Статья о пост-продакшне для фильма "72 метра"

Архив /

Материал сайта CGTalk.ru

Статья о пост-продакшне для фильма «72 метра». Арман Яхин, VFX Supervisor в студии CINEMATEKA рассказывает о создании подводных сцен, компьютерной чайке и о многом другом.




CGTALK.RU погружается на глубину 72 метра

   Сюжет отечественной картины «72 метра» связан с историей катастрофы российской подводной лодки «Славянка». 72 метра — это глубина, на которой лодка затонула, столкнувшись с миной, оставшейся со времен Второй мировой войны. 


   Натурные съемки фильма проходили на базах ВМФ в Североморске, Гаджиеве, Полярном и Севастополе. Помимо этого фильм снимался в двух павильонах Мосфильма, в одном из которых был выстроен специальный бассейн для съемки эпизодов в затопленных отсеках подводной лодки.
   Фильм «72 метра» российского режиссера Владимира Хотиненко вышел в широкий прокат 12 февраля.



VFX фильма «72 метра». Шоурил студии Cinemateka 



   Пост-продакшн картины «72 метра» осуществляла студия CINEMATEKA. В частности, она произвела более 60 комбинированных кадров с фотореалистичными визуальными эффектами разной сложности — от полностью генерированных 3D кадров с субмариной и подводной средой и вживления цифровой модели чайки в реально снятую картинку, до небольших дорисовок в отснятые кадры. Александр Полевой и Арман Яхин были супервайзерами на этом проекте. О создании компьютерной графики в фильме «72 метра» рассказывает Арман Яхин, VFX Supervisor в студии CINEMATEKA.

CGTALK: Арман, расскажите о создании подводных сцен.

Арман: Для создания трехмерной модели подводной лодки использовались фотографии и чертежи реальной дизельной электрической подводной лодки «Проект 877 — »Варшавянка", у американцев она называется «Kilo». Было сделано около 30 текстур разрешениями от 2000х2000 пикселов до 16500х2500 пикселов для различных частей лодки. Для моделинга и анимации лодки использовалась Alias Maya, для рендера — Pixar Renderman. Renderman позволил работать с такими огромными текстурами очень гибко, и благодаря сетевому рендеру нам удавалось достаточно быстро пересчитывать сцены, требующие коррекций и переделок. На 2К рендер лодки в результате, у нас уходило 5-7 минут на один кадр.

Для фактур мины использовались процедурные текстуры. Это, конечно, очень сильно ударило по рендеру, но позволило создать полностью живую и шевелящуюся среду, покрывающую мину — мох, наросты, водоросли. Для симуляции динамики водорослей использовался плагин для Maya — SyFlex.

Изначально мина выглядела по-другому. Была отснята настоящая мина, обвешанная кусочками водорослей. Мы сделали мину, подобную настоящей. Она была без наростов, без мха. Просто металлическая болванка с ошметками водорослей. В процессе работы решили доработать и добавить, так сказать, жизни. Так появилось все остальное — ржавчина, мох, наросты. При сравнении с настоящей миной наша выглядела солиднее и интереснее, поэтому мы полностью переделали съемочные кадры, заменив на целиком компьютерные. В результате в фильме из подводных съемок остался только водолаз, да и туда мы вживляли лодку и в некоторых кадрах веревку, прикрепленную к бую.

Уже на стадии монтажа возникла сцена с падением ракетного осколка в воду, который, так сказать, «будит» мину, застывшую на дне. И этот эпизод, на мой взгляд, в результате оказался одним из самых завораживающих и интересных.

Отдельная история — это подводная атмосфера. Изначально мы пробовали просчитывать туман прямо на стадии рендера лодки. Не все устраивало, пробовали разные методы. В результате пришли к такому — параллельно с рендером лодки просчитывался специальный слой — floating point Z-depth buffer. То есть, Z-канал, имеющий 32 битную разрядность на цветовой канал. Это решило проблему анти-алиазинга Z-канала. Обычный Z-канал, который выдается рендером Maya, имеет «зубчики» на краях, то есть, отстутствует сглаживание.

После этого все слои — лодка, мина, Z-каналы импортировались в Discreet Inferno*, в которой производилась вся сборка и цветокоррекция сцен. В результате, атмосфера — это двухмерный градиент с анимированной фактурой, наложенный с помощью Z-канала, на лодку. Мы пересмотрели массу подводных съемок и учли все особенности материалов, находящихся под водой — как реагирует цвет на глубину, как меняется цветовой диапазон атмосферы объекта в зависимости от направления света и плотности воды.

Одна из сложнейших задач, с которыми мы столкнулись в работе — это пузыри, дымы, ил и прочие партикловые эффекты. Прежде чем мы получили достойно выглядящие пузыри и т.д., было пролито немало крови. Опять же, просмотрено немалое количество референсов и различных кадров из фильмов. В результате мы добились правдоподобных пузырей от торпед, лодки. Сделаны они были с помощью динамических партиклов в Maya плюс моделингом и анимацией blend shapes.

Для создания планктона применялась разработка нашего R&D (Research and Development — это отдел, занимающийся программированием, разработкой программного обеспечения и прочих технологических исследований), которая использовала фактуры реального планктона и генерирующая гигантское количество мелких частиц в зависимости от движения камеры и нахождения лодки или мины внутри кадра.

CGTALK: Как был сделан пролет над бухтой и горами?

Арман: Пролет над бухтой и горами — это полностью трехмерный кадр от начала до конца. Мы использовали для референса географии кадр из фильма и сделали полностью трехмерную среду, в которой присутствовали горы, острова, вода, облака. Для островов были использованы текстуры из различных фотографий и displacement maps для придания объема растительности на островах. Были сделаны домишки и маяк. Вода — это анимированные текстуры, наложенные на поверхность и просчитанные с помощью raytracing в Pixar Renderman. Облака — это Maya Fluid. Благодаря правильной цветокоррекции эта сцена смотрится прекрасно в контексте всего эпизода.

CGTALK: В каких кадрах чайка была компьютерная?

Арман: Чайка — это другая история. Изначально съемочной группой были отсняты несколько разных муляжей чаек, для крупных планов сидящая, для средних и общих — летящая. Все было хорошо у этой чайки, кроме двух вещей: она не умела двигаться, и у нее были стеклянные глаза. Мы решили попробовать сделать трехмерную чайку для общих планов, только для тех эпизодов, где она летит. Некоторое количество кадров с чайкой было собрано из других съемок, кадров, которые съемочная группа снимала для фильма в Севастополе и Мурманске. Оттуда мы вырезали нескольких чаек, которые сидят или садятся куда-нибудь и вживляли их в нужные нам места. Поэтому в некоторых кадрах чайка собрана из разных кусков — тело из одного кадра, ноги из другого + дорисована краска на голове. А трехмерную чайку мы использовали для пролетов на общих планах, там где нужны длительные пролеты чайки внутри кадра. Анимировалась чайка вручную плюс процедурная анимация для перьев. В некоторых кадрах анимация была с нуля, в некоторых, так называемое roto-motion, то есть по кадру воссоздавалась анимация с живой отснятой чайки.

CGTALK: Как производилось сканирование и работа с цифровым изображением?

Арман: Фильм был полностью отсканирован в нашей студии на фильм-сканере Northlight, который использовался для сканирования таких кинофильмов, как «Лара Крофт 2», «Гарри Поттер и Философский камень», «Холодная гора», «Последний Самурай», «Готика», «Блэйд 2», «Умри, но не сейчас» и других. Установленный в нашей компании сканер Northlight является на сегодня единственным сканером в стране, позволяющем получать цифровое изображение разрешением до 6К с глубиной цвета до 42bit. Иными словами, сканирование на Northlight позволило нам иметь исходный материал прекрасного качества, так сказать, без потерь. Это очень помогло композитингу, так как полный цветовой диапазон негатива, полученный от сканирования, очень сильно облегчает такие, например, процессы как кеинг и трекинг, а так же максимально удобен для цветокоррекции. Кроме того, нашим R&D был написан специальный набор инструментариев, позволяющий автоматически сканировать с исходного негатива только нужный материал фильма в любых разрешениях от 6Kx4.5К 35mm до 720x576 PAL по EDL (edit decision list) с любого монтажного софта, в котором был произведен оффлайн-монтаж, и автоматически же воспроизводить монтаж уже в высоком разрешении на онлайн станции Discreet Inferno*. Это очень упрощает и ускоряет процесс работы над фильмом в целом.

CGTALK: Сколько человек в общей сложности работало над компьютерной графикой и сколько времени?

Арман: В общей сложности в фильме в районе 60 сцен различной сложности, созданных командой студии Cinemateka. Потрачено на это было около 7 месяцев, не считая предварительных работ в виде аниматиков и тестов. Всего над визуальными эффектами в фильме «72 метра» работали 13 человек. Несмотря на такую цифру, на мой взгляд, результат получился очень убедительный.

CGTALK: Какие у вас еще имеются программные разработки для пост-продакшна?

Арман:  Вот некоторые из разработок:
Orca — инструменты для работы с партиклами, применялись для создания всех партикловых эффектов (пузыри, ил) в фильме «72 метра». Система для управления партикловыми эффектами и для эффектов создания толпы. Позволяет работать с несколькими миллионами партиклов в Renderman на основе небольшого количества Maya партиклов.
Для текстурирования лодки применялась система Dirt It!, создающая эффекты загрязнения в местах стыков объектов.
Render It! — система для распределения сетевого рендера, позволяющая считать по сети практически любым программным продуктом.
Fur Generator — система генерации и управления миллионами волос и мехом.
Multi Camera Projection — Система текстурирования поверхностей, использующая многочисленные проекционные камеры в Maya.
Project Managment — система создания структур директорий для проекта сети и их архивирования.

CGTALK: Над чем вы работаете сейчас?




Арман: В данный момент студия работает над рядом крупных проектов — историко-приключенческим телефильмом «Турецкий Гамбит» (режиссер Джаник Файзиев), телефильмом «Гибель Империи» (режиссер Владимир Хотиненко), кинофильмом «Манга» (режиссер Петр Хазизов). Каждый из этих проектов содержит большое количество интересных и сложных визуальных эффектов.

О студии

   Студия «CINEMATEKA» (в прошлом «ТЕКО ФИЛЬМ», переименовались в 2003 году) — это компания, занимающаяся пост-продакшном (монтаж, сканирование, цветокоррекция, визуальные эффекты). «На сегодняшний день, наверное, крупнейшая студия в этой области», — говорит Арман.
   В данный момент «CINEMATEKA» занимается пост-продакшном только для кино. «Это интереснее, престижнее и перспективнее», — говорит Арман. От рекламных заказов они отказываются, так как сейчас много работы для кино. Отделение, занимающееся визуальными эффектами, составляет около 25 человек.
   Для финализирования и композитинга студия использует систему Inferno*, единственную лицензионную в России и СНГ.



Арман Яхин и Александр ПолевойТимур Хайрулин


   Спасибо Арману Яхину и студии «CINEMATEKA» за приглашение к ним в гости, а также содержательный и интересный рассказ о пост-продакшне для фильма «72 метра».
   В гостях побывали Nero и Angel.





Офицальный сайт фильма «72 метра»
Сайт студии CINEMATEKA

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.