CGEvent 2012: часть 2. Евгений Вендровский

Блог пользователя Hope /

undefinedОдним из самых интересных докладов (как всегда, впрочем) было выступление Евгения Вендровского из компании Rhythm&Hues. Он кратко осветил особенности работы на фильмах: «Все любят китов», «Белоснежка и охотник», «Хроника» и «Жизнь Пи».


«Все любят китов»


Картина «Все любят китов» повествует о попавших в ледяную западню животных, которым люди помогли выбраться на открытую воду.  Здесь есть подводные кадры, потребовавшие весьма хитрых способов «обмана зрения».


В этих шотах освещение в воде сделано с помощью светового купола, который излучал фотоны. Купол разделили пополам льдом с полыньей, из которой будет выныривать кит и которую также анимировали. Проходя через поверхность воды, фотоны образовывали красивую световую структуру.


Ослабление и рассеивание луча в воде было «настоящее» (volume rendering), рассчитанное согласно условиям падения освещения в жидкости. А вот на льдинах удалось сэкономить. Льдина – очень сложный объект: она частично прозрачная и сквозь нее проходит свет, но он рассеивается не так, как в воде. Учитывая, что камера в этом шоте была практически статична, команда студии использовала 2,5D. Геометрия подводной части льдины была честно смоделирована. Но все остальное нанесли с помощью текстуры: художники прорисовали все необходимое и спроецировали на объект. Оказалось, что такой простой прием вполне справляется с подобной задачей.



undefined


Евгений Вендровский также обратил внимание на то, что анимация кита делалась двумя командами: vfx художниками и техническими аниматорами. Например, в сцене, когда кит плывет с сетью, воду симулировали, что порождало вектора движения воды от объекта, которые технические аниматоры применяли к сети, которую подхватил кит.


«Белоснежка и охотник»


Здесь Евгений Вендровский прежде всего отмечал отличную работу режиссера Руперта Сандерса, который настолько правильно снял все сцены для последующей работы VFX команды, что существенно сократил бюджет ее производства VFX.


undefined


Дело в том, что в фильме актеры обычного роста играли гномов. Поэтому для каждого шота,  в котором они присутствуют, их приходилось изменять. Делалось это с помощью давно известной и весьма популярной в свое время технологии морфинга. Морфинг был двух типов: сплайн морфинг и меш морфинг. По сплайну все понятно – фигурку изменяли по сетке в двумерном композе. Причем, делали это неравномерно: ноги сокращались на 60%, тело – на 20%, голова не сокращалась или даже увеличивалась. Чтобы облегчить работу VFX специалистам, материал должен быть правильно снят изначально. Актеров попросили правильно играть, ведь гномы ходят в перевалочку.


Часть шотов были сделаны с помощью одной из самых старейших техник усиленной перспективы (forced perspective), когда актеры располагаются на разном расстоянии от камеры, чтобы обмануть таким образом зрителя, представив одного персонажа большим, а второго – маленьким.


Еще один способ, которым пользвались кинематографисты для увеличения роста главных персонажей, это обычная скамейка, по которой ходили Хемсворт и Стюарт. «Гномы» же ходили по земле. Конечно, не обошлось без маленьких дублеров и замены голов. Но объем этой работы был куда меньше, чем мог бы.


Поскольку Руперт Сэндерс правильно отснял материал, работать было легче. Например, в сцене, в которой Белоснежка разговаривает с троллем, вместо тролля висел микрофон на палочке – чтобы она знала, куда смотреть. Убрать микрофон из кадра гораздо проще, чем заменять манекен.


«Хроника»


Что касается снятой в стиле мокументари «Хроники», то здесь команда Rhythm&Hues подключилась в последний момент и делала всего несколько шотов. В том числе – шот, в котором ребята парят над облаками. Чистый плейт был отснят на хромакее, один из актеров был на гимбале и вращался по горизонтали вокруг оси гимбала.


Сложность заключалась в том, что ребята висели на месте относительно камеры, поэтому в кадре не было ощущения полета. А по сюжету нужно было показать, что они пролетают в это время огромные расстояния. Как это сделать?


Проблему решили, создав CGI фигуру человека и совместив ее с отснятой фигурой. Потом, на место виртуальной фигуры помещают плашку, на которую можно текстурой проецировать отротоскопленную из отснятого материала фигуру актера.


После чего виртуальную камеру помещают на место настоящей, но при этом виртуальная камера является ведомой относительно плашки. Тогда человек может летать сотни метров вперед или назад, а камера будет видеть его так, как он был снят. Теперь, если облака будут двигаться быстро, то в кадре возникнет ощущение быстрого полета.


В «Хронике» в данном шоте только самые ближайшие к камере облака – это по-настоящему освещенная вольюметрика. На среднем плане были сделаны текстурированные 2,5D облака, а задний план – это мэттпейнтинг в виде сферы.


Для съемки сцены, когда человек  опускался на землю, был взят радиоуправляемый мини-вертолет, на него была прицеплена камера Canon 5D Mark II и она снимала взлет этого вертолета, будучи направленной вниз. Вертолет резко взлетел. После чего кадры проиграли задом наперед, и в кадре возникла иллюзия падения.


Этот прием с плашками был позже использован во время работы над картиной Энга Ли «Жизнь Пи».


«Жизнь Пи»


«Я никогда раньше не ездил на показы, организованные для съемочной группы, — рассказывает Евгений Вендровский, — всегда считал, что раз там много эффектов, то за ними скрывают бедный сюжет. Но этот фильм я поехал смотреть. Здесь тоже сюжет очень простой, казалось бы – мальчик и тигр на корабле, но я смотрел с неослабевающим интересом».


Немного статистики


Над фильмом работали в общей сложности 3 тысячи человек. Работа над картиной продолжалась 3,5 года. Из часа 59 минут фильма в создании 1 часа 29 минут участвовал компьютер. Из 960 шотов 690 сделано с использованием CGI из них 500 шотов сделано в Rhyth&Hues.


  • Зебра — 19,5 миллионов волос
  • Тигр – 10,4 миллионов волос
  • Гиена — 9,7 миллионов волос
  • Сурикаты — по миллиону на каждую.
  • Орангутанг – 540 тысяч
  • Общее время вычисления 7 800 лет работы CPU
  • Использовано 260 Tb дискового пространства
  • Над фильмом работало 568 художников, 50 аниматоров и 4 супервайзера.
  • Тигр, которого вы увидите в кадре, только 13% времени был настоящим, все остальное время это CGI тигр.
  • Гиена – 20% времени настоящая, остальное CGI гиена.
  • Орангутанг  - 1 сцена была снята.
  • Зебра полностью компьютерная.
  • Было сделано 45 тысяч сурикат и до 10 тысяч рыб в одном кадре.

По словам Вендровского это очень инновационный фильм с точки зрения трекинга, анимации и симуляции. Более того, здесь без графики было бы невозможно сделать картину вобще: тигр – жестокое, трудноуправляемое животное. Возможно, в цирке он прыгает через обруч, но его нельзя заставить сниматься в кино. Он может напасть на кого-нибудь, он может утонуть, например, так что, общество защиты животных не даст снимать такой фильм.


«Компания Rhythm&Hues всегда делала говорящих животных, — смеется Венровский. — Нас за глаза называют «ферма говорящих животных». Кого только мы не делали! Но у нас животные говорят и делают неестественные для них вещи, мы не старались сделать абсолютно реалистичных зверей раньше. А вот здесь главной задачей была абсолютная идентичность всех животных в кадре реальным».


Самым сложным здесь было то, что все видели, как выглядит тигр. Если бы нужно был сделать нечто фантастическое, все было бы проще, можно было бы схалтурить.


«В фильме есть момент, в котором тигр метит территорию, — продолжает Вендровский. – Нам сказали – вот как он яйцами трясет, должно быть сделано абсолютно реально. Мы снимали специально на камеру, как тигр это делает. Было отснято несколько сот часов материала, который использовался для создания фильма. Для каждого шота был свой референс. Среди принимающих работу сидел дрессировщик, который смотрел, что все ли сделано правильно. Дрессировщик рассказывал, как выглядит сконфуженный тигр, отступающий или агрессивный. Мокап при этом не использовался».


Еще одной сложностью было то, что все действие фильма происходит на море, поэтому все животные должны были ходить так, будто ощущали движение пола под ногами, что несколько изменяет походку.


Во время съемок применялись дополнительные камеры для трекинга. Использовать для этого вторую камеру во время съемки стерео невозможно. А вот трекинг производить необходимо для обеих камер, что удваивает работу.


Съемка велась в бассейне, где создавались искусственные волны, правда, создавать там волны в два метра высотой никто не может. Необходимо было применить ту же технику, что уже обкатали на «Хронике».  


«Те, кто занимаются матчмувингом, знает, что сначала трекается камера, а потом – объект. В данном случае наш объект – лодка, — рассказывает Вендровский. — Был написан софт, который одновременно протрекал все камеры и объекты. После чего применили тот же прием: оценили, как двигается камера в относительно лодки, после чего создали виртуальную камеру, которая стала зависимой от движения лодки. Анимирована она должна быть также, как двигалась главная камера. После чего создали всех персонажей в лодке, и они тоже были зависимыми от лодки, поскольку находились в ней и двигались соответственно. После чего можно анимировать лодку, как необходимо по сюжету, а весь остальной мир, соответственно, будет двигаться так, как нужно режиссеру. При этом все объекты в лодке будут двигаться натурально, как их бы видела камера оператора».


Именно так были созданы волны, которых не было во время съемки.


undefined


Но больше всего в фильме производит впечатление анимация.


Персонаж состоит из четырех слоев: скелет, который анимируется аниматором с помощью рига, мускулы, некий объем, который в определенных местах прикреплены к костям риггера, внутренний слой кожи, который анимируется процедурно с помощью карт влияния, и внешний слой «кожи», к которой при необходимости применяется процедурная анимация.


На этом фильме второй и третий слои прошли революционные преобразования.


undefined


«Мы совершенно изменили методы работы с ними, — продолжил Евгений Вендровский. – Если вы помните историю про Халка, то знаете, что Халк – это очень мускулистое создание. Там мускулы и кожа могут гулять относительно друг друга, но расстояние это небольшое. Как и у всех диких животных, которые запасают жир на случай тяжелой жизни, у тигра кожа висит. У него есть жировой слой, который надо как-то показывать. Мы отказались от идеи сохраняющих внутренний объем мускулов, на этот раз мы сделали скалптинг, используя от двух до четырех блендшейпов. Это изменило то, как выглядит мускул. Блендшейпы сокращаются нелинейно, их можно сокращать  непропорционально. Это было немного сложнее, но зато они стали двигаться правильно. Но самое главное здесь – это процедурно анимированная кожа. Здесь мы применили симуляцию одежды. Например, мы создали материю, которая в каких-то местах, скажем, на плечах, прилегает очень плотно к мускулу, а в каких-то, например, на пузе, висит. И, управляя параметрами одежды, мы имеем необходимую анимацию. Это была новая интересная вещь. Мы заменили анимацию на симуляцию».


undefined


В Rhythm&Hues также делали воду. Здесь основной сложностью было то, что в стерео все должно быть абсолютно идентично для обоих глаз, без смещений и параллаксов. И CG вода должна была совпадать с настоящей (одинаково для обоих глаз) и быть нужного цвета. А снятая в бассейне вода отражала стенки бассейна и еще много чего лишнего. Все это надо было зачищать с учетом двух глаз.


undefined


В сцене перелета кита через лодку волна делалась в три слоя. Первый делался с помощью пакета Naiad, и шот длился 1000 кадров, всем известно, что на 800 кадре симуляция выходит из-под контроля, но именно пакет Naiad позволил сделать все, что нужно. Вторым слоем шли брызги, а третьим — водяная пыль.


undefined


Возможно, чуть позже мы подробнее расскажем о создании эффектов для фильма «Жизнь Пи».

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.