Пост-продакшн фильма "Манга"

Архив /

undefinedCinemateka: Пост-продакшн фильма «Манга»
Материал сайта CGTalk.ru. 2005 г.


Пост-продакшн

фильм «Манга»

О специфике цифровых эффектов кинофильма «МАНГА»
и о создании некоторых из них рассказывает режиссер визуальных эффектов
Александр Полевой (Cinemateka)

 



«Манга» — независимый проект режиссера Петра Хазизова, основателя пост-продакшн студии Cinemateka. Герои фильма — молодые люди; сюжет построен вокруг комически-неадекватного восприятия ими окружающей действительности.

«Спецэффекты — часть современного киноязыка. Наличие в фильме спецэффектов совсем необязательно предполагает наличие в фильме каких-то фантастических существ или воссозданный исторический облик средневекового Парижа. Это просто еще один инструмент для того, чтобы рассказать историю более занимательно». (Петр Хазизов, режиссер фильма и основатель студии Cinemateka).

 


Шоурил компании «Cinemateka» к фильму «Манга»


В фильме «Манга» не так уж много бросающихся в глаза спецэффектов, однако почти все кадры претерпели мощную компьютерную обработку. При создании картины основной акцент был сдвинут на пост-продакшн. Примечательно, что практически весь объем CG был выполнен в 3DsMax.

 



 

Александр Полевой: В этом фильме не совсем стандартный подход к компьютерной графике. Мы исходили не только из необходимости, но также из желания ее использовать. В одних случаях — это был способ рассказать что-то о героях фильма (например, один из них периодически превращается в человека-невидимку). В других — графика отвечала общей концепции картины, в основу стилистики которой легла эстетика японских комиксов манга. Как, например, пролет камеры под днищем автомобиля, крупный план кассеты в магнитофоне или анимационные вставки. Ну и наконец, нам просто хотелось воспользоваться имеющимися возможностями и создать красивые кадры. Так что спецэффекты в этом фильме — и способ рассказать историю и желание сделать ее визуально необычной.

Так как весь этот фильм — в каком-то смысле — один большой спецэффект, то я расскажу подробнее лишь о тех сценах, которые мне более всего хотелось бы отметить.




МАГНИТОФОН

Этот план — полностью трехмерный. Создан, что называется, с нуля; работали в 3DsMax. Основой технологии является projection mapping. Рендер делался в три прохода: цвет и тени, блики, Z-depth (для коррекции на Inferno). Использование хороших фототекстур позволило сильно сократить время при рендеринге (примерно одна минута на кадр). «Настоящие» отражения и преломления отсутствуют — все эти эффекты достигнуты с помощью анимированного света, что в итоге также облегчило просчет. В результате, изготовление этого плана заняло около недели.





ПРОЛЕТ ПОД ДНИЩЕМ АВТОМОБИЛЯ

Этот кадр не был запланирован заранее — идея родилась по ходу монтажа. Исходником являлся статичный план — финал пролета. Была сделана грубая модель задней и боковой частей машины, а затем на нее спроецирован съемочный план. Модели днища и двигателя делались по фотографиям аналогичного автомобиля; они же использовались и для текстур. Этот план делался в Maya, так как у нас имеются специальные разработки под Maya, облегчающие работу с projection mapping и кроме того, требовался Displacement и, соответственно, Renderman.







ТОННЕЛЬ







Это — самая длинная и самая сложная CG сцена в фильме. Герой, задумавшись, едет по пустому тоннелю — оказывается, против движения. Делалась эта сцена в основном в 3DsMax (исключение составляют дым из труб и из под колес), композилась в After Effects. Часть кадров состоит из отснятого материала (это сам тоннель и мотороллер) и 3D машин; другая часть — полностью 3D. Такое разделение было продиктовано, прежде всего, съемочными возможностями, ограничивающими движение камеры, и к тому же позволило сократить время на самих съемках. Таким образом, исходниками являются лишь несколько отснятых на пленку проездов по тоннелю. Из них и были отобраны подходящие фрагменты и собран приблизительный монтаж сцены. Затем был произведен 3D трекинг камеры, добавлены 3D автомобили и скорректирован монтаж. Рендеринг производился в несколько проходов: цвет и тени, блики, отражения, Z-depth, оптические эффекты, атмосферные эффекты, маски на объектах… При композитинге это позволило очень точно собирать и подгонять картинку. Текстура автомобилей создавалась с помощью фотографий реальных машин, что в сочетании с тенями и отражениями сделало картинку реалистичной. Анимация машин делалась вручную — в данном случае это оказалось не только лучше, но и быстрее процедурной анимации.


 


Для полностью 3D кадров тоннель был сделан из фрагментов съемочного материала (с использованием projection mapping), спроецированного на грубую модель. Для создания отражений и бликов на асфальте все участки дороги, куда падает свет фар, были сделаны в 3D. И наконец, на финальной стадии был добавлен дым из под колес автомобилей, из труб, а также туман в тоннеле. В общей сложности, работа над этой сценой заняла около 7-ми месяцев с использованием сил 4-х человек.

Над созданием визуальных эффектов к фильму работали:

Режиссер визуальных эффектов: Александр Полевой
Компьютерная графика: Андрей Стремоусов, Дмитрий Шехавцов, Михаил Лесин, Алексей Зайцев, Владислав Ткачук, Руслан Тимербаев, Владимир Орел, Эльвир Шарифуллин, Илья Шутов, Виталий Толочко , Антон Котов, Илья Востров, Иван Галахов, Арсений Гутов, Маргарита Гурьева.
Ведущий оператор Inferno: Кирилл Бобров
Операторы Inferno: Дмитрий Токояков, Владимир Софронов
Дизайнер: Андрей Полегаев
Анимация: Константин Яблонский, Владимир Ткаченко
Координаторы проекта: Екатерина Федосеева, Яна Сокуренко 


Официальный сайт фильма

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.