Главное, чего хотела добиться команда, – уровень качества, который выглядел бы достойно в сравнении с работами более именитых и опытных команд. Для начала мы изучили множество существующих синематиков других студий. Конечно же, референсами служили и художественные фильмы.


После идейной подготовки мы перешли к грубой раскадровке, которая рассказывала о четырех фрагментах действия и о том, что именно будет происходить в каждом шоте. Это был всего лишь черновик аниматика – непроработанные болванки, которые размечали кадр. Позже появился настоящий аниматик – и на этом этапе было много итераций, тщательные поиски ракурсов и вариантов.


Для создания синематика выбрали четыре разные локации, где разворачиваются события каждого шота. Поскольку один из главных принципов работы в Plarium – качество, наш продюсер и арт-директор Дима Воловиков вместо «стандартных продюсерских решений» в духе «меньше, дешевле и быстрее» действовал наоборот: усложнял шоты, чтобы добиться по-настоящему высокого уровня. Например, сцена, в которой скорпион разрушает стену, – была одной из его идей.


Анимировали все вручную в Maya и 3D max. Пайплайн команды построен на нескольких пакетах, постановка и большинство анимации – в Maya, а свет, шейдинг и vfx – в 3D max.


undefined


В Plarium большой арт-департамент, в котором работает много талантливых моделлеров. Интересно, что моделлеры в арт департаменте Plarium работают также и концепт-художниками. То есть, они сами разрабатывают всех персонажей с нуля. Это в значительной степени упростило работу, ведь у нашей команды был доступ к огромному количеству контента и готовых моделей. Конечно, некоторые модели нуждались в доработке, а некоторые (например, скорпион и большой робот) были созданы специально для синематика».undefined


Кстати реализовывать скорпиона и робота было сложнее всего. Их делали в связке моделлер-риггер, поскольку нужно было четко понимать, как будет двигаться модель. Начали с создания лоу-поли болванки, чтобы выяснить – может ли эта нога сгибаться, работает ли сустав, сгибается ли хвост, чтобы риггер понимал, как все это засетапить. Особую сложность представлял рапид в сцене со скорпионом.


undefined


Денис Куприянов: «Здесь работа в разных пакетах сыграла с нами злую шутку, потому что перенести анимацию в Time Warp из Maya в Мах и отрендерить весь vfx довольно сложно. Чтобы это правильно собрать, замедляющиеся части рендерили в 96fps. А чтобы все правильно скомпозить, кривую, которая замедляла время, экспортировали в Nuke. Так информация о замедлении каждого ключа была применена для Time Warp в Nuke, то есть фактически это был натуральный рапид».


Игорь Величко: «Расщепление персонажа делали в 3ds max, во время фрагментирования использовали алгоритм Вороного. Для оптимизации геометрии удалили мелкие детали, не изменяющие силуэт модели. Полученные после фрагментации части наследовали вектора скоростей, полученные с помощью FumeFx».


Разрушение здания делалось RBD динамикой (RayFire). В местах разлома применялся дисплэйсмент.


undefined


Александр Варжаинов: «Для создания песчаной бури в четвертом шоте использовали FumeFX. Площадь сцены была довольно большой (300-400 кв. метров), поэтому, чтобы получить желаемый результат, пришлось делать 5 отдельных симуляций, отдельно их рендерить и складывать уже на этапе композа. Каждый такой участок бури симулировался в 2 этапа. Первый «грубый» просчет занимал в среднем 20-40 часов машинного времени. Второй просчет – добавляющий детализации – 8-12 часов. Чтобы сделать результат более похожим на песок, на воксели применяли текстуру нойз. На рендер каждого из 5 участков бури уходило в среднем по три дня».


Вячеслав Лисовский:«…и когда мы уже закончили ролик и склеили все шоты вместе, оказалось, что шот с логотипом, который мы сделали в самом начале, теперь сильно уступает всему остальному по качеству. Поэтому его пришлось переделать заново.


Мы довольны результатом работы, но уже видим недочеты. Сейчас нам становится заметнее: что-то можно делать быстрее, пайплайн нужно выстроить более эффективно. Но в любом случае это полученный опыт, что бесценно.


Пришло понимание того, что никогда не получится делать ролик, используя только наработанные методики: всегда будут появляться задачи, которые потребуют уникального решения, постоянно будут изменяться условия, софт и требования».



Брейкдаун синематика «Правила Войны»


На создание ролика у команды ушло 4 месяца, не учитывая двух месяцев в самом начале, в течение которых мы собирали коллектив. Конечно, всё это время мы занимались и другими проектами.


Сейчас команда анимации и vfx в поисках новых специалистов, наша задача – расшириться и создавать еще больше видеоконтента.


 

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.