Эксклюзивное интервью с Вячеславом Богдановым

Архив /

Материал принадлежат сайту CGTALK.ru

Эксклюзивное интервью с Вячеславом Богдановым
Он рассказывает о создании 4 сцен, о выводах, сделанных после работы над эффектами в фильме «Ночной Дозор», о дальнейших планах, а также об их участии в другом кино проекте — фильме «Богиня».


 






Вячеслав Богданов рассказывает о создании 4 сцен, о выводах, сделанных после работы над эффектами в фильме «Ночной Дозор», о дальнейших планах, а также об их участии в другом кино проекте — фильме «Богиня».


 



CGTALK.RU: Слава, что на данный момент представляет из себя студия «Улитка», как она попала в этот проект?

Вячеслав: Наша студия была создана в 2003 году. В течение своего пока не долгого срока существования студия в основном работала на рекламный рынок, специализируясь на производстве трехмерной графики и анимации. За год нам удалось сформировать команду специалистов, отладить технологический и творческий процесс производства.

Предложение поучаствовать в производстве эффектов для Дозора показалось нам интересным. Хороший опыт попробовать себя в ином формате и продемонстрировать свои возможности, так как нечасто приходится работать с 3D и композингом в киноразрешении.


С технической точки зрения, работа над спецэффектами для фильма Ночной Дозор не является сложной. Многие рекламные ролики и с художественной и с технической точки зрения намного сложнее. Однако в данном случае очень интересной была работа над совмещением сгенерированного изображения с реальным таким образом, чтобы зритель не заметил «швов». А также в процессе работы у нас возникали идеи чисто творческого характера, которые находили активную поддержку со стороны режиссера — Тимура Бекмамбетова.



CGTALK.RU:   Над какими сценами вы работали?

Вячеслав: Для Ночного Дозора мы сделали 4 различных по технологии сцены с трехмерной графикой, а также некоторое количество работы по композингу.

Вылет лифта:

Относительно простая по технологии, но довольно кропотливая работа в сценах с вылетом лифта сквозь крышу и падением осколков на землю. На съемочной площадке из-за соображений безопасности и по техническим причинам нельзя было произвести реальный взрыв, также невозможно было снять нужную панораму города на заднем плане. В связи с этим были добавлены трехмерные обломки, пыль, дым, куски рубероида. Главная проблема в этой сцене была связана с совмещением большого количеством слоев трехмерных камней и дыма и композинга этих слоев со съемочным материалом. При этом для многих из этих слоев было свое освещение, что существенно затрудняло процесс «вклеивания» в реальную картинку. Кроме того, добавленный дым и крупные обломки и другие добавленные элементы усилили впечатление о мощности взрыва.






Камни, превращающиеся в ворон:

В финальном плане сцены на крыше, камни, падающие с крыши, превращаются в ворон. Это довольно сложная по технологии сцена. Ворон должно было быть очень много, они были близки к камере и, следовательно, должны были выглядеть натурально по движению. Пришлось управлять воронами как стаей. Вначале одну ворону научили превращаться из камня в птицу, а затем лететь. После этого заставили все камни повторить этот трюк по очереди, начиная от самого ближнего.





Обращение тигренка:

В сцене с обращением Тигренка, на крупном плане надо было превратить лицо девушки в морду тигра. Так как по идее Тимура Бекмамбетова в фильме все эффекты должны быть очень аккуратными и не отвлекать зрителя от сути происходящего, он предложил решение, в котором человеческое лицо не трансформируется в звериную морду, а лишь приобретает окрас и фактуру тигра. В результате мы повторили точную копию лица Тигренка и ее мимику. После этого вырастили волосы и покрасили их в цвет тигра. Были сделаны несколько кадров из этой истории, но в финальный монтаж вошел только один.




Дальше Тигренок влетает на кухню. В начале не было понятно, как сделать прыжок и в каком обличие должна лететь девушка. Мы предложили тест с реальным по форме тигром, и Тимуру он понравился. В результате теперь по кухне прыгает «реальный» тигр.




Превращение Антона в рыцаря:

В одной из сцен, Антон превращается в рыцаря в латах. Интересно то, что в начале рассматривалась идея трансформации, подобная переходу Тигренка из человеческого образа в звериный. Однако, это сильно попахивало «голивудщиной» в плохом смысле этого слова — эффект обещал быть чересчур нарочитым и не подходил к стилю фильма. После долгих обсуждений родилось очень простое, но как мне кажется, стильное решение: отвлечь зрителя от лица Антона, а потом незаметно подменить его на лицо в шлеме. Основной трудностью было подобрать ритм смены центров внимания, чтобы зритель не заметил подмены.



CGTALK.RU:  Слава, а что дала вашей студии работа над VFX в фильме «Ночной Дозор»?

Вячеслав: Опыт работы с эффектами для Ночного Дозора указал на те элементы техпроцесса студии, которые требуют существенной доработки. В частности мы поняли, что имеющиеся стандартные средства для работы с массивами персонажей нас совершенно не удовлетворяют в виду отсутствия необходимой гибкости и настраиваемости этих инструментов, а также полным отсутствием необходимых качеств при рендеринге — к примеру, отсутствие смазывания по движению при деформациях (deformation motion blur). А также недостаточной производительности при работе с большим количеством персонажей со сложной анимацией движений. Также мы поняли, что имеющаяся система для создания шерсти и длинных волос в Майе нас не устравивают отсутствием должной поддержки для динамики шерсти, низкой производительностью и ограниченной функциональностью (отчасти из-за этого в сцене с тигром мы не делали шерсти). В результате после окончания работ мы составили план по созданию необходимых разработок и сейчас эти разработки уже закончены и тестируются на студии. По окончанию тестирования об этом можно будет рассказать, так как получившиеся инструменты значительно превзошли по функциональности все наши ожидания.

Сейчас студия продолжат свою деятельность на рекламных полях. Но опыт с Дозором стал не последним — нами были также сделаны несколько сцен со спецэффектами для фильма Ренаты Литвиновой «Богиня» — компьютерные вороны, летающие возле башни, а также сцены с зеркалом.





CGTALK.RU:  Сцена с лифтом: в чем делали композитинг в этой сцене? Как создавали дым — он был реальный или CG? Сколько в среднем уходило на рендер одного кадра 2К в этой сцене?

Вячеслав: Композитинг всех сцен мы делали в AfterEffects. В первых тестах дым был полностью компьютерный, но потом мы решили попробовать скомпозить имеющиеся футаджы дыма с компьютерным дымом. Сцена 2к рендерилась нельзя сказать, что очень медленно. Медленнее оказались, как это ни странно :)) материалы не с трехмерной графикой, а сам композинг, так как он содержал очень много слоев. В некоторых вариантах вся сцена с взрывом лифта (только то, что проходило непосредственно на крыше — я не имею в виду вид снизу на крышу и падающие камни) считалась около 8 часов в рапиде (150 кадров в секунду).

CGTALK.RU:  Какое программное обеспечение использовали? (+ к maya и renderman). Использовали ли программные in house разработки?

Вячеслав: Весь pipline нашей студии основывается на связке Мaya+Renderman (3D) и AfterEffects (компоузинг). В Ночном Дозоре мы своих разработок мы не использовали.

CGTALK.RU:  Расскажите поподробнее о своих программных разработках, сколько их, для чего каждая из них будет предназначена?

Вячеслав: Вопрос этот не простой, как ни странно :)). У нас процесс разработки является ступенчатыми — в чем суть попробую объяснить. Как правило, требуется для конкретной задачи достаточно быстрое решение — сначала формулируется идея программного продукта, затем ищется наиболее быстрое решение (часто второе является приоритетным). Далее, если получившийся инструмент мы можем использовать еще где-то, то начинается процесс оптимизации. Попробую пояснить на примере наиболее употребляемого сейчас у нас программного продукта particle Instancer. Изначально, когда делалась сцена с воронами, мы поняли, что стандартные средства, имеющиеся в Майе, не позволяют получать необходимые эффекты. В частности инстансер для частиц, имеющийся в майе+рендеремане, не позволял делать deform Motion Blur, то есть смазывание при движении и деформациях. В итоге получалось, что вороны при полете смазываются по движению, но ведь они еще машут крыльями, а это не учитывается в стандартных средствах в связи с их архитектурой. Нам удалось создать сначала собственный более упрощенный вариант инстансера, который эту проблему решал (попутно, как выяснилось, наш продукт более корректно работал с другим набором параметров, которые рендермановский инстансер игнорировал вообще). В результате производительность выросла в несколько раз (тесты даже со старой версией выполнялись быстрее, чем на стандартных продуктах), причем появились принципиально новые возможности — мы могли создавать уникальных персонажей в нашей компьютерной стае, то есть они по оттенкам были абсолютно не похожи друг на друга. Далее мы переделали внутреннюю архитектуру полностью. Мало того, что мы переписали не только рендермановскую часть, но и написали вообще собственный Майский инстансер, что позволило с системой инстансирования, основанной не только на частицах и волосах, делать абсолютно неповторяющиеся движения для каждого элемента стаи(!). Теперь мы можем реализовать такие эффекты, как к примеру покрыть птицу перьями, либо дракона чешуей, и так далее. В результате переделки архитектуры не только скорость возросла в несколько раз (в связи с переходом с рендермановских архивов — заранее заготовленной геометрии, которая собственно инстансируется, к динамически создаваемой геометрии — мы ее фактически теперь создаем (она как таковая на диске не хранится) непосредственно перед рендером). То есть фактически из очень узкой задачи — сделать реалистично двигающуюся стаю птиц, получился продукт с огромными возможностями — от генерации стай с абсолютно уникальным поведением каждого элемента стаи, до создания листвы, перьев и различной растительности. Кроме того, сейчас тестируются несколько других программных продуктов — в частности сделана система длинных волос и меха, которая полностью заменит аналогичные майские системы.


Email Вячеслава Богданова
Материал подготовила Angel (cgtalk.ru)

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.