"Фиксики": Интервью с техническим директором студии "Аэроплан" Михаилом Бажуткиным

Анимация /

Продолжение серии интервью со специалистами студии «Аэроплан». Предыдущая часть (интервью с директором студии «Аэроплан» Борисом Машковцевым можно найти здесь).


 В этом интервью мы обсуждаем особенности студийного пайплайна с Михаилом Бажуткиным, техническим директором студии.


undefined


— Добрый день, Михаил, спасибо, что согласился ответить на наши вопросы. Что входит в круг твоих обязанностей как технического директора студии?


— У нас небольшая студия и многие сотрудники, включая меня, совмещают несколько специальностей. Сейчас, когда производство уже полностью отлажено, основная моя работа – это композинг и сетап новых персонажей (в том числе и их моделинг), но я всегда готов переключиться на решение любой технической проблемы связанной с нашим производством. Периодически, когда появляется время и новые идеи, я пишу новые скрипты для нашего инструментария. Но я уже не единственный человек на студии, который занимается подобными вопросами.


undefined


Например,  наш отдел лайтинга пользуется большим набором инструментов, оптимизирующих их работу в MTOR. Пять лет назад, с переходом на RenderMan, мы начали писать целую библиотеку инструментов и шейдеров, выработали для нашего производства собственные методики и технологии, которые позволяют нам делать многие вещи быстро и легко. Вся работа с параметрами источников света происходит с помощью его атрибутов, т.е. для этого нет необходимости каждый раз заходить в Slim. У нас есть несколько универсальных палитр, которые подгружаются в каждую сцену, и мы создаем новые шейдера крайне редко, только когда дело касается особенных материалов, таких как, например, лазерный диск.


Когда мы начинали работать над сериалом «Фиксики», то мы задумались над тем, какой тип теней мы будем использовать, и будем ли использовать мех и волосы на этом проекте.  Отталкиваясь от предыдущего опыта, мы решили, что волосы персонажей будем делать геометрией, и для этого нужно сделать соответствующий дизайн персонажей. Также было принято решение использовать динамику по минимуму, и отказаться от всех технологий, требующих кэширования информации геометрии и освещения. Это было связано с опытом, полученным на проекте «Маша и медведь». В то время наши компьютеры и сеть были намного слабее, чем сейчас, и работа с point clouds в Renderman сильно тормозила процесс. Подобная ситуация была также с большими картами теней deep shadows, которые мы вынуждены были использовать из-за деревьев, травы и меха на персонажах.



Нам очень хотелось, чтобы наши тени были похожи на натуральные.  В результате, для теней был выбран метод направленного трейсового окклюжина (direct occlusion), и был сделан новый шейдер тени для RenderMan. Он полностью имитирует обычную трейсовую тень, но делает эту работу быстрее. Особенно радует его оптимизация во время чернового рендера.


На персонажах для фейка SSS, рефлексов и внутреннего свечения мы используем процедурные и заранее «сбейканые» текстуры. Также мы доработали шейдер диффуза по технологии wrapped diffuse lighting, чтобы шейдинг получался мягким и естественным без  использования большого количества источников света.


В итоге, отказавшись от SSS и indirect-освещения, мы получаем финальную картинку без каких-либо предварительных просчетов. Черновой кадр в среднем получается за 20-30 секунд, и он практически ничем не отличается от чистового рендера (разницу можно выявить только в движении по шуму в тенях).



На стадии композинга, если в сцене не требуется никаких эффектов, мы делаем стандартную сборку каналов (diffuse, specular и т.д.), добавляем тональную цветокоррекцию и следим за тем, чтобы не было пересвеченных или наоборот, недоосвещенных объектов. Это гораздо проще сделать на этом этапе, чем на этапе освещения. Фактически мы настраиваем нужный баланс между рассеянным и ключевым светом. Работа с каналами нам позволяет при необходимости (например, для английской локализации сериала) заменить цвет или замазать часть текстуры на любом объекте без перерендера. Также в композинге мы делаем эффекты defocus и glow. Чтобы дефокус был без краевых дефектов, а рендер шел быстрее, мы разбиваем рендер на два плана, там, где это уместно (если у нас в кадре персонаж по пояс, то фон считается отдельно). И по максимуму используем статичную камеру, где это возможно, ведь тогда для фона нужно отрендерить только один кадр.


undefined


— Вы тестируете материалы ваших персонажей на разных схемах освещения, или этот этап минуется, и вы сразу переходите к освещению шотов?


— Конечно, мы проводим такой тест с каждым персонажем, но используем для этого самую простую схему из двух источников света, сейчас мы настолько уверены в том, что наш шейдинг не подведет и на более сложных схемах освещения. Исключение составляют те объекты, которые мы тестируем специально под нужные нам задачи, например, корабельные паруса с эффектом просвечивания в контровом освещении (серия про кораблик в бутылке). Наши персонажи проходят несколько стадий, на которых мы совместно с художниками, режиссерами и продюсерской командой, обсуждаем и вносим поправки в их форму, текстуры и материалы.  После окончательного утверждения персонаж поступает в анимацию. Конечно, какие-то элементы корректируются в процессе работы, но это абсолютно не критично для нашего производства.


undefined


— Производятся ли у вас какие-то виды работ параллельно. Например, отдельно настраивать свет, отдельно анимировать, домоделливать персонажа. Или цепочка все-таки последовательная?


— Аниматор после стадии освещения, конечно, может что-то поправить в сцене. Это не проблема, и такие вещи возникают часто. В силу того, что аниматоры не видят теней в процессе анимации, они, могут не дотянуть объект до пола, или допустить проникновение. Либо на рендере стало видно, что анимацию где-то стоит доработать. Бывали также случаи, когда объекты, резко исчезающие или появляющиеся за кадром, могли своей тенью испортить рендер. Таким образом, аниматор берет сцену и доводит её до ума с уже выставленным освещением. На самом деле освещенная сцена и неосвещенная отличаются только наличием источников света, дополнительно назначенных атрибутов и сетов (вместо light linking мы используем технологию light category и управляем тенями с помощью сетов).


undefined


— В процессе работы над сериалом персонажи дорабатываются? Или однажды утвержденный персонаж далее идет из серии в серию?


— Получилось так, что в момент старта проекта у нас было 4 месяца на создание моделей, декораций и тесты рендера. Мы сделали первые две серии, на которых все сразу и обкатали.  Если и были какие-то поправки, то они были крайне незначительными. Конечно, в процессе иногда что-то вылезает. Невозможно сразу все предусмотреть заранее, но это совсем мелочи. К тому же, мы теперь заложники стиля, который надо сохранить на последующие серии следующих сезонов.  По этой же причине мы ещё и заложники технологии — в рамках этого проекта мы не можем перейти с MTOR на RMS. Мы вынуждены придерживаться «устаревшей» технологии, но ничего страшного в этом нет, все работает как часы и мы довольны.


undefined


— Передача данных с этапа на этап от аниматора к лайтеру, от моделлера к аниматору, происходит через одну сцену, или вы используете внешние кеши или объектные файлы?


— Нет, мы используем стандартные референсы Maya, нас это полностью устраивает. Никаких сбоев или торможения у нас нет. Сцены довольно быстро открываются.


— Обычно бывает претензия у лайтеров к аниматорам, когда в работу попадает непочищенная сцена. У вас аниматоры достаточно дисциплинированные и содержат сцены свои в порядке?


— У нас есть свод правил для сдачи сцены в рендер, и если что-то было упущено, то поправлять будет сам аниматор. И к тому же, у нас процесс так отлажен, что в рендер попадает материал, после завершения анимации всего эпизода (мы так называем серии). Не бывает такого, что вчера в горячую сделали анимацию, а сегодня ее уже рендерим. Эпизод, ещё находясь в стадии анимации, может передаваться на освещение и рендер, но такое бывает крайне редко. Когда аниматор сдает анимацию режиссеру, то утверждается все, что попадает или не попадает в кадр. Поначалу были недоразумения и несогласованность, но мы старались их преодолеть, чтобы в будущем это не повторялось.


В плане дисциплины было написано несколько документов для аниматоров, моделеров и осветителей, о том, в каком виде нужно сдавать сцены, за чем нужно следить, чего бояться и избегать. Мы работаем над нашим сериалом третий год, и за это время уже много чего отладили. У нас на студии очень комфортная атмосфера и мы отлично ладим друг с другом. Это, кстати, я больше всего ценю в нашей студии.


undefined


— Если будет запускаться еще один проект, какие изменения в технологическую цепочку захочется привнести, или может, захочется изменить что-то в организации работы департаментов?


— Мы на самом деле ждем, пока будет отлажена система для управления проектами. Она помогла бы нам следить за проектом, знать, что в какой стадии находится. Хотелось бы перейти в будущем c MTOR на RMS, и поменять технологию шейдинга, используя Co-Shading, но будет ли в этом плюс для нас, пока неизвестно. Но это надо сделать, потому что долго сидеть на старом инструментарии нельзя, иначе MTOR перестанут включать в поставку новых версий RMS, и мы окажемся заложниками старых версий. Также неплохо было бы использовать для настройки света быстрый Relighting, но как говорят наши ребята осветители – ведь нужно время и на подумать. :)


undefined


— То есть мысли отказаться от RenderMan в принципе не возникало? Потому что сейчас ему на пятки наступают рейтрейсовые рендеры типа Арнольда и V-Ray.


— Мы, как я уже говорил ранее, тоже используем рейтрейсинг в RenderMan и в целом все хорошо работает. Главное, в RenderMan – это его надежность. Мы приходим на работу, и все, что было поставлено накануне на рендер, обсчитывается без сбоя – и это очень важно. Когда мы работали в Mental Ray, очень много битых кадров получалось, по разным причинам. Наверное, и компьютеры были послабее, и памяти было маловато. Но было очень неприятно, когда приходилось отлавливать  битые кадры и затем их пересчитывать. Сейчас этого нет, и мы очень давно перестали этим занимаемся. Мне кажется для любой творческой студии важно, чтобы в процессе производства фильма беспокоили исключительно только творческие проблемы и задачи, а не технические. Мне кажется, у нас как этот случай.


undefined


— Какая система распределенного рендеринга у вас используется?


  — Раньше мы использовали Alfred, а примерно полгода назад мы перешли на Tractor. Этот софт позволяет более гибко подойти к управлению студийным рендером. Пришлось, конечно, кое что доработать в его скриптах и настройках, но он для этого и был устроен так, чтобы все это делали под свои студийные задачи. Кстати, мы также стали использовать Google Sheets (таблицы на Google Drive) для того, чтобы параллельно все сотрудники отдела рендера и композинга могли смотреть и редактировать любую информацию по каждой сцене, оставлять комментарии, отмечать степень готовности той стадии за которую он отвечает. Всё это автоматически подсчитывается, и мы всегда можем увидеть полную статистику по любой серии, которая сейчас в производстве. Вот такой клёвый и бесплатный инструментарий. Даже скайп не нужен, чтобы донести до человека свой вопрос или пожелание, если его нет на работе.


— Спасибо за интересный рассказ!


undefined

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.