Фильм "Гибель Империи"

Архив /

Пост-продакшн: фильм «Гибель Империи»
Рассказывает Никита Аргунов, режиссер визуальных эффектов, студия Cinemateka


 Материал сайта CGTalk.ru.2005 г.





Пост-продакшн
фильм «Гибель Империи»

Рассказывает Никита Аргунов, режиссер визуальных эффектов,
студия Cinemateka

«Гибель Империи» — 10-ти серийная эпическая драма Владимира Хотиненко. Пост-продакшн и визуальные эффекты к фильму делала студия Cinemateka, сотрудничающая с режиссером со времен картины «72 метра». Действие картины происходит в России, во время Первой Мировой Войны и затем Революции.

Фильм буквально «нашпигован» специальными эффектами, уровень которых варьируется от самых простых до действительно сложных. Общее время серьезно обработанного на компьютере материала равняется примерно одному часу. В данной статье, скорее всего, возможно только поверхностно пройтись по некоторым сценам, связанным с компьютерной графикой.

Несмотря на ее внушительный объем, вся работа по CG была выполнена в весьма сжатые сроки. Интенсивный пост-продакшн начался в декабре 2004 года и закончилась в конце марта 2005; правда, некоторые концептуальные разработки (и сами съемки) начались еще в декабре 2003 года.


шоурил студии Cinemateka по проекту «Гибель Империи»


Лично на моей памяти, «Гибель Империи» — одна из тех немногих пока что картин, создатели которой грамотно подходили к подготовке производства спецэффектов, включая работу на съемочной площадке, по крайней мере, в моей практике самая грамотная. Немалую роль в этом сыграл уже имевший место опыт нашего взаимодействия с режиссером Владимиром Хотиненко, оператором Ильей Деминым и всей съемочной группой картины «72 метра». На «Гибели Империи» взаимопонимание было абсолютно обоюдным: супервайзер проникался реалиями съемочного процесса, (что можно снять легко, а что чересчур дорого и хлопотно), а съемочная группа прислушивалась к словам супервайзера. Хорошим примером подобных взаимоотношений являются съемки эпизода «Митинг на Дворцовой площади».

Сцена: «Митинг на Дворцовой площади»

Вместе с режиссером и оператором мы заранее исходили площадь вдоль и поперек — Владимир Иванович хотел, чтобы камера, поднявшись над актерами, пролетела над площадью и зависла над ангелом на Александрийском столбе, а через крест в его руке мы увидели бы арку Генштаба.

Стали думать, как это снимать. Самый длинный кран, бывший в нашем распоряжении (и вообще который есть в России), имел длину стрелы 28 метров — и это УЖЕ весьма громоздкое сооружение, которое собирается 3 часа и не переставляется с места на место без полной разборки и снова сборки. Да и сама процедура смены оптики, требовавшая опустить камеру до земли и затем снова поднять на рабочую высоту, занимала не менее 5-ти минут. Высота Александрийского Столба — более сорока метров, а мы должны были подняться еще на несколько метров выше, чтобы зависнуть над ангелом. Все это означало, что камеру удастся поднять в лучшем случае лишь на половину требуемой высоты. Была мысль использовать специальный радиоуправляемый мини-вертолет с камерой, но оператор этого устройства наотрез отказался его использовать, когда узнал, что оно должно летать над толпой людей — вдруг упадет? В результате было принято решение использовать комбинированную технологию — начать пролет реальной камерой на кране, а в момент пролета через Александрийский Столб подменить всю площадь на компьютерную графику и далее запустить виртуальную камеру по нужной траектории.



Для этого мы выбрали точку установки крана, распланировали примерное расположение маркеров и тщательно отфотографировали площадь.

У нас была настоящая массовка в 300 человек. Было решено распределить ее по площади таким образом, чтобы на нескольких рядах переднего плана были только настоящие люди. Далее — с интервалом в 10 метров — мы расставляли по одному человеку до самого конца площади. Это дало нам четкий референс — как выглядит человек в каждой точке площади. Ведь световые условия в разных частях площади очень разные, свет отражается от окружающих зданий, площадь очень большая, перепады освещенности зависят в том числе и от облаков. Так что если бы все люди были освещены одинаково, это сразу было бы заметно.




В ходе подготовки к съемкам встала еще одна проблема. Маркеры, по которым впоследствии осуществляется 3D трекинг, в каждый момент времени от начала до конца плана (а это около минуты) должны были, во-первых, быть хорошо разнесены друг от друга и одновременно видны в кадре, а во-вторых, не перекрываться массовкой переднего плана, столбами, флагами и т.д. Мы ведь не могли заставить всю площадь маркерами в надежде, что хоть какие-нибудь из них будут постоянно мелькать в кадре. Следовательно, мы должны были расставить маркеры именно по кадру.

Был использован следующий прием: для трекинга были изготовлены пластиковые маркеры, которые мы закрепили на си-стенды (на фотографии видно, что это). Всего их было около 50-ти. Затем мы загрузили все это добро в машину-камерваген, дали водителю и рабочим рацию; другую рацию дали мне. Я стоял у монитора видеоконтроля и видел таким образом то, что видит камера. Оператор крана прогнал камеру по предполагаемой траектории движения, и когда режиссер и оператор-постановщик одобрили траекторию, мы еще раз медленно провели по ней камерой, останавливая периодически кран и сообщая по рации машине с маркерами, где нужно их поставить — правее, левее и т.д.

Такая хитрость позволила расставить маркеры по всей площади так, что впоследствии все очень легко «тречилось». А вся процедура расстановки заняла не более 20-ти минут. Для съемок сложно-постановочного кадра на натуре с массовкой это очень быстро и очень важно — свет уходит, массовка расползается, гипс снимают, клиент уезжает. Ну, а далее сняли, собственно, сам кадр, длившийся около минуты. «Под страхом смерти» приказав никому не трогать си-стенды и массовке не шевелиться, мы с Михаилом Лёсиным (TD, Cinemateka; он помогал при супервайзинге кадра и надо сказать помощь была неоценимой) сфотографировали всевозможные ракурсы площади, чтобы получить референс для облегчения 3D-трекинга.

Предварительно было сфотографировано около 150-ти человек массовки — этого оказалось достаточно для создания нужного количества уникальных персонажей. Кстати, процедура фотографирования выглядела достаточно забавно. Представьте себе: два человека с фотоаппаратами, огромная толпа народа в костюмах начала 20-го века… Второй режиссер кричит: «следующие пять человек пошли!», от толпы отделяется пятеро, выстраиваются в шеренгу, мы их фотографируем… «Направо, налево!» — шеренга вертится, подставляя то фас, то профиль. «Следующие!» — шеренга расползается по площади и все повторяется заново. И так полчаса.



Собственно компьютерная работа заключалась в 3D-трекинге, воссоздании площади в 3D с помощью camera-projection, ротоскопинге передних рядов, создания 3D-персонажей, колонны и ангела (его, кстати, решили повернуть для эффектности кадра) — ну и композитинге всего этого воедино. Звучит коротко, но, конечно, за этим стоит много работы. Чтобы не вдаваться в описание проблем (их хватило бы на отдельную статью), скажу лишь, что стандартными средствами рендеринга обойтись не удалось. Мы использовали нашу собственную программную разработку ORCA, которую в ходе производства пришлось еще и модифицировать. В общей сложности на Дворцовой площади находится 300 настоящих персонажей и около 150 000 компьютерных. Поначалу было 200 000, но когда отсчитали, стало ясно, что люди не должны стоять так плотно — и проредили.

Сцена: «Броненосец»



Для меня самым сложным в этой сцене было понять, как же, собственно, она должна выглядеть. В качестве вводных данных режиссер задал лишь общее настроение, даже сюжета еще не существовало. Были сделаны аниматики, затем проведены съемки игровых эпизодов и сделаны уточняющие аниматики. Иными словами, аниматики CG-сцен и игровая часть шли параллельными курсами; процесс творения происходил прямо на месте. В результате получилось то, что называется пролог 3-го фильма из серии «Гибель Империи».

Начав делать эскизы к кораблю, мы поняли, что плохо представляем себе, каким он должен быть — не осталось больше кораблей такого типа. Все фотографии — очень плохого качества; на них бы общие контуры разглядеть, не то, что детали. Современные же корабли абсолютно не похожи на корабли того времени — другие материалы, другая технология сборки, технология изготовления узлов, вообще другие принципы. За 100 лет в индустрии все поменялось. Так что в использовании современных кораблей в качестве референсов мы были очень ограничены. Пришлось перелопатить немало исторических материалов, хроник, фотографий, документов о войне и т.д. Зато теперь у нас есть целый архив на эту тему.

Броненосец Цесаревич. Основные обводы броненосец в фильме унаследовал от него.





Чтобы понять как выглядит поверхность — взяли Аврору и «состарили».

В Питер с фотоаппаратом мы ездили неоднократно — лазить по кораблям-музеям, которых там, слава Богу, хватает. Брали оттуда и референсы и фактуры. Нашей конечной целью было построить такой корабль, который олицетворял бы военную машину начала 20-го века. И тот корабль, который у нас получился в итоге — это некий собирательный образ, куда были привнесены наиболее эффектные детали от разных кораблей, которые художник проекта Сергей Алибеков (Cinemateka) соединил воедино.

Здесь, опять же, помогло взаимодействие со съемочной группой. Дым, вода, пена, бурун — все эти трудновоспроизводимые в CG элементы были сознательно отсняты во время специально организованных для этого съемочных сессий. Для съемок буруна, например, мы гоняли по Неве катер. Мы с оператором стояли на берегу, а связь с капитаном шла по рации. Камера снимала в рапиде — чтобы бурун от маленького катера потом «превратился» в бурун от огромного корабля. Снимали на пленку Super 35, на самый мелкозернистый Kodak из известных науке — и это для телевизионного фильма! Немалых усилий стоило убедить всех ответственных товарищей, что это действительно нужно.



Трудновоспроизводимые с помощью CG элементы мы стараемся снимать.

В момент подсъемок у нас уже были абсолютно точные аниматики. На катер, с которым мы выходили в Финский залив снимать воду для броненосца и надводных кадров подлодки мы взяли с собой ноутбук, и я показывал оператору, что хочется получить в результате. В итоге, мы не тратили ни лишнего времени, ни лишней пленки. Работа шла очень экономично и рационально.



Дальнейший рабочий процесс включал в себя «чертову прорву» моделинга, шейдинга, лайтинга и рендеринга. Этим занимались: Андрей Стремоусов, Тимур Ходжаев, Дмитрий Шехавцов, Тимур Хайрулин. Если честно, мне самому корабль очень нравится. Это моя любимая сцена в фильме. И насколько я знаю, Владимира Ивановича Хотиненко — тоже. Далеко не все из компьютерной работы в этом фильме мне нравится, но вот корабль, на мой взгляд, удался. :)

Сцена: «Подводная лодка»

По сценарию изобретатель-одиночка Чарный грезит созданием сверхкомпактной субмарины. Эта самая субмарина должна подплыть под императорскую яхту Штандарт, когда на борту будет Государь, прицепить к днищу мину и затем, отойдя на безопасное расстояние, взорвать яхту. Кстати, нам удалось найти чертежи и рисунки настоящей яхты — так что она у нас исторически достоверная. Эта сцена также — полностью CG, даже еще в большей степени, чем броненосец. Несмотря на то, что в ней 14 компьютерных планов, задачу облегчила их некоторая похожесть (все-таки все под водой, хотя есть и пара надводных кадров) так что далась она довольно легко.



Эту сцену создатели картины фактически отдали нам на откуп. От дизайна лодки до монтажа и цветокоррекции мы не услышали почти что ни единой поправки — ни от режиссера, ни продюсеров (Первый канал). Впрочем, одна поправка все-таки была. Взрыв императорской яхты Штандарт попросили сделать гораздо-гораздо мощнее. Сначала мы сделали взрыв таким, каким он был бы на самом деле, при имеющихся размерах мин и яхты. То есть весь взрыв происходил под водой, а поверх — только вспучивание водной поверхности, и саму яхту слегка тряхнуло. Но режиссер сказал: «плевать на реализм, давайте бабахнем, как следует». В итоге мы разнесли яхту почти что «в труху».

Лодка, фигурирующая в этом эпизоде — на 100 % выдуманная; таких лодок не существовало никогда.



Любопытно, что на ранних стадиях пре-продакшн всерьез рассматривалась идея сделать макет лодки и снимать его в специальном павильоне. По ходу дела выяснилось, что скорее всего, такого макета, который сошел бы за настоящую лодку, нам не получить — специалистов нет. Да и с motion control у нас в стране не все гладко, так что вероятнее всего, еще и пришлось бы тащить эту махину (не менее полутора метров) куда-нибудь в Англию. Так что в итоге остановились на «старой доброй компьютерной графике». В данной сцене в очередной раз «пришел на помощь» наш любимый планктон, изначально написанный для картины «72 метра», а впоследствии улучшенный и дописанный. Отличная все-таки штука. Саму лодку мы хотели сделать медной — и когда стали думать, где взять фактуры, то поняли, что ни в библиотеках, ни в интернете нужных текстур в достаточном качестве и количестве нам не найти. Так что мы взяли несколько листов меди и латуни и искусственно их состарили, и сделали это не на компьютере, а прямо вживую, отжигом и масляными красками.

Вообще, как ни странно, целиком компьютерные планы проще в производстве, нежели совмещение 3D и съемочного материала.

Сцена: «Цепеллин»



Это — очень крупная сцена, содержащая 16 сложных CG-планов и много всякой «мелочи». Здесь практически каждый кадр обработан на компьютере — не говоря о тех из них, которые уже full CG. К примеру, на площадке заклинило пулемет «Максим» — в итоге он так и не стрелял — так что выстрелы тоже «компьютерные».

Вообще вся сцена с дирижаблем снята всего за 3 часа. Те, кто знаком с натурными съемками игрового кино, поймут, что это означает. В условиях очень жесткого временного цейтнота мы либо должны были снять сцену в заданные сроки, либо вообще никак. По задумке режиссера дирижабль должен был появиться на закате — значит, в кадре нужен был ранний вечер. Режимная съемка — свет уйдет и «до свидания», а он меняется каждые 10 минут. То, что к этой сцене у нас были заготовлены превизы, безусловно, помогло. Например, эпизод с бомбежкой самолетами и дирижаблем батареи орудий было бы невозможно снять без подготовки — без того, что все участники четко заранее представляли себе, как он будет выглядеть. В кадре бегут настоящие люди, раздаются настоящие взрывы, камера летает через все это — с учетом того, что впоследствии будут добавлены еще взрывы, самолеты и дирижабль. То есть в кадре все должно было происходить в нужное время с нужной скоростью, а камера должна была панорамировать сначала горизонтально, а в нужный момент уйти вверх, на дирижабль.

Также как и броненосец, дирижабль является собирательным образом, созданным из различных, наиболее эффектных, частей реальных дирижаблей. Вообще, когда думаешь об этой работе со стороны, то кажется: «чего там стоит дирижабль по фотографиям сделать». Однако, когда начинаешь делать — понимаешь, что ничего не знаешь. Чтобы понять, как именно выглядит та или иная деталь, тебе надо понимать ее назначение, а она работает в совокупности с другими деталями — и в итоге тебе приходится изучить, как вообще работает дирижабль, из чего он сделан, какова технология производства, чуть ли не изучить историю воздухоплавания… То есть одно цепляется за другое. Через это все пришлось пройти — так что теперь я ощущаю, что мог бы чуть ли не лекции читать на эту тему. Надо сказать, что на этом проекте я открыл лично для себя, что военная история — это чрезвычайно интересно.

Технической реализацией сцены с дирижаблем занималась группа под руководством Владимира Софронова: Тимур Ходжаев, Руслан Тимербаев, Эльвир Шарифулин, Олег Дымов, Ольга Антоненко и Павел Ледин. Несомненно, большую роль сыграло мастерство художника Сергея Алибекова. Перед тем, как браться за освещение дирижабля, мы имели набор хорошо проработанных эскизов для каждого кадра и таким образом четко представляли себе, как все это должно выглядеть.




Настоящим испытанием в сцене с дирижаблем для нас был свет. Дело в том, что не существует никаких референсов — как выглядит объект такого цвета и такого размера в этой среде (в закатном небе то есть, да еще и снятый не с земли а с верхней точки). Не существует больше дирижаблей… Вернее, они есть — но маленькие, и сделаны совсем из других материалов. К тому же, нашей задачей было не просто сделать красивые кадры, а увязать это все с основным действием, со съемочными планами.

Таким образом, компьютерная работа в этой сцене вышла далеко за рамки производства компьютерной графики в чистом виде. Мы делали всю сцену целиком, в плотном взаимодействии с режиссером Владимиром Хотиненко и монтажером Олегом Раевским, а на стадии съемок и подготовки к ним — со всей съемочной группой.

Делались превизы, эскизы, концепт-арт; все это подставлялось в монтаж — и мы смотрели, какой свет и цвет должен быть в начале плана, чтобы он склеился по монтажу с предыдущим, какой цвет и свет в конце, чтобы склеился с последующим. Должна была получиться единая история, а не набор спецэффектов.

Сцена: «Рыба в комнате»

Съемки игровой части этой сцены проходили в Праге. Согласно сценарию, героиня фильма Леля в исполнении Марии Мироновой должна кормить фальшивыми червонцами гигантскую трехметровую рыбу, плавающую по комнате — это сон главного героя картины капитана Костина.

Тут нужно было создать правильную атмосферу. Поскольку это сон, то освещение в комнате должно было быть нереальным. Эту задачу попытались решить прямо на площадке. Мощный луч света направляли в ванночку с водой, на дно которой была постелена фольга. Эффект получился не очень убедительным. Решили снять два прохода: один с темной комнатой, другой с комнатой, подсвеченной голубоватым светом. Впоследствии мы взяли карту каустики с реальной воды и использовали ее как маску для смешения освещенной и неосвещенной комнат. Это дало нам возможность получить реалистичный эффект подсветки комнаты каустикой, как будто комната находится под водой. Если бы мы попытались добиться этого цветокоррекцией, то не получили бы игры бликов на отражающих поверхностях — мебели, стеклах, медных тазах.

Далее нам нужно было решить вопрос с тем, как несуществующая рыба будет забирать настоящие червонцы из рук существующей актрисы. Для этого я попросил Марию Миронову давать бумажки (червонцы) мне в руку — и когда брал их, то немного мял бумажки в руках так, как будто рыба пережевывает их.

beforeafter
beforeafter
beforeafter



Затем нужно было сделать саму рыбу. Я предлагал сделать ее именно компьютерной — чтобы добиться большей управляемости. Настоящую рыбу вряд ли удалось бы заставить делать все, что нам нужно. Однако, режиссер имел положительный опыт дрессировки рыб на картине «72 метра» (там золотую рыбку удалось заставить проплыть через вентиль какого-то крана на подводной лодке) — и был уверен в том, что все получится и с живой рыбой. В любом случае, нам нужен был хороший референс, поэтому решили организовать съемочную сессию в павильоне на Мосфильме. Был изготовлен специальный плоский аквариум (чтобы рыба могла плавать только в одном направлении), куда запустили зеркальных карпов. За аквариумом натянули хромакей. Через плавник рыбе продели тонкую леску, чтобы подправлять ее движения. Далее подключили выход видеоконтроля (то, что видит камера) к видеомикшеру. К другому входу видеомикшера подключили ноутбук, откуда шла картинка с игровым эпизодом, снятым в Праге. Видеомикшер позволяет складывать две картинки, прокеивая одну из них в реальном времени. То есть в итоге на мониторе мы видели черновой композ взаимодействовия рыбы с комнатой и с героиней. Мы могли точно выставить ракурс и крупность рыбы в кадре и прикинуть скорость движения — хотя все равно все снималось в 4-х кратном рапиде, чтобы рыба в итоге двигалась неторопливо и казалась больше.




И все-таки для одного плана — самого крупного, где рыба берет червонец из рук героини — мы подменили рыбу на компьютерную. Так как она видна в кадре не полностью, а только передняя часть и немного сзади, то можно было не прорабатывать ее целиком, и это сильно сэкономило время.

Во время съемочной сессии с аквариумом рыбу подробнейшим образом сфотографировали. Съемка производилась на цифровой Canon 10d в raw-формате. Эта камера имеет очень большой динамический диапазон снимков в таком формате, что дало нам возможность изготовить из фотографий hdr-текстуру. Отренедрив рыбу с такой текстурой в 32-битные файлы — т.е. без потери диапазона — мы получили широкие возможности освещения рыбы прямо на композитинге, не создавая правильных сложных шейдеров. Освещение в сцене действительно сложное и возможность его интерактивной настройки очень помогла.

Сцена: «Обстрел Ковенской крепости» (пролог 4-й серии «Тезка императора»)



Ковенская крепость до сих пор существует, находится в Каунасе, поэтому изначальным планом было снять снаружи статичные кадры и затем добавить взрывов. Когда же мы увидели, что сейчас представляет из себя эта крепость, стало ясно, что так сделать не получится — крепость обсажена со всех сторон прекрасными декоративными деревцами и аккуратными газончиками, обросла множеством пристроек, сараев, каких-то антенн… в общем не живописно. Поэтому решили крепость нарисовать.




Интерьерные планы также подверглись серьезной обработке.Взрывы снимали отдельно, на танковом полигоне в Алабино. Нужен был большой взрыв, поэтому пришлось вызывать подрывников. Взорвали 15 кг тротила и еще много всякой мелочи. Чтобы хорошо кеилось, использовали мелкозернистую пленку.



«Большую Берту» нашли на Поклонной горе. Все, кроме пушки пришлось заменять на CG, а самой Берте нужно было заменить ствол — на нем стояла заглушка с красной звездой, к тому же донельзя загаженная птицами, а снять ее вживую было технически невозможно (без подъемника не залезешь, а подогнать его туда — целая задача).

В момент выстрела пушки вздрагивают деревья — якобы ударная волна. Это сделано просто. Во время съемки ветер то стихал, то наоборот — начинал дуть довольно сильно. Мы отсняли пустой задник с деревьями и получили фазы, где они почти не шевелятся и фазы, где они довольно сильно раскачиваются. В момент выстрела смикшировались на картинку с сильно качающимися деревьями — это дало нужный эффект.

Над спецэффектами к фильму работали:

Режиссёр визуальных эффектов
Никита Аргунов

Художник визуальных эффектов
Сергей Алибеков

Компьютерная графика
О. Антоненко, И. Востров, И. Галахов, М. Гурьева, А. Гутов, О. Дымов, А. Зайцев, П. Ледин, М. Лёсин, В. Орёл, В. Софронов, Д. Столяр, А. Стремоусов, В.Ткаченко, Р. Тимербаев, И. Шутов Г. Чистяков, К. Фёдоров, Т. Хайрулин, Т. Ходжаев, Э. Шарифуллин, Д. Шехавцов, А. Яхин

R & D
К. Харитонов, В. Барзионов, Е. Чащин, Д. Слепичев

Колорист
Владимир Орёл

Сканирование
Олег Химин

Графический дизайн титров
Вадим Кондратьев

Продюсер проекта в студии
Мери Асатиани, Яна Сокуренко

Студия POSTPRODUCTION.RU
А. Меснянкин, О. Беляев, С. Муравьев, Т. Пеньков

Студия BLACK BOX
А. Маслов, А. Гридчин, А. Кириллин, Н. Мазевич, В. Очиров

Студия REACTION
В. Комиссаров, А. Саморядов, Э. Каргин, С. Зайцев, Д. Хатин, Ю. Суворов, И. Пашин, А. Соколов, Ю. Богомаз, В. Мурадян


Запрещается без письменного разрешения публикация этого материала на других ресурсах или в печатных изданиях.
Article may NOT be reproduced anywhere else without our permission.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.